Digi21




Instalación de Digi21

Requisitos para la instalación:


El programa Digi21 se suministra exclusivamente para el sistema operativo Windows 95 / 98 / NT / 2000, aunque es recomendable ejecutarlo sobre Windows NT / 2000.


Los requisitos del sistema recomendados son los siguientes:

  • Procesador Pentium II, III o compatible.
  • 64 Mb de memoria RAM.
  • Espacio en disco suficiente para la instalación (1,3 Mb).
  • Monitor VGA 800 x 600 (mínimo)
  • Configuración de pantalla con color de alta densidad (16 bits) o color verdadero (32 bits)
  • Ratón u otro dispositivo señalador.


El equipo en el que se vaya a instalar debe disponer del componente de Microsoft DAO (Data Access Objects) ya que éste se utiliza para la gestión de las bases de datos de Digi21. Si el equipo tiene instalado el programa de Microsoft Access ya dispone de este componente. En caso contrario, se debe instalar el DAO a partir del fichero comprimido dao.zip disponible en http://www.digi21.net/, siguiendo las instrucciones del programa de instalación.


El programa necesita una llave hardware y debe ejecutarse el programa hldrv32.exe para que se realice la instalación de los drivers que permiten el funcionamiento de dicha llave hardware. Este programa está disponible también en la sección Descargas de la página Web http://www.digi21.net/



Proceso de instalación:


El proceso de instalación se realiza a partir del fichero Digi21.msi. La instalación se realiza a través del motor de instalaciones de Microsoft, Windows Installer. Esta característica está disponible en todos los equipos que tengan Windows 2000 o algún componente de Office 2000. Se puede saber si este motor está instalado en un equipo observando si aparece el icono a la izquierda del nombre de un archivo con extensión msi, en el Explorador de Windows.



En el caso de no tener instalado este componente de Microsoft, se puede descargar desde http://www.digi21.net/digi21/. No es necesaria una desintalación previa en caso de que exista una versión anterior de Digi21.


La instalación puede realizarse en cualquier directorio de cualquier unidad disponible en el equipo. Sin embargo, debería existir un directorio DIGI en el disco C, donde se almacenen los ficheros de configuración básicos. Este directorio será buscado por el programa en caso de no encontrar dichos ficheros en el directorio de tablas o el directorio de trabajo.


El proceso de instalación genera un icono de acceso directo al programa en el escritorio y un acceso a través del menú Inicio / Programas / Digi21.


En la sección Descargas / Accesorios de la página Web de Digi21 se suministran programas complementarios, ejemplos de los distintos tipos de ficheros de configuración, tablas, etc.


Novedades

afin_raster


Orienta imagen raster por transformación afín.

base_datos

*

Establece enlace con base de datos externa.

bindgn

*

Transforma formato BIN a DGN.

cal_orto

*

Genera ortofoto a partir de imagen raster y mdt.

camb_caracter


Cambia un carácter específicado por otro.

camb_cod_2p


Cambia código de entidades situadas entre 2 puntos.

cambia_foco

*

Conmuta la vista activa cuando existen dos vistas.

carga_mdt

*

Carga modelo digital del terreno para orto o edición 3D.

carga_raster

*

Visualiza una imagen raster en fichero actual.

codic


Chequea los codificadores del restituidor.

cubicar


Calcula volúmenes de Desmonte y Terraplén entre dos MDT.

crea_vista

*

Permite tener dos vistas distintas del dibujo.

dejar_mdt

*

Descarga de memoria un modelo digital del terreno.

dejar_raster

*

Descarga de memoria una imagen raster.

dgnbin

*

Transforma formato DGN a BIN.

digi.tab


Permite ver fichero DIGI.TAB actual.

dirbases

*

Establece directorio de tablas de DBase.

hojas


Ejecuta programa externo HOJAS.

icono_empresa

*

Permite ver el icono de la empresa junto al de Digi21.

imprimir

*

Permite imprimir en plotter o impresora, raster y vector.

ins_foto


Inserta imagen en el fichero de dibujo.

micro

*

Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad.

musica_beep

*

Permite indicar fichero de sonido para punto de datos.

musica_error

*

Permite indicar fichero de sonido para error.

musica_fin

*

Permite indicar fichero de sonido para fin entidad.

nt


Establece funcionamiento para Windows NT.

orden_remota

*

Permite enviar órdenes a Digi3D desde Digi21.

ori_externa


Realiza la orientación externa de una imagen raster.

ori_interna

*

Realiza la orientación interna de una imagen raster.

paralelaz


Dibuja paralela a una entidad con Z activa.

pixel


Informa del tamaño terreno del píxel en posición cursor.

pone_altura


Coloca texto con valor de la coordenada Z actual.

pone_distancia


Coloca texto con valor de una distancia medida.

previsualizar


Realiza presentación preliminar de impresión del dibujo.

quita_vista


Quita una vista del fichero de dibujo.

rellenar


Activa o desactiva la visualización del rellenado de las áreas.

tabla_activa

*

Establece tabla activa en base de datos.

tecla


Permite asignar órdenes a teclas del teclado.

tentativo_fin

*

Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo.

traslada_raster


Ajusta en desplazamiento transformación afín raster.

usar_db




Las órdenes a las que se les puede pasa un parámetro al invocarlas están marcadas con un asterisco.



Conceptos generales de Digi21

En esta sección se presenta un breve repaso por los conceptos básicos de

Digi21.


Cada uno de los temas tratados contiene una lista de las órdenes relacionadas, por lo que puede ser más rápida la localización y consulta de un determinado tipo de orden.

















Inicio de una sesión de trabajo

Para iniciar una sesión de trabajo en

Digi21 basta con hacer doble clic en el icono de acceso directo del programa, que se genera en el proceso de instalación.


Se puede acceder también desde una ventana del DOS, llamando al programa desde el directorio de trabajo, usando cualquiera de las opciones siguientes:

  • Escribiendo la palabra Digi21.
  • Escribiendo la secuencia Digi21 <nombre archivo gráfico>.
  • Escribiendo la secuencia Digi21 <nombre archivo gráfico> <orden>.


En este caso tendrá que estar configurada la variable del sistema operativo path para incluir el directorio donde se encuentra instalado el programa Digi21.exe.


A través del acceso de Windows y de la primera opción de acceso desde DOS se ejecuta el programa y al usuario se le presenta una pantalla de inicio en la que se piden los valores de una serie de campos. Estos valores definen las condiciones iniciales del programa para la sesión de trabajo que se va a comenzar. El campo en el que se define el fichero de trabajo es obligatorio, los demás campos son opcionales, y asumen unos valores por defecto, que el sistema les asigna en caso de no ser rellenados. Estos valores pueden ser modificados posteriormente, desde el entorno de trabajo de Digi21, mediante las órdenes apropiadas.


Con la segunda o tercera opción de acceso desde el DOS se accede directamente a una sesión de trabajo con el archivo especificado y se toman como parámetros de inicio del sistema los que se hubiesen introducido en la sesión de trabajo anterior.


En el último caso se ejecuta además, automáticamente, la orden que aparece en la secuencia de llamada. Por orden se entiende cualquiera de las órdenes del sistema, o bien un conjunto de éstas agrupadas en una macroinstrucción.


Pantalla de Inicio:



Si en el campo NOMBRE ARCHIVO TRABAJO se escribe directamente el nombre del archivo no es necesario teclear la extensión, ya que el programa asigna automáticamente la extensión BIN. Todos los dibujos realizados con el programa Digi21 se almacenan en disco en archivos con extensión BIN. En esta versión del programa se pueden utilizar nombres de más de ocho caracteres para los archivos de dibujo y pueden incluirse espacios en blanco.


Si el nombre de fichero tecleado no existe en el directorio actual de trabajo, se creará un archivo de dibujo nuevo.


Si en este campo se teclea un espacio en blanco o un asterisco y se pulsa la tecla [ENTER] se accede a un cuadro de diálogo Abrir de Windows, a través del cual se puede seleccionar el directorio y el archivo de trabajo deseado.



El resto de los datos que aparecen en la pantalla de inicio son parámetros que controlan la forma de trabajar del programa. Pueden establecerse desde el principio de la sesión de trabajo o pueden ser inicializados con valores por defecto y posteriormente modificados, mediante órdenes específicas desde el entorno de dibujo.


Si no se pone ningún valor en el apartado ESCALA DE DIBUJO se asumirá por defecto 1:1000. Es importante poner bien este valor para una perfecta visualización de los patrones de línea. Se puede modificar desde el dibujo con la orden ESCALA_DIBUJO.


El valor correspondiente al INCREMENTO REGISTRO establece la densidad o el número de puntos que se van a registrar cuando se dibujen entidades en modo continuo. Este valor se puede modificar durante la sesión de trabajo usando la orden INC.


En el MODO BUSCA el usuario ha de especificar cuál de las distintas posibilidades de enganche quiere establecer inicialmente en la sesión de trabajo. Los valores de respuesta posibles son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ... (para más información, consultar CAMB_MODOB). Si no se especifica ningún valor de entrada, el usuario puede hacerlo posteriormente con la orden MODOB.


El campo ALTURA TEXTOS hace referencia a la altura, expresada en metros, con la que se van a rotular los textos en el dibujo. Este campo también es opcional, y su valor puede modificarse durante la sesión trabajo con la orden AT.


