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Objetivos:
- Detectar intersecciones entre entidades.
- Detectar arcos colgantes.
- Buscar entidades duplicadas.
- Tramificar entidades, en los puntos de intersección con otras entidades:
- Sólo creando un nodo en la intersección.
- Creando un nodo y partiendo las entidades en dos.
- Juntar entidades para eliminar nodos superfluos, pudiendo elegir entre dos criterios distintos:
- Por código.
- Por tabla de relaciones.
- Buscar errores en Z.
Aplicaciones del programa:
- Al detectar intersecciones entre entidades, se puede utilizar para buscar cortes entre curvas de nivel.
- Al juntar entidades atendiendo a su código, se puede utilizar para dar continuidad analítica a entidades que proceden de diferentes ficheros al juntarlos. Por ejemplo, todos los tramos que componen las curvas de nivel, ríos, líneas eléctricas, etc, que proceden de diferentes modelos, se pueden juntar en líneas únicas, dándoles continuidad dentro de la hoja.
- Control geométrico y tramificación de entidades, preparando el fichero de dibujo para la formación de polígonos con el programa BINTOP, que crea relaciones topológicas entre lados y centroides para formar áreas.
- Detectar errores en Z.
Utilización:
El programa presenta una pantalla en la que se seleccionan inicialmente las opciones para realizar el proceso y posteriormente se presenta información del proceso.

- Archivo de entrada: Es el nombre del fichero de dibujo que se va a tratar.
- Archivo de errores: Nombre del fichero que se va a crear con las marcas de error. Si existe el fichero, se borra y se crea de nuevo. Es un fichero con formato BIN y puede ser visualizado con Digi escribiendo su nombre en la pantalla de entrada. También puede ser cargado como fichero de referencia, con la orden CARGA_F, sobre el fichero de dibujo que contiene las entidades. Las órdenes ERR, ERR+ y ERR- de Digi nos llevarán a cada error para visualizarlo y poder corregirlo con las funciones de edición.
- Tamaño del símbolo de errores: Se dará el valor en metros (unidades terreno), para que su tamaño sea adecuado al localizar el error. Las marcas de error son cuadrados con un ángulo en uno de sus lados, de manera que las coordenadas del vértice sean las mismas que las del punto donde esta el error.
- Cada tipo de error produce una marca en un código diferente, estos son:
- ERROR1: Errores de cortes de entidades.
- ERROR2: Errores de arcos colgantes, extremos de entidades que no conectan con otra entidad.
- ERROR3: Errores en entidades duplicadas.
- Tolerancia mímima:: Se hará uso de la tolerancia mínima al juntar entidades. BINTRAM corrige entidades que están separadas. Por ejemplo, si lo que queremos es que una entidad lineal se prolongue hasta llegar a otra. En este caso la tolerancia mínima funcionará como un tentativo. La entidad se extenderá esa distancia definida como tolerancia mínima, se enganchará a la entidad correspondiente y el tramo sobrante se eliminará automáticamente.

- En la figura, el tramo rojo simboliza el tramo que se prolonga la tolerancia mínima, y el segmento que sobra al final desaparece.
- Cortes en entidades: Si se activa esta casilla el programa busca cortes entre entidades, poniendo una marca de error de código ERROR1 en el fichero de errores, sobre cada intersección.
- Se consideran intersecciones, además de las normales entre dos entidades distintas (ejemplo, dos curvas de nivel que se cortan) los siguientes casos:
- Las autointersecciones de una entidad al formar un bucle.
- Cuando una entidad tiene dos o más puntos consecutivos con las mismas coordenadas se produce una intersección entre dos segmentos de la entidad no consecutivos, estando en el mismo caso que antes (autointersección) aunque ahora el bucle no es visible. Este error se puede corregir con la generalización dentro de Digi o con el programa REPARA.
- Dos entidades conectadas con un punto común, lo que sucede por ejemplo al estar dividida una curva de nivel en varios tramos, también se produce una intersección en el punto común. Se puede corregir con la última opción de este programa para juntar entidades por código.