La EQUIDISTANCIA representa el valor de la equidistancia de curvas de nivel, que utilizarán las órdenes INTER (interpolación de curvas), FIJAZ (para fijar la cota a un múltiplo de este valor), BAJA_Z, .... También se puede emplear para moverse a intervalos fijos en X Y con la orden FIJAXY.


En el campo correspondiente a NOMBRE ARCHIVO PUNTOS, el usuario ha de escribir el nombre del archivo que contiene las coordenadas de los puntos de apoyo o las coordenadas de los puntos de calibración del tablero digitalizador, en función del tipo de trabajo que se vaya a realizar. Cuando se va a digitalizar, los datos de este archivo se utilizan en el proceso de calibración del tablero, que puede ser realizado mediante una transformación afín o una transformación de semejanza (órdenes AFIN y HELMERT, respectivamente). En el caso de que se vaya a restituir, los datos del archivo de puntos se utilizan en el cálculo de la orientación absoluta del modelo (orden ABSOLUTA).


Si se va a trabajar con imágenes raster, los datos para realizar la orientación de la imagen, se obtienen también a partir del archivo de puntos (órdenes AFIN_RASTER, ORI_INTERNA, ORI_EXTERNA).


Desde el entorno de dibujo se puede establecer el fichero de puntos con la orden FICHERO_P. Si no se indica en la pantalla de inicio, ni con esta orden, el nombre del archivo de puntos, cuando se intente ejecutar alguna de las órdenes de orientación o calibración mencionadas anteriormente, el programa ofrecerá la posibilidad de localizar un archivo de puntos en ese momento.


El archivo de puntos es un archivo ASCII con la siguiente estructura:


Archivo de puntos de apoyo

Archivo de puntos de calibración

Nº de punto X Y Z

Nº de punto X Y


Se escribe una línea por cada uno de los puntos. Ejemplo:


3922

663274.289

4696624.387

553.15

3921

662955.160

4698945.025

420.73

3911

664653.165

4699007.121

358.25


La extensión del archivo es opcional, y puede ser cualquier cadena de tres caracteres. Se recomienda utilizar la extensión XYZ, ya que ésta será la extensión por defecto que busque el programa y además permite reconocer fácilmente los archivos de puntos.


La TOLERANCIA GENERALIZAR, representa el valor del factor de generalización lineal. Este dato puede introducirse posteriormente durante la sesión de trabajo con la orden TOL. Si no se especifica ningún dato, el programa asigna por defecto a este campo el valor 0.


La CORRECIÓN DE Z representa el valor de la ecuación personal del operador de restitución al posarse sobre el modelo y se le sumará con su signo a la coordenada Z.


El campo DIRECTORIO TABLAS sirve para especificar el directorio donde Digi21 buscará inicialmente cualquier tabla o archivo de configuración, si no encuentra el archivo en este directorio, el programa buscará en el directorio de trabajo y por últimoen el directorio C:\Digi. Este directorio podrá ser cambiado desde el dibujo con la orden DIRTAB.


Por último, en el campo BASE DE DATOS se especifica el directorio y el nombre completo, con extensión, de la base de datos externa que se asocia con el fichero de dibujo, en el caso de que se utilice alguna. Las bases de datos con las que trabaja Digi21 son del tipo Access y tienen extensión MDB. Si no se especifica una base de datos en la pantalla de inicio, se puede indicar desde el entorno de dibujo con la orden BASE_DATOS.


Una vez finalizada la entrada de datos, el usuario debe pulsar la tecla [ENTER] para empezar a trabajar y acceder al archivo de dibujo. Los datos de la pantalla, se graban en un archivo llamado WDIGI.DAT. El programa Digi21 lee este archivo cada vez que se inicia una sesión de trabajo, por lo tanto no es necesario rellenar esta pantalla si se accede al mismo proyecto en diferentes sesiones, pero sí que es necesario rellenarla cuando se empieza un nuevo trabajo.


Si desde la pantalla de inicio se pulsa la tecla [ESC] se sale del programa volviendo al sistema operativo, pero los datos de la pantalla se graban igualmente en el archivo WDIGI.DAT.


Después de rellenar los campos de la pantalla de inicio, al pulsar [ENTER] se comienza una sesión de dibujo y se accede al entorno de trabajo del programa que está formado por dos zonas diferenciadas.


  • Área gráfica:.


  • Ocupa la mayor parte de la pantalla y es donde se muestran los dibujos. El cursor en esta zona aparece en forma de dos líneas en cruz.


  • Área Superior de Información y Comandos:


  • En la esquina superior izquierda aparece un cuadrado en el que se visualizará una "R" cuando se está registrando una entidad y que desaparecerá cuando se termine de registrar. En la ventana que sigue aparecen las coordenadas del cursor normal (X Y Z). En la siguiente ventana, más pequeña, el código activo seguido por la descripción de este código. Si se activan las distancias parciales, con la orden DIST, éstas aparecerán en la última ventana de la primera línea.


  • En la segunda línea, en la casilla de la izquierda aparece el color del código activo y a continuación, se indicará el nombre del fichero actual o las coordenadas del cursor de edición, en el caso de que esté activo. La siguiente es la zona de mensajes, más larga que las anteriores, y donde se indican los conmutadores activos y la información que presentan las diferentes órdenes. La última zona indica el color de la entidad seleccionada. También aparecerá aquí el número de atributos dados de alta con la orden ALTA_DBASE que no hayan sido asignados aún.



Modos de Invocar Órdenes

Las órdenes de

Digi21 son llamadas a funciones específicas que realizan una acción determinada en el dibujo. Existen órdenes para la creación de entidades de dibujo, para la edición de entidades ya registradas, para controlar la visualización del archivo de trabajo, para definir parámetros del sistema, etc.


En muchos casos y dependiendo de la orden que se ejecute, será necesario suministrar al programa algunos datos adicionales para concretar la acción a realizar. Muchas órdenes de edición necesitan la selección por parte del usuario del elemento a modificar. Otras necesitan una indicación de un punto o un área del dibujo. El programa solicita los datos necesarios a través de un mensaje que aparece en la segunda línea de casillas que existe en la zona superior de la pantalla.





El programa Digi21 puede recibir órdenes que procedan de cualquiera de las unidades siguientes:


Teclado

Para introducir una orden escribiendo su nombre desde el teclado, el usuario debe pulsar antes la tecla [ENTER] (o [RETURN]). De esta forma, el sistema se prepara para aceptar como orden la secuencia de caracteres que se tecleen hasta pulsar de nuevo esta misma tecla. Así que la entrada de cualquier orden debe iniciarse y terminar pulsando [ENTER].



Como ayuda en el proceso de introducción de órdenes, el programa guarda en un listado las órdenes que se van escribiendo directamente desde el teclado. De este modo es posible seleccionar una orden previa en lugar de tener que escribirla de nuevo.


Cuando se pulsa [ENTER] aparece en la ventana de órdenes la última introducida. Si se desea repetir su ejecución, basta con pulsar de nuevo la tecla [ENTER]. Si se quiere ejecutar una orden escrita anteriormente, se puede seleccionar pulsando las teclas de flecha abajo y arriba, con lo que van apareciendo sucesivamente en la ventana las órdenes almacenadas, al encontrar la orden que queremos repetir y pulsar [ENTER] se ejecutará. Otra opción es seleccionar la orden previa directamente, desplegando el listado mediante el botón situado a la derecha de la ventana de órdenes.


Las órdenes pueden escribirse en mayúsculas o en minúsculas, indistintamente. Si se escribe una orden incorrectamente, el programa lo advierte con un mensaje en el área de información de la parte superior de la pantalla.


Existen órdenes a las que hay que darle algún parámetro adicional. Este valor se corresponde con el dato que el usuario ha de escribir con la orden, y que se puede introducir de dos formas:

  • Escribir la orden y pulsar [ENTER]. El sistema nos irá pidiendo los datos necesarios que deberemos introducir.
  • Escribir la orden, el signo igual y los datos que sean necesarios.


Ejemplos:


  • Si se teclea únicamente XY se piden después las coordenadas del punto. El usuario debe teclear los datos, por ejemplo: 12345, 23455. Sin embargo si se teclea XY=12345, 23455 la orden asume que las coordenadas del punto son las indicadas después del "=".


  • Si sólo se teclea OFF en la ventana de órdenes se presentaría el siguiente mensaje:



  • El usuario ha tecleado 02* para desactivar todos los códigos que empiecen por 02. Se obtiene el mismo resultado tecleando inicialmente OFF=02*.


  • Tecleando AT la orden pide la altura de textos que se desea. Si se escribe AT=4.5 la orden asume como altura de textos el valor 4.5.


Existe un grupo de órdenes, que normalmente hacen referencia a parámetros del sistema, para las que si se teclea el nombre de la órden seguido de =?, el programa devuelve el valor activo que tenga asignado ese parámetro.

  • Si se teclea AT=? la orden presenta la altura de textos activa.
  • Si se indica AA=? el sistema nos mostraría el valor del ángulo activo.


Asignación de órdenes al teclado

El teclado puede ser utilizado en sí mismo como unidad de entrada al sistema, asignando las órdenes que se consideren oportunas a una serie de teclas. Las órdenes que se elijan y las teclas de asignación utilizadas dependen del usuario, que podrá configurar el teclado según crea oportuno y en función del tipo de trabajo que vaya a desarrollar.


La información sobre la asignación de órdenes a las teclas se almacena en un fichero ASCII cuyo nombre ha de ser TECLAS.MNU. Este fichero, al igual que el resto de los ficheros que almacenan datos de configuración, es buscado por el programa, en primer lugar, en el directorio en el que se encuentra el archivo de trabajo. Si no se encuentra ningun archivo TECLAS.MNU en ese directorio, se buscará en el directorio que se ha especificado en la pantalla de inicio como DIRECTORIO TABLAS y, en último caso, se buscará en el directorio C:\DIGI.



Existe un asistente para la creación del fichero TECLAS.MNU y se accede a él desde el programa, escribiendo la orden TECLA. El sistema pide que se pulse la tecla a la que se le quiere realizar la asignación de una orden y entonces aparece la ventana del asistente. En ella se indica cual es la orden que se ejecutará automáticamente al pulsar la tecla y, en el campo nemotécnico, se puede indicar un comentario para documentar la asignación.


El fichero TECLAS.MNU puede también ser modificado desde cualquier editor de archivos ASCII y presenta la siguiente estructura:


Por cada asignación, se escribe una línea con el número de la tecla y el nombre de la orden que le corresponda. Estos dos valores han de estar separados por cualquiera de los delimitadores admitidos en Digi21, que son el espacio en blanco, la coma o las comillas dobles.

Ejemplo:

1º campo 2º campo

15872 ZOOMV

7777,ARCO


Las teclas también pueden tener asignados los códigos de dibujo que se desee utilizar o macros:

1075 COD=020214

1846 COD=040523

1916 @caminos


La asignación de códigos no es más que una llamada a la orden COD, con un parámetro que especifica el valor del código activo.


Se pueden asignar órdenes a todas las teclas con excepción de [ENTER], [ESC], [IMPR PANT], [BLOQ DESPL], [PAUSA], [BLOQ MAYÚS], [ALT GR], [MAYÚS], [CTRL] y [ALT]. Sin embargo, las teclas [MAYÚS], [CTRL] y [ALT] se pueden utilizar en combinación con otras.

Ejemplo:

TECLA

ORDEN

R

"REGENERAR"

CTRL + R

"RATON"

SHIFT + A

"ARCO"

F1

"COD=201034"

CTRL + F1

......


Menú de pantalla

Las órdenes de

Digi21 pueden ser ejecutadas seleccionándolas desde un menú de pantalla. Este menú se activa a partir de la orden MENU y aparece a la izquierda del área gráfica.



El usuario puede configurar el menú de pantalla que le interese, creando un archivo ASCII, de nombre DIGI.MNU, que debe encontrarse localizado en el directorio de tablas, el directorio de trabajo o en C:\DIGI.


Este fichero tiene las siguientes características:

  • Un menú puede componerse de varios submenús. Cada uno de ellos aparece en pantalla cuando se elige la opción correspondiente dentro del menú principal.
  • Cada registro del archivo se compone de tres campos separados por cualquiera de los delimitadores posibles en Digi21.
  • El primer campo se corresponde con el texto que se visualizará por pantalla. Esta cadena tendrá una longitud máxima de 12 caracteres.
  • El segundo es un número que indica el tipo de acción a realizar:
    1. No se ejecuta ningún tipo de orden. Se sale del menú actual.
    2. Llamada a otro submenú.
    3. Llamada a una orden.
  • El valor del tercer campo depende del segundo:


2º campo

3º campo

0

No tiene ningún valor. Se relleno con cero.

1

Se escribe el número del submenú al que se quiere acceder.

2

Se escribe el nombre de la orden.

Ejemplo:


Registros del archivo

Acción ejecutada

MENU_0,0,0

Menú principal nº 0. Sirve para salir del menú de pantalla.

MENU_TEM,1,11

Llamada al submenú nº 11.

MENU_USR,1,25

Llamada al submenú nº 25.

__________,0,0

Registro de relleno para completar el nº de líneas de un menú.

__________,0,0

Registro de relleno para completar el nº de líneas de un menú.

ELEM_CONSTR,1,1

Llamada al submenú nº 1.

EDICION,1,2

Llamada al submenú nº 2.

ZOOMS,1,4

Llamada al submenú nº 4.

INTERRUP,1,5

Llamada al submenú nº 5.

PARAMETROS,1,6

Llamada al submenú nº 6.

BORRAR,1,7

Llamada al submenú nº 7.

ARCHIVOS,1,8

Llamada al submenú nº 8.

PROGRAMAS,1,9

Llamada al submenú nº 9.

UTILES,1,10

Llamada al submenú nº 10.

__________,0,0

Registro de relleno para completar el nº de líneas de un menú.

ARCO,2,arco

Llamada a la orden ARCO.

BORRAR,2,borra_e

Llamada a la orden de borrar una entidad BORRA_E.

__________,0,0

Registro de relleno para completar el nº de líneas de un menú.

CODIGO,2,cod

Llamada a la orden COD.

COPIAR,2,copiar

Llamada a la orden COPIAR.

EDITAR_ent,2,editar

Llamada a la orden EDITAR.

DUPLI_ent,2,dup

Llamada a la orden DUP.

EXTENDER,2,ext

Llamada a la orden EXT.

JUNTA,2,junta

Llamada a la orden JUNTA.

PARALELA,2,paralela

Llamada a la orden PARALELA.

CONSTRUIR,0,0

Submenú nº 1. Empieza en la línea 26.

__________,0,0


LINEA_AA,2,aalinea


2P,2,2p


3P,2,3p


ACUERDO,2,acuerdo


ARCO,2,arco


CIR2P,2,cir2p


CIR3P,2,cir3p


CUADROS,2,cuadros


ESCALERA,2,escalera


FIN_ENTIDAD,2,fin_ent


INTERPOLAR,2,inter


PARALELAS,2,paralela


PERPENDIC,2,perp


PERP_A,2,perp_a


TEXTO,2,texto


__________,0,0


__________,0,0


__________,0,0


__________,0,0


__________,0,0


__________,0,0


__________,0,0


__________,0,0


MENU_PRI,1,0

Submenú nº2. Empieza en la línea 51.

INTERPOLAR,2,inter


PARALELAS,2,paralela


..........



El número de línea donde empieza un submenú dentro del archivo se calcula con la fórmula:


Nº de submenú * 25 + 1


Menú de papel sobre mesa digitalizadora

Para asignar órdenes a las posiciones de un menú de papel, el usuario debe crear un archivo de texto llamado TABLERO.MNU, en el directorio de tablas, el directorio de trabajo o en C:\DIGI. Este fichero tiene la siguiente estructura:

  • En la primera línea se ha de escribir las coordenadas X mínima e Y mínima del menú.
  • En la segunda línea se ha de escribir las coordenadas X máxima e Y máxima del menú.
  • En el tercer registro o línea, se ha de especificar el número de columnas y filas que componen el menú. A cada una de estas posiciones o cuadros, definidas por el nº de columna y el nº de fila, se le asignará una orden.
  • En el resto del archivo, se escribe un registro por cada asignación de orden.


El número de registro, empezando el cómputo en el cuarto, que se correspondería con el Nº1, equivale a la posición de un cuadro dentro del menú. Por tanto, en el archivo sólo se escribe el nombre de la orden.


Las líneas en blanco se corresponden con cuadros vacíos, es decir, sin asignación.


Los cuadros se enumeran en orden secuencial a partir de la primer fila, primera columna del menú, recorriendo todas las columnas de cada fila antes de pasar a la siguiente.


Ejemplo:


En un menú de 10 Columnas * 10 Filas, existen 100 cuadros. El sexto cuadro de la primer fila sería el Nº 6; el octavo cuadro de la fila cuarta sería el Nº 38; el tercer cuadro de la fila novena sería el Nº 83 etc...


Las coordenadas del menú son coordenadas tablero, que el usuario puede obtener durante el proceso de calibración usando la orden AFIN o HELMERT. Suponiendo que las coordenadas máximas y mínimas del menú, tuvieran los siguientes valores (39946,8109) y (46376,14557), el archivo tendría una estructura del tipo:

39946 8109


46276 14557


10 10


COD=010423

Código asignado al primer cuadro.

COD=010123

Código asignado al segundo cuadro.


Cuadro vacío.

CRUCE

Orden asignada al cuarto cuadro.

AT=100

Orden asignada al quinto cuadro.

etc.....



Menú del cursor

La asignación de órdenes o códigos a los botones del cursor se realiza creando un archivo ASCII (de nombre CURSOR.MNU) con la siguiente estructura:


Se escribirá un registro por cada botón con asignación, que estará formado por dos campos:

  • El primero indica el botón del cursor. Se expresa por un número o por una letra.
  • El segundo indica la orden asignada.


Ejemplo:

campo 1

campo2

3

FIN_ENT

4

CIERRA_ENT

A

ESCAPE

F

RATON_TABLERO


El usuario no podrá hacer ninguna asignación a los botones: 0, 1 y 2, ya que por requisitos del programa, tienen una función específica que no debe ser cambiada:

Botón

Función

0

Dar un punto de dato

1

Enganche con un punto en un elemento dibujado (tentativo)

2

Llamada al menú de tablero


Para seleccionar una orden en el menú del tablero, ha de utilizarse el BOTÓN 2 del cursor. Si se da un punto con él dentro de un cuadro del menú, se activa la orden correspondiente.


Macro instrucciones


El usuario puede crear sus propias secuencias de órdenes, y ejecutarlas como una macro instrucción. Una macro instrucción es un archivo de texto, en el que cada línea es una orden de

Digi21 u otra macro. El nombre de las macro instrucciones ha de empezar obligatoriamente por el carácter arroba "@".