- Tramificación de entidades: Salvo que se seleccione la opción Nada, se buscarán arcos colgantes (extremos libres) y se pondrá una marca de error con código ERROR2 en el fichero de errores en cada uno de ellos que encuentre.
- Con la opción Inserta punto, cuando dos entidades se cortan, no se parten, sin embargo, en el punto de intersección se crea un nodo con coordenadas iguales en las dos entidades. Esto sucede aunque la intersección se produzca en un segmento.
- Con la opción Parte, dos entidades que se cortan se parten por el punto de intersección, creándose nuevas entidades, que tienen un punto extremo con coordenadas comunes. Este proceso es lo que se ha llamado tramificar en este programa.
- Entidades duplicadas: Con la opción Buscar, se buscan entidades duplicadas, poniendo una marca de error con código ERROR2 en el fichero de errores. La marca se situará en el medio del segmento central de las entidades.
- No se buscan entidades duplicadas si se marca la opción No.
- Con la opción Borrar, se buscan entidades duplicadas y se borra una de ellas. No se marca como error en el fichero de errores. El criterio para borrar es el siguiente:
- Si las dos entidades tienen el mismo código, se borra una cualquiera de las dos.
- Si tienen distinto código, se borra la que su código aparezca en una posición más baja en la tabla de códigos.
- Juntar entidades: Con estas opciones se selecciona si se desea o no juntar dos entidades que tengan el mismo código, los mismos atributos y un punto extremo con las mismas coordenadas.
- Opción Por código: Dos entidades se juntarán cuando se den las condiciones arriba expresadas y en el punto común no concurra otra entidad con el mismo código.
- Ejemplo 1º: Dos trozos de una misma curva de nivel se juntan resultando una única entidad. Ninguna otra curva de nivel concurrirá en el punto de unión de las curvas anteriores. Este punto se denomina nodo superfluo o pseudonodo.
- Ejemplo 2º: Tres entidades con código de r´o concurren en un mismo punto, como sucede con los afluentes que llegan al cauce principal. El punto común a las tres entidades es un nodo real, por lo tanto el programa no tiene ningún criterio para juntar dos entidades y dejar la otra.
- Opción Por Tabla: Se contemplan los mismos supuestos que en la opción 1, excepto cuando en el punto de unión coincidan dos entidades del mismo código y otra con otro código que este en la tabla de códigos en este caso el punto es considerado un nodo y las entidades no se juntarán.
- Ejemplo: Dos lindes de parcela y una de subparcela coinciden en un mismo punto. Si los códigos de parcela y subparcela están en la tabla de códigos, las lindes de parcela no se juntarán por estar relacionadas con la de subparcela, probablemente para formar áreas.
- Errores en Z: si se marca esta opción, se buscarán errores en Z que sobrepasen la tolerancia máxima fijada en el campo correspondiente.
- Nombre de tabla: Es un fichero de texto en el que se listan los códigos de las entidades que se van a tratar en este programa.
- Cada código se escribirá en una línea del fichero y perfectamente justificado a la izquierda. Las letras mayúsculas y las minúsculas son interpretadas por Digi como códigos diferentes. Se pueden usar caracteres comodín "*" y "?" como parte de un código, para hacer referencia a un grupo de ellos, sin necesidad de tener que listarlos uno a uno. Por ejemplo: 1401* se refiere a todos los códigos que empiecen por 1401 sean cual sean sus dos últimos caracteres. La posición que ocupan los códigos dentro de la tabla, sólo se tiene en cuenta si se buscan entidades duplicadas para borrarlas.
- El programa buscará inicialmente un fichero denominado BINTRAM.TAB en el directorio del programa. Si no lo encuentra, lo advierte y posteriormente se deberá seleccionar el fichero apropiado. Por defecto se buscarán ficheros con extensión TAB, aunque puede utilizarse cualquier otra. En este caso hay que optar por Todos los archivos en la casilla Archivos de tipo para poder realizar la selección del fichero.
- La tabla de códigos puede ser modificada desde el programa utilizando el botón Editar.
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