Al llamar a la macro instrucción, el programa busca un archivo de nombre @nombre.ext, en el directorio de trabajo o en el directorio Digi.


Ejemplos:



Orden: @hidrogr


El contenido del archivo @hidrogr podría ser el siguiente:


COD=030123


AT=5


TEXTO_R



Orden:                @caminos


Contenido:


COD=060140 Activa el código 060140 camino lado izquierdo.


DA=-2.5 Distancia activa -2.5 metros.


PARALELA=EJE Traza paralelas a todas la líneas del código EJE, a la izquierda 2.5 metros dibujándolas en el código 060140.


Orden: @carret


Contenido:


COD=060145


DA=2.5


PARALELA=EJE


BORRA_COD=EJE C Borra todas las entidades dibujadas en el código EJE.


Orden: @calculaorto


Contenido:

CARGA_RASTER=D:\T_01\1_7141.TIF

Carga imagen raster.

CARGA_MDT=D:\T_01\mdt\TriH07se.MDT

Carga modelo digital del terreno.

DA=1 /FONT>

Establece tamaño terreno del píxel de la orto.

CAL_ORTO=2 D:\T_01\Ortos\OB-56607.tif 1

Calcula la orto por interpolación bicúbica, la almacena con el nombre de fichero dado y utiliza como límite la entidad con código 1, que debe ser única.

ESCAPE


SALIR



Selección del dispositivo de entrada

El programa

Digi21 acepta los siguientes dispositivos de entrada de datos:

  • teclado
  • ratón
  • tablero digitalizador
  • restituidor
  • puntos seleccionados por su número de un archivo ASCII (orden N).


Para seleccionar uno de estos dispositivos basta con utilizar las órdenes correspondientes. El teclado está siempre activado como dispositivo de entrada de datos.


adam

Activa restituidor ADAM.

alpha

Activa restituidor ALPHA 2000.

ap6

Activa restituidor AP6.

digicart

Activa restituidor DIGICART 40.

dps

Activa restituidor DPS.

dsr

Activa restituidor DSR14.

lmt

Activa restituidor de formato LEICA.

matra

Activa restituidor MATRA.

p3

Activa restituidor ZEISS P3.

qasco

Activa restituidor QASCO.

s9

Activa restituidor SYSTEM 9.

rest

Activa restituidor analógico como entrada de datos.

raton

Establece el ratón como unidad de entrada de datos.

tableta

Establece tableta como unidad de entrada de datos.

n

Activa como dispositivo de entrada archivo ASCII.


Estos dispositivos de entrada permiten la generación o modificación de las entidades de dibujo. La configuración de estos dispositivos se almacena en un archivo ASCII denominado DIGI.CFG. La estructura de este fichero de configuración se detalla en El archivo DIGI.CFG. La falta de este fichero es advertida por el programa pero continúa la ejecución.


Cuando la entrada de datos se realiza con un ratón de dos botones, el botón izquierdo es el señalador, sirviendo para dar puntos de datos, y el derecho será el del tentativo. En los ratones que tengan tres botones, el botón izquierdo sigue siendo el botón de datos, el botón central será el del tentativo y el de la derecha pasará a tener asignada la función de terminar el proceso de dibujado de la entidad. En el caso de ratones configurados para zurdos se invierten las funciones.


Si el ratón tiene rueda, ésta se utilizará para subir o bajar la Z en intervalos de 0.01 m. Si se mantiene pulsada la tecla [CTRL] mientras se mueve la rueda del ratón los incrementos o decrementos serán de 0.10 m y si la tecla pulsada es [MAYÚS] las variaciones serán de 1 m.


Para utilizar una tableta como dispositivo de entrada en trabajos de digitalización, es necesario que se realice una calibración previa de la tableta. De este modo las entidades que se registren en el archivo de dibujo tendrán las coordenadas que les corresponden teniendo en cuenta las de los puntos utilizados en la calibración. Este proceso se puede realizar según dos métodos diferentes y una vez completado, es válido hasta que se realice una nueva calibración. Es posible conmutar la función del cursor de la tableta de modo que se comporte teniendo en cuenta la calibración o bien sin considerarla. En este último caso el cursor funciona como un ratón normal.


afin

Calibra tablero digitalizador por transformación afín.

helmert

Calibra tablero por transformación de semejanza.

raton_tablero

Conmuta entre tablero calibrado y sin calibrar.


En los aparatos de restitución, el proceso equivalente a la calibración de la tableta digitalizadora, es la orientación absoluta del modelo. En algunos restituidores, la carga del fichero de orientación absoluta, para que pueda ser accesible desde Digi21, se realiza con órdenes específicas o bien con la ayuda de programas externos. Estos programas externos pueden ser ejecutados desde dentro del entorno de Digi21, con la orden PROG = <nombre de programa>.


Existe una orden interna, CODIC, que permite chequear los codificadores del restituidor y calcula los valores correspondientes a los factores de conversión que transforman a micras las unidades instrumentales X, Y y Z.


En los equipos de restitución se suele tener conectado también un ratón y para cambiar de un dispositivo a otro hay que utilizar la orden adecuada en cada caso.


absoluta

Calcula orientación absoluta del modelo a restituir.

absqasco

Carga fichero de orientación absoluta en QASCO.

carga_lmt

Carga orientación absoluta en restituidor LEICA.

codic

Chequea los codificadores del restituidor.

prog

Ejecuta otros programas desde entorno de trabajo.


En los cursores de tabletas digitalizadoras los tres primeros botones del cursor tienen asignadas las siguientes funciones:

  • BOTÓN 1.- Dar un punto.
  • BOTÓN 2.- Captura o enganche a una entidad (tentativo).
  • BOTÓN 3.- Termina la entidad que se está dibujando.


En el caso de los aparatos de restitución estas funciones están asignadas a los pedales.


Dibujo de entidades

Las entidades de dibujo en

Digi21 están clasificadas según códigos. Un código es un identificador de un máximo de 6 caracteres, números o letras, que está asociado con la entidad y determina:

  • las características geométricas de la entidad (elemento lineal o puntual)
  • el modo de visualización en pantalla (color, símbolo, tipo de línea, etc.)
  • las características que presentará la entidad al realizarse el trazado o ploteado en papel (número de pluma, color, grosor de línea y fuente)


Todas las entidades de dibujo deben tener un código asociado y pueden definirse tantos códigos como se desee. En los códigos se distingue entre mayúsculas y minúsculas, es decir, el código "nuevo" es diferente del código "NUEVO".


Las características de cada código se establecen en el fichero DIGI.TAB. Este fichero de configuración debe existir en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo o bien en el directorio C:\DIGI, para que pueda ejecutarse el programa. La estructura de este fichero se detalla en El archivo DIGI.TAB. Existe un fichero DIGI.TAB de ejemplo, en la dirección www.digi21.net dentro de la sección Descargas / Accesorios.


Si alguna entidad tiene un código que no esté definido en el fichero DIGI.TAB se visualizará con línea continua y en color gris. Se puede acceder a la información del fichero DIGI.TAB desde el entorno de dibujo, a través de la orden DIGI.TAB.


Para comenzar a dibujar entidades es necesario que, previamente, se seleccione el código con el que se va a registrar la entidad. Esto se realiza con la orden COD. Después se van indicando las coordenadas del elemento desde cualquiera de los dispositivos de entrada. La posición de cualquier punto en un archivo de dibujo de Digi21, puede indicarse de forma gráfica, señalando un punto dato con el botón principal del cursor o el pedal correspondiente, o bien numéricamente, introduciendo sus coordenadas absolutas con la orden XY, o las relativas con XY+. Cuando está siendo registrada una entidad aparece en la casilla de la esquina superior izquierda de la pantalla una "R".


Si se selecciona un código que ha sido definido en el fichero DIGI.TAB como entidad puntual, el programa termina de forma automática la entidad cada vez que se da un punto.


Si, por el contrario, se selecciona un código correspondiente a una entidad lineal, existen dos modos diferentes de dibujarla, punto a punto o en modo continuo. En el primer caso se van definiendo los puntos característicos de la entidad uno a uno, pulsando cada vez el pedal o botón de datos del cursor. En el caso del registro de la entidad en modo continuo o de arrastre, se mantiene pulsado el botón de datos y se mueve el cursor a lo largo de la trayectoria que se desea registrar. El programa insertará automáticamente puntos espaciados según el valor que se le dé a una variable de configuración. Este valor se asigna en la casilla INCREMENTO REGISTRO de la pantalla de inicio o mediante la orden INC. El número de puntos registrados con el modo continuo también depende de si está o no activa la función de generalización, G, que a su vez está condicionada por las variables de tolerancia TOL y TOL_ANG. Existe otra variable del sistema, llamada TIEMPO_ESPERA que determina el límite de tiempo que puede estar pulsado el botón de datos sin llegar a iniciarse el registro en modo continuo.


Cuando el usuario necesita dar un punto de forma que coincida con el de una entidad ya existente, puede hacerlo usando el botón del cursor o el pedal que tenga asignada la función de tentativo. La modalidad de enganche depende del estado que haya sido activado con la orden CAMB_MODOB. En función de éste, podemos realizar la captura sólo en coordenadas X e Y, o bien en coordenadas X, Y y Z.


Para terminar de dibujar una entidad lineal se utiliza la orden FIN_ENT, o bien se pulsa el botón del cursor o el pedal que tenga asignada esta función. Para cerrar una entidad de forma que su último punto coincida con el primero, se utiliza la orden CIERRA_ENT. También se puede activar, con la orden C, la característica de que todas las entidades se cierren automáticamente al terminarse.


Existen órdenes que permiten el dibujo de entidades geométricas específicas como círculos, arcos, líneas con ángulos de inclinación y longitudes determinadas, escaleras, matrices de cuadrados, textos, etc.


aalinea

Dibuja línea con ángulo activo.

ad

Dibuja línea con ángulo y distancia dados.

arco

Dibuja arco a partir de 3 puntos.

arco_f

Dibuja arco final de entidad.

arco_r

Dibuja arco a partir de 2 puntos y radio.

azd

Dibuja línea con azimut y distancia dados.

cierra_ent

Cierra una entidad que se está dibujando.

cir2p

Dibuja círculo según centro y punto.

cir3p

Dibuja círculo que pasa por tres puntos.

circr

Dibuja círculo según centro y radio.

cuadros

Construye matriz de rectángulos.

cuadros_4p

Construye matriz de cuadriláteros.

escalera

Construye escalera.

fin_ent

Finaliza dibujado de entidad.

2p

Dibuja cuadrado a partir de diagonal.

2p_aa

Dibuja cuadrado considerando ángulo activo.

3p

Dibuja rectángulo a partir de 3 puntos.


En los casos en los que sea necesario dibujar repetidas veces el mismo conjunto de elementos en diferentes posiciones del dibujo, existe la posibilidad de agrupar estos elementos formando un bloque, éste se almacena en un fichero externo y puede ser insertado posteriormente en cualquier posición del dibujo indicando únicamente el punto de inserción y/o el ángulo de rotación del bloque.


bloque

Guarda entidades para insertar como bloque.

bloque_2p

Guarda entidades para insertar bloque rotado.

ins

Inserta bloque en fichero de dibujo.

ins_aa

Inserta bloque rotado con ángulo activo.

insr

Inserta bloque rotado según ángulo indicado.


Pueden dibujarse puntos o textos a partir de datos almacenados en ficheros ASCII.


carga_p

Dibuja puntos con datos de archivo ASCII.

carga_pa

Carga en pantalla un punto de apoyo.

carga_t

Dibuja textos con datos de archivo ASCII.


Textos y Simbología

Un texto se puede escribir en el fichero de dibujo tanto con un código de entidad puntual como lineal. En el archivo DIGI.TAB se especifica para cada código el tipo de letra a utilizar.


Es posible utilizar los tipos de letra TRUE TYPE de Windows. Para ello basta con indicar en la columna font del fichero DIGI.TAB un valor de -1 y escribir el nombre del tipo de letra en el campo nemotécnico correspondiente de la tabla. Estos tipos de letra admiten varios grosores que pueden indicarse en la columna del grosor, con valores que van del 1 al 9. Si se indicara un grosor mayor se ajustará al valor máximo 9.


Si no se utilizan fuentes TRUE TYPE, los caracteres de los distintos tipos de letras o font se definen en el archivo TEXTO.TXT, que debe ser posteriormente compilado para que pueda ser utilizado por el programa. El fichero compilado, TEXT.FNT, debe existir en el directorio de trabajo, en el de tablas o en C:\DIGI. Si no existiera este fichero, el programa lo advertirá y no continuará la ejecución.


Existe un fichero TEXTO.TXT de ejemplo y su equivalente compilado, TEXT.FNT, en la dirección www.digi21.net dentro de la sección Descargas / Accesorios.


Un tipo de letra es un conjunto de letras y/o símbolos con características comunes y un aspecto parecido. Digi21 permite crear hasta 256 tipos de letras distintos. Para cada uno de ellos se pueden definir hasta 256 caracteres. Los distintos caracteres dentro de un tipo de letra se identifican con un número del 0 al 255 que se corresponde con el código ASCII. Los caracteres disponibles en Digi21 tienen asignado un código que se calcula según la fórmula:


código = (nº tipo de letra * 256) + nº_caracter_ASCII


Puede asignarse cualquier código a cualquier representación gráfica, se corresponda ésta con una letra o un símbolo. Normalmente se asignan las representaciones de los números, las letras y los signos de puntuación a los códigos que les corresponden según la tabla de caracteres ASCII. Los códigos de caracteres no imprimibles se suelen utilizar para la definición de símbolos. También se puede utilizar el criterio de agrupar los símbolos dentro de un determinado tipo de letra.



Los símbolos que se hayan definido se pueden utilizar para ser insertados en lugar de un punto cuando se registren entidades puntuales o para insertarlo a lo largo de una línea. En estos casos, se indica en la definición del código, dentro del fichero DIGI.TAB, el número de código que se ha asignado al símbolo en el fichero TEXT.TXT y el tamaño con el que hay que dibujarlo. La inserción es automática y en las condiciones indicadas para el código. En el caso de entidades lineales se verá el símbolo sólo si está activada la visualización de patrones de línea.


Los símbolos pueden también ser insertados como un texto. Para ello debe indicarse el carácter "@" antes del número del código correspondiente. Al insertar un símbolo como texto se pueden utilizar las mismas posibilidades que para un texto normal. Es decir, se puede insertar definiendo unas condiciones particulares de manera que distintas inserciones del mismo símbolo pueden tener diferente ángulo de rotación, inclinación o altura.


Los símbolos pueden también utilizarse para el rellenado de entidades lineales cerradas y se pueden añadir a entidades lineales existentes.


dividir

Inserta símbolo a lo largo de entidad lineal.

patron

Activa o desactiva ver patrones de línea.

r_texto

Rota texto alrededor de punto de inserción.

simb

Rellena entidad cerrada con trama de símbolos.

texto

Escribe un texto o símbolo en el dibujo.

texto_r

Escribe un texto o símbolo indicando rotación.


Variables de configuración del sistema

El comportamiento del programa en muchos casos depende de los valores que se establezcan para un conjunto de variables de configuración.


Algunas de estas variables del sistema tienen sólo dos estados posibles, activado y desactivado, y se las denomina, en ocasiones, interruptores o conmutadores. Este tipo de variables de configuración se utilizan, por ejemplo, para activar o desactivar funciones de ayuda en el proceso de dibujo como el trazado perpendicular, el forzado de coordenadas, el cálculo de distancias parciales, la repetición de comandos, etc. Existen órdenes que permiten conmutar entre los estados posibles de las variables de este tipo.


Otras variables del sistema necesitan la asignación de uno o varios valores numéricos. Estos valores se especifican también mediante órdenes de Digi21. Un ejemplo de este tipo de variables de configuración son las que establecen el ángulo activo, la altura del texto, la inclinación de los caracteres, etc. que se necesitan determinar antes de la creación de una entidad de texto.


aa

Establece ángulo activo.

at

Establece altura de textos.

auto

Activa o desactiva el autozoom.

autonum

Establece factor de autonumeración para textos.

auto_ref

Activa o desactiva ficheros de referencia.

borrados

Activa o desactiva ver entidades borradas.

c

Activa o desactiva cierre automático de entidades.

cod

Establece el código activo.

cod_cotas

Activa código de cotas.

color_fondo

Especifica color de fondo de la pantalla.

color_tentativo

Especifica color de las entidades seleccionadas.

cursor

Establece tamaño y forma del cursor.

da

Activa valores de dos distancias activas.

da1

Activa valores de una distancia activa.

dist

Activa o desactiva contador de distancias.

dl

Establece valores de desplazamiento.

editar_todo

Activa o desactiva ver datos registro al editar atributos.

esc_act

Establece factor de escala activo inserción bloques.

escala_dibujo

Modifica el parámetro de escala de dibujo.

fichero_p

Establece fichero de puntos.

fijaxy

Activa o desactiva forzado de coordenadas XY.

fijaz

Activa o desactiva forzado de coordenada Z.

g

Activa o desactiva función de generalización.

inc

Establece distancia de registro de puntos.

it

Establece el ángulo de inclinación de textos.

limite_0

Desactiva límites de zona de trabajo.

limite_1

Establece límite de trabajo en contorno de entidad.

maxpuntos

Establece número máximo de puntos de entidad.

mdt

En restituidor establece rejilla para registrar puntos.

menu

Visualiza el menú de pantalla.

micro

Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad.

modob

Activa una modalidad de búsqueda o enganche.

musica_beep

Permite indicar fichero de sonido para punto de datos.

musica_error

Permite indicar fichero de sonido para error.

musica_fin

Permite indicar fichero de sonido para fin entidad.

ndec

Fija número de decimales de texto numérico.

origend

Pone a cero el contador de distancias.

orto

Activa o desactiva el trazado perpendicular.

orto_aa

Activa o desactiva perpendicular con ángulo activo.

p

Activa paralela automática al registrar entidad lineal.

patron

Activa o desactiva ver patrones de línea.

pita

Activa o desactiva los avisos acústicos.

precision

Determina la precisión con la que trabaja el programa.

repite

Activa o desactiva repetición de órdenes.

s

Activa o desactiva el suavizado de entidades.

salvar

Establece tiempo entre copias de seguridad.

solape

Establece % de solape para órdenes de zoom.

tentativo_fin

Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo.

tentativo_textos

Activa o desactiva tentativo a textos.

terrestre

Intercambia Y por Z para restitución en terrestre.

tiempo_espera

Establece tiempo de espera en registro de entidad.

tol

Establece tolerancia en proceso de generalización.

tol_ang

Establece tolerancia angular en generalización.

velocidad+

Aumenta la velocidad en restituidores ADAM.

velocidad-

Disminuye la velocidad en restituidores ADAM.

ver

Activa o desactiva la función de verificación.

z

Asigna valor manualmente a coordenada Z.


Control de visualización del dibujo

Es posible controlar las entidades que queremos ver en pantalla, activando o desactivando la visualización de elementos con determinados códigos o estableciendo un rango de valores de cota para ver únicamente los elementos que se encuentran dentro de este rango.


Modificando ciertas variables de configuración del sistema se puede determinar el color con el que se verá el fondo de la pantalla, el tamaño del cursor, si se desea la función de verificación de los elementos seleccionados, el color que tendrán estos y si serán visibles los elementos borrados y los patrones de línea. El tamaño con el que se visualizan los patrones de línea depende del valor asignado a la escala del dibujo.


Después de ciertos procesos de edición y dibujo puede ser necesario regenerar la visualización para limpiar de marcas auxiliares la pantalla y actualizar su contenido.


borrados

Activa o desactiva ver entidades borradas.

color_fondo

Especifica color de fondo de la pantalla.

color_tentativo

Especifica color de las entidades seleccionadas.

cursor

Establece tamaño y forma del cursor.

escala_dibujo

Modifica el parámetro de escala de dibujo.

off

Desactiva visualización de códigos.

on

Activa visualización de códigos.

patron

Activa o desactiva ver patrones de línea.

rango_z

Visualiza sólo entidades dentro de rango de cota.

regenera

Actualiza visualización del dibujo.

girar

Visualiza fichero con ángulo de giro.

ver

Activa o desactiva la función de verificación.


También se pueden visualizar otros ficheros de dibujo al mismo tiempo que el actual. Estos se denominan ficheros de referencia y las entidades que pertenecen a estos ficheros no pueden ser modificadas pero sí pueden ser utilizadas para realizar enganches o tentativos. Para facilitar la visualización de ficheros de referencia existe la posibilidad de crear una base de datos con información sobre la extensión de estos ficheros y el programa los cargará y descargará automáticamente según la zona del dibujo que estemos visualizando en cada momento.


auto_ref

Activa o desactiva ficheros de referencia.

cambia_ficheros

Cambia fichero activo por fichero de referencia.

carga_f

Visualiza fichero de referencia.

carga_mapa

Visualiza archivo de catálogo de mapas.

catmap

Crea un catálogo de mapas.

deja_mapa

Descarga fichero de referencia en zona indicada.

dejar

Descarga ficheros de referencia.


El tamaño con el que se visualizan los elementos en pantalla puede ser controlado con las distintas órdenes de zoom. Si está activado el autozoom, el usuario puede moverse por el dibujo sacando el cursor fuera de los límites de la pantalla en la dirección que desee. También es posible recorrer el dibujo con una determinada escala de zoom, pasando de una zona a otra hacia la izquierda, la derecha, arriba o abajo. El programa tiene una orden que informa de la escala aproximada con la que se está visualizando el dibujo.


auto

Activa o desactiva el autozoom.

escala

Indica escala aproximada de visualización.

solape

Establece % de solape para órdenes de zoom.

zoom+

Aproximación visual sobre centro pantalla.

zoom-

Alejamiento visual sobre centro pantalla.

zooma

Centra visualización en torno al cursor.

zoomder

Visualización en dirección derecha con solape.

zoome

Visualiza todo el dibujo.

zoomin

Aproximación visual centrado en cursor.

zoominf

Visualización en dirección inferior con solape.

zoomizq

Visualización en dirección izquierda con solape.

zoomout

Alejamiento visual centrado en cursor.

zoomp

Centra visualización en torno a un punto dado.

zoomsup

Visualización en dirección superior con solape.

zoomv

Visualiza en toda la pantalla la zona indicada.


En Windows NT es posible tener en pantalla dos vistas distintas del mismo fichero de dibujo. Una de las dos será la vista activa y estará marcada con un recuadro blanco alrededor. La vista activa será en la que se ejecuten las órdenes de zoom. Una orden permite cambiar la vista activa de una a otra.


cambia_foco

Conmuta vista activa entre las dos vistas del dibujo.

crea_vista

Crea una segunda vista del dibujo.


Selección de entidades

Algunas órdenes de

Digi21, sobre todo las órdenes de edición de elementos, necesitan como entrada de datos que el usuario seleccione la entidad o entidades que van a ser procesadas. Para ello se pueden utilizar los tres primeros botones del cursor con las siguientes funciones:

  • BOTÓN 1 Aceptar la entidad marcada con el cursor en el punto dado.
  • BOTÓN 2 Continuar la búsqueda de otras entidades en el mismo punto.
  • BOTÓN 3 Rechazar la entidad seleccionada en el punto dado.


Estas opciones también pueden indicarse a través de:


  • El teclado numérico, pulsando las teclas [+], [-] y [*], que se corresponden con:
    • BOTÓN 1 +
    • BOTÓN 2 *
    • BOTÓN 3 -


  • Los pedales del restituidor, que se corresponden con las funciones de aceptar [+], de enganche [*] y rechazar [-], respectivamente.


Si está activada la característica de verificación, la entidad seleccionada se visualizará resaltada con el color que se haya seleccionado con la orden apropiada.


Es posible modificar el comportamiento del programa, mediante la activación de una función del sistema, de modo que cuando se acepte una selección se realice simultáneamente un tentativo en la posición actual del cursor. Es decir, si en el momento de aceptar la selección de una entidad, el cursor está situado sobre otra, esta última quedará seleccionada. Si no existe ninguna entidad en la posición del cursor, el dato sólo servirá para aceptar la selección previa. Esta característica es útil en el caso de que este activada la repetición de comandos, ya que agiliza el proceso de selección.


El tamaño del cursor y el factor de zoom en pantalla influyen en el ámbito de búsqueda cuando se hace una selección de entidades.


color_tentativo

Especifica color de las entidades seleccionadas.

cursor

Establece tamaño y forma del cursor.

micro

Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad.

repite

Activa o desactiva repetición de órdenes.

ver

Activa o desactiva la función de verificación.


Edición de entidades

Las entidades ya dibujadas pueden ser editadas con distintas ordenes que permiten la modificación de sus características.


La mayoría de las órdenes de Digi21 pertenecen a este grupo y generalmente será necesario suministrar al programa datos adicionales para su ejecución.


acota

Pone línea de cota y texto de longitud de segmento.

acota_2p

Pone línea de cota y texto de distancia entre puntos.

acuerdo

Dibuja arco entre segmentos.

ajusta_area

Ajusta area de entidad cerrada.

alinear

Mueve puntos a alineación dada.

area

Calcula área de entidad cerrada.

borra_cod

Borra las entidades con el código dado.

borra_e

Borra la entidad que se indique.

borra_lin1

Borra líneas de longitud menor a una dada.

borra_parte

Borra parcialmente una entidad.

borra_texto

Borra en el fichero de dibujo un texto dado.

borra_ultimo

Borra la última entidad registrada.

borra_v

Borra las entidades dentro de una entidad dada.

camb_aa

Modifica ángulo de entidades texto.

camb_at

Modifica altura de entidades texto.

camb_caracter

Cambia un carácter especificado por otro.

camb_cod

Cambia el código de una entidad.

camb_cod_2p

Cambia código de entidades situadas entre 2 puntos.

camb_it

Modifica inclinación de entidades texto.

camb_mayusculas

Cambia textos a mayúsculas.

camb_minusculas

Cambia textos a minúsculas.

camb_sen

Cambia sentido de digitalización de entidad.

camb_sen_baja

Ordena puntos de entidad según Z descendente.

camb_sen_siempre

Cambia sentido digitalización al inverso.

camb_sen_sube

Ordena puntos de entidad según Z ascendente.

camb_texto

Reemplaza un texto por otro nuevo.

camb_z

Cambia altitud de una entidad.

clonar

Activa el código y los atributos de entidad dada.

comprimir

Elimina entidades con marca de borrado.

copia2p

Copia entidad con rotación y escalado.

copiar

Copia entidad sin rotación ni escalado.

cortar_e

Corta entidad en dos entidades.

cortar_f

Crea nuevo fichero con entidades dentro de otra.

cotas_curvas

Asigna cota a curvas de nivel.

cruce

Dibuja cruce de una entidad con otras dos.

dividir

Inserta símbolo a lo largo de entidad lineal.

dup

Genera duplicado de entidad.

editar

Modifica posición XY de vértices de entidad.

editar_texto

Modifica un texto existente.

editar_xyz

Modifica posición XYZ de vértices de entidad.

editar_z

Modifica coordenada Z de vértices de entidad.

editor

Accede a editor de texto para modificar entidad.

escuadra

Modifica entidad ajustando ángulos a 90º.

explotar_textos

Convierte texto en entidades lineales.

ext

Prolonga entidad hasta intersección con otra.

ext2x

Prolonga dos entidades hasta intersección.

ext_i

Extiende y corta entidades en intersección.

ext_p

Extiende e inserta punto en intersección.

gen

Elimina puntos de entidad.

inter

Interpola curvas de nivel.

inter_eje

Interpola entidad entre otras dos.

juntar

Traslada puntos de entorno a un mismo punto.

mod

Modifica trazado de entidad.

mover

Cambia posición planimétrica de entidad.

ordenar

Ordena secuencialmente entidades en fichero.

paralela

Dibuja paralelas a entidades existentes.

paralelaz

Dibuja paralela a una entidad con Z activa.

perp

Traza perpendicular a entidad.

perp_a

Traza segmentos perpendiculares a entidad.

perp_desde

Traza perpendiculares de longitud constante.

pone_coor

Coloca textos sólo con valores de coordenadas.

pone_cota

Coloca texto con valor de cota activa.

pone_xy

Coloca textos con valores de coordenadas XY.

puntear

Rellena entidad cerrada con trama de puntos.

puntos_de_paso

Interpola puntos de paso entre puntos con cota.

r_texto

Rota texto alrededor de punto de inserción.

rayar

Raya interior de entidad cerrada.

recupera

Recupera entidad con marca de borrado.

recupera_cod

Recupera entidades borradas con código dado.

renomcod

Cambia código de varias entidades.

ret

Retranquea un segmento de una entidad.

rotula_curvas

Rotula curvas de nivel con su cota.

rotula_t

Pone texto asociado a entidades de código dado.

rotula_z

Pone texto de cota a entidades de código dado.

saca_p

Inserta punto en textos indicados.

simb

Rellena entidad cerrada con trama de símbolos.

suaviza

Suaviza forma de entidad existente.

tramar

Trama entidad cerrada con doble rayado.

trim

Corta entidad hasta intersección con otra.

u

Borra último punto de entidad que se está dibujando.

unir

Une dos entidades en una única entidad.


Gestión de archivos

Para generar un archivo nuevo de

Digi21 sólo hay que indicar un nombre de fichero inexistente en la pantalla de inicio o bien desde la línea de comandos de una ventana del DOS. También se pueden crear ficheros nuevos que contengan una selección de elementos del fichero de trabajo actual. Si la finalidad de estos nuevos ficheros es la inserción de sus elementos en un fichero de trabajo se utilizan las órdenes referentes a bloque. En el caso general se utiliza la orden de cortar a fichero.


bloque

Guarda entidades para insertar como bloque.

bloque_2p

Guarda entidades para insertar bloque rotado.

cortar_f

Crea nuevo fichero con entidades dentro de otra.


Los ficheros de dibujo de este programa son ficheros binarios, con extensión BIN, que almacenan la información de todas las entidades registradas en el dibujo. El programa Digi21 sólo puede trabajar con este tipo de ficheros pero existe la posibilidad de importar y exportar archivos de dibujo de formato DGN de MicroStation y de formato de intercambio DXF, mediante aplicaciones externas o comandos internos de transformación de formatos. Existe también un formato ASCII de almacenamiento de archivos de dibujo de Digi que presenta la información del dibujo en forma de fichero de texto.


asciibin

Transforma formato ASCII a BIN.

binascii

Transforma formato BIN a ASCII.

bindgn

Transforma formato BIN a DGN.

dgnbin

Transforma formato DGN a BIN.


Para poder paliar los resultados de errores en la edición o dibujo de entidades, resulta conveniente disponer de copia de seguridad del archivo con el que se trabaja. Mediante una variable del sistema, se puede indicar al programa que realice una copia de seguridad automáticamente cada cierto tiempo.


bak

Realiza copia de seguridad del fichero actual.

salvar

Establece tiempo entre copias de seguridad.


Sólo es posible dibujar y modificar las entidades del fichero de dibujo actual, aunque se pueden visualizar otros simultáneamente. Con la orden FIN se cierra el fichero de trabajo actual y se accede a la pantalla de inicio para poder seleccionar otro archivo de trabajo y determinar nuevos valores de las variables de configuración iniciales. Si estas últimas no van a ser modificadas, se puede abrir otro fichero de trabajo directamente con la orden FICHERO_DIBUJO. Existe una orden que permite intercambiar rápidamente el fichero actual y el primer fichero de referencia.

Desde el entorno del dibujo se pueden ejecutar otros programas relacionados sin necesidad de salir de Digi21.


cambia_ficheros

Cambia fichero activo por fichero de referencia.

fichero_dibujo

Cambia fichero de dibujo actual.

fin

Finaliza sesión de dibujo volviendo a pantalla inicio.

pausa

Detiene temporalmente la ejecución del programa.

prog

Ejecuta otros programas desde entorno de trabajo.

salir

Termina sesión de trabajo volviendo al S.O.


Los elementos borrados de un fichero de dibujo se eliminan realmente del fichero al ejecutarse la orden COMPRIMIR, por ello hasta entonces, no se ajustará el tamaño del fichero a la información que contiene. El orden en el que se almacenan las distintas entidades dentro del fichero de dibujo también puede ser modificado.


comprimir

Elimina entidades con marca de borrado.

ordenar

Ordena secuencialmente entidades en fichero.


Bases de datos

Una entidad de dibujo puede tener asociados una serie de atributos alfanuméricos con información relacionada con la entidad. Por ejemplo, una línea que representa el límite de una parcela puede tener asociado un número de parcela y/o otros datos relacionados con la misma, como el nombre del propietario, su utilización, etc.


Para que exista esta relación entre datos geográficos y datos alfanuméricos se tienen que asociar las entidades del archivo de dibujo con una base de datos, que será donde se almacenen los atributos de las entidades. Digi21 puede trabajar con una base de datos interna DBDIGI o con bases de datos externas del tipo Access.


En el caso de usar la base de datos interna DBDIGI, la información de los atributos se almacena en el propio fichero de dibujo, junto con las coordenadas y el resto de datos del dibujo. Cada entidad puede tener asociados un máximo de 255 registros y cada uno de ellos está formado por dos campos, un número entero que puede estar en el rango de –2*109 a 2*109 y un código con un máximo de seis caracteres.


El proceso para utilizar esta base de datos interna requiere, en primer lugar, definir DBDIGI como la tabla activa. No es necesario especificar el nombre de ninguna base de datos. Posteriormente, se da de alta un registro, se rellenan sus campos y se asigna este registro a uno o varios elementos del dibujo.


Para poder utilizar una base de datos externa, ésta debe ser de tipo Access, y debe contener una tabla denominada DIGIDBS, en la que se relacionan los nombres de las demás tablas con un número de tabla. El número 1 está reservado para la tabla DBDIGI. Por ejemplo:


ID

NOMBRE

1

DBDIGI

2

CATASTRO

3

PROPIETARIOS


El resto de las tablas se crean directamente desde Access y deben contener un campo REGISTRO obligatoriamente. Será este el campo, a través del cual, se realice el enlace con las entidades de dibujo de Digi. El resto de los campos serán los necesarios para almacenar la información del elemento. Por ejemplo:


  • Nombre del campo (Tipo de datos)
  • REGISTRO (Autonumérico)
  • NPOLICIA (Texto)
  • DUPLICADO (Texto)
  • EJE_VIA (Numérico)
  • MANZANA (Numérico)
  • PARCELA (Texto)


Para asignar una base de datos externa se da su nombre en la pantalla de inicio o bien mediante la orden BASE_DATOS, desde el entorno de dibujo. Una vez enlazada la base de datos con el fichero de dibujo, hay que designar la tabla con la que se va a trabajar como tabla activa.


Es posible utilizar directamente una base de datos de Geographics. Es decir, si un fichero DGN tiene enlaces con una base de datos a través de Geographics, al transformar el fichero a formato BIN de Digi21, se conservan los enlaces. Los atributos de cada entidad pueden verse y modificarse desde Digi21 con sólo establecer el nombre de la base de datos y la tabla a utilizar. No hay que realizar ninguna modificación en la base de datos original.


Para enlazar unos determinados atributos con un elemento del dibujo, tanto si se utiliza una tabla externa como la interna, primero se usa la orden ALTA_DBASE con el fin de rellenar los datos de un registro nuevo de la tabla. Después de crear este nuevo registro, aparece en la casilla superior derecha de la pantalla un '1', lo cual indica que hay un registro con datos que no está asociado a ningún elemento del dibujo. Pueden darse varias altas seguidas, con lo que aumentará el número de registros indicado en pantalla.


Una vez que se han rellenado los datos de uno o varios registros nuevos, estos atributos pueden ser asignados a entidades ya dibujadas con las órdenes PONER_ATR o PONER_ATR_V, o bien serán automáticamente enlazados con la entidad que se dibuje a continuación.


Con la orden CLONAR se pueden asignar los atributos de una entidad existente a otra. Después de la asignación de atributos a las entidades, estos datos pueden ser modificados o borrados, si fuera necesario. Es posible rellenar campos de la tabla a partir de textos del dibujo y generar textos en el dibujo a partir de datos de la tabla.


alta_dbase

Añade un registro a la base de datos.

alta_dup

Activa añadir registro sobre copia de último registro.

base_datos

Establece enlace con base de datos externa.

borra_atr

Borra atributos de una entidad.

busca_db

Realiza una búsqueda en la base de datos.

campo_a_texto

Incluye como texto un campo de base de datos.

carga_etiquetas

Rellena base de datos con texto existente.

catdbs

Añade una tabla existente a la base de datos.

clonar

Activa el código y los atributos de entidad dada.

editar_atr

Modifica atributos de entidad.

editar_todo

Activa o desactiva ver datos de registro al editar.

poner_atr

Asigna atributos a entidad.

poner_atr_v

Asigna atributos a entidades dentro de otra.

purgar_db

Elimina registros no asociados a entidad.

tabla_activa

Establece tabla activa en base de datos.


Funciones de información y consulta

Existe una serie de órdenes que nos permiten obtener información sobre el dibujo y las características de los elementos que lo forman. Así se pueden obtener distancias, longitudes, áreas, perímetros y las coordenadas de las entidades que existan en el dibujo.


También es posible consultar, desde el entorno de dibujo, la información que está utilizando el programa para la representación en pantalla de los elementos. Estos datos están almacenados en el fichero DIGI.TAB.


En el caso de los símbolos, se puede saber cuales están disponibles para su uso en el fichero TEXT.FNT.


Mediante órdenes de búsqueda se puede consultar la existencia de determinados textos en el dibujo o en una base de datos asociada.


area

Calcula área de entidad cerrada.

busca_db

Realiza una búsqueda en la base de datos.

busca_t

Busca en el fichero de dibujo un texto dado.

digi.tab

Permite ver fichero DIGI.TAB actual.

dist

Activa o desactiva contador de distancias.

escala

Indica escala aproximada de visualización.

lista

Presenta información de entidades.

mide

Calcula distancia y azimut entre puntos.

mide_entidades

Mide todas las entidades con código determinado.

origend

Pone a cero el contador de distancias.

text_demo

Inserta todos los símbolos del fichero TEXT.FNT.


Modelos digitales del terreno

Si se dispone de un modelo digital del terreno de la zona correspondiente a un fichero de dibujo, es posible utilizar la información del terreno para realizar una edición en tres dimensiones del dibujo.


Un modelo digital del terreno contiene información sobre la disposición del terreno almacenada en un formato digital. El programa Digi21 trabaja con el formato propio del programa MDTOP. Los ficheros con este formato tienen extensión MDT.


Cuando se carga un modelo digital del terreno en memoria los movimientos del cursor reflejan las variaciones de las coordenadas X Y Z según la disposición del terreno. De este modo las entidades que se modifiquen o añadan en el proceso de edición tendrán como valor de Z en cada punto, el que le corresponde según la información del modelo digital del terreno.


También debe cargarse en memoria un modelo digital del terreno, cuando se va a realizar una ortorrectificación de una imagen raster.


carga_mdt

Carga modelo digital terreno para generar ortofotografías o edición 3D.

dejar_mdt

Descarga de memoria un modelo digital del terreno.


Imágenes raster

El programa

Digi21 permite la visualización simultánea de imágenes raster y ficheros vectoriales de dibujo. Se pueden utilizar imágenes en color o en escala de grises, y pueden estar almacenadas en formato BMP o en formato TIF.


Para visualizar una imagen raster en su posición correcta debe pasar por un proceso de orientación.


Si se quiere realizar la orientación mediante una transformación afín, será necesario conocer las coordenadas terreno de un mínimo de tres puntos de la imagen. Este tipo de orientación se utiliza para situar en sus coordenadas correctas un plano escaneado y poder realizar la digitalización en pantalla de la información contenida en el mismo. También puede usarse para situar imágenes formando un mosaico, pero se trata de una transformación plana, que no considera las altitudes del terreno y, por tanto, consigue una colocación de la imagen aproximada.


Si se van a utilizar imágenes de un vuelo fotogramétrico, es necesario realizar la orientación interna y externa de la foto aérea. La orientación interna consiste en señalar sobre la imagen la posición de las marcas fiduciales. La orientación externa se consigue al indicar sobre la imagen la situación de, al menos, tres puntos de coordenadas terreno conocidas. Tanto las fotocoordenadas de las marcas fiduciales como los datos de la cámara y las coordenadas terreno de los puntos de apoyo, se deben indicar a través de un fichero ASCII de puntos, para que puedan ser leidas por el programa.


Cuando se desea visualizar ortofotografías, la información sobre la georeferenciación viene dada en un fichero de texto que está asociado a la imagen. Este fichero se genera automáticamente en la creación de la ortofotografía con la orden CAL_ORTO. Si existe este fichero no es necesario ningún proceso de georreferenciación posterior.


La orientación de las imágenes, con los métodos comentados, genera un fichero ASCII con el mismo nombre que la imagen y extensión ORI, que se almacena en el mismo directorio que la imagen. En este fichero se guarda la información necesaria para visualizar el fichero en su posición correcta, de modo que sólo es necesario realizar la georeferenciación una vez.


Una vez cargada y orientada una imagen raster, puede imprimirse en plotter o impresora, conjuntamente con las entidades vectoriales del fichero de dibujo.


afin_raster

Orienta imagen raster por transformación afín.

cal_orto

Genera ortofoto a partir de imagen raster y mdt.

carga_raster

Visualiza una imagen raster en fichero actual.

dejar_raster

Descarga de memoria una imagen raster.

ori_externa

Realiza la orientación externa de una imagen raster.

ori_interna

Realiza la orientación interna de una imagen raster.

pixel

Informa tamaño terreno del píxel en posición cursor.

traslada_raster

Ajusta en desplazamiento transformación afín raster.


Archivos de configuración

Son archivos que contienen características relacionadas con la configuración:






Son archivos ASCII, que pueden ser generados con cualquier editor de textos. Cada una de las líneas del archivo (separadas por un retorno de carro correspondiente a la tecla [ENTER]) equivale a un registro.


A cada uno de los elementos que forman un registro se le llama campo. Los campos están separados por delimitadores. Digi21 reconoce como tales los siguientes:

  • el espacio en blanco < >,
  • la coma <,>,
  • las comillas <">. Cualquier cadena de caracteres encerrada entre comillas constituye un campo.


El último delimitador se usa cuando el campo está formado por un texto que incluye espacios en blanco o comas. Para evitar que el programa reconozca varios campos cuando sólo existe uno, ponemos comillas al principio y final de la cadena de caracteres.


Ejemplo:

Campos: Nº 1 Nº 2 Nº 3 .....

Registro 1: 23451 borra cod=123098

Registro 2: 01022,fin_ent,mover

Registro 3: zoomv cierra_ent cambio de página (5 campos).

Registro 4: zoomv cierra_ent "cambio de página" (3 campos).

..........


El archivo DIGI

Es un archivo ASCII que contiene la simbología de visualización de las entidades de dibujo. El usuario puede elegir en cada trabajo la simbología que considere adecuada, con sólo modificar el contenido de este archivo. También contiene los parámetros de ploteo asociados a cada código (número de pluma, color grosor de línea y número de font).


Este fichero de configuración es imprescindible para el funcionamiento de Digi21. Si no existe ningún fichero con este nombre en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo ni en C:\DIGI, al intentar acceder al programa, se producirá un mensaje de error y no continuará su ejecución.


En el fichero deben existir tantas líneas de información como códigos distintos vayan a utilizarse en la impresión o ploteo de los archivos.


La estructura del archivo es la siguiente:


  • Por cada código de dibujo que se vaya a utilizar, debe escribirse una línea de texto.


  • Cada línea ha de llevar obligatoriamente los siguientes campos:
    1. Es un campo alfanumérico que contiene el código de dibujo. El código es una cadena de caracteres que puede tener un máximo de 6 caracteres.
    2. Es un campo numérico que hace referencia al tipo de entidad que se puede dibujar con el código anterior. Admite hasta 256 valores y que corresponden con:
      • 0: entidad puntual. El programa termina de forma automática la entidad cada vez que se da un punto. Todas las entidades que se registren con este código, sólo tendrán un punto. Con este tipo de entidades no se puede registrar en modo arrastre.
      • 1: entidad lineal. Las entidades se pueden registrar en modo punto a punto o de arrastre. El programa une mediante segmentos los puntos registrados. El usuario ha de indicar el final de entidad con la orden FIN_ENT, para dibujar un nuevo elemento. Si se registra un sólo punto y da por finalizada la entidad, el programa no registra dicha entidad.
      • 2 ó superior: entidad lineal. En caso de que dicha entidad sea cerrada, la entidad se visualizará y se imprimirá rellena con el color correspondiente al número que se indique. La asociación entre un número de color y un determinado color RGB se realiza en el archivo DIGI.PAL. En el caso de que existan varias entidades cerradas y rellenas unas dentro de otras, la visualización y la impresión de los rellenos se realiza en el orden en que han sido registradas las entidades. Si la entidad no es cerrada no se rellenará.
    3. Es un campo numérico que especifica el color asociado al código de dibujo. Puede tomar cualquier valor entre 0 y 255. La correspondencia entre un determinado valor numérico y un color se realiza en el archivo DIGI.PAL.
    4. Indica el número de la pluma que se va a emplear en el dibujo de la entidad. Si el número es negativo, no se dibuja (códigos virtuales), pero si la entidad lleva relleno si se rellenará.
    5. Es un campo numérico usado para especificar el grueso de línea asociado a cada código. Se utiliza tanto para archivos de ploteo en lenguaje BGL como HPGL, y permite generar diferentes grosores de línea utilizando una misma pluma. Esto se consigue mediante el trazado de varias líneas paralelas. El grosor también se muestra por pantalla.
    6. Otra forma de obtener varios grosores es la que se basa en el uso de varias plumas diferentes. Es decir, cada grosor va asociado a una pluma específica del carrusel. Este forma es más efectiva para obtener grosores que la anterior.
    7. Es un campo numérico usado para especificar el número de font o tipo de letra asociado a cada código, de forma que todos los textos registrados con dicho código se dibujarán con el tipo de letra correspondiente a la font especificada. Este campo puede tomar cualquier valor comprendido en el rango [0-255]. Si se indica un valor de –1 en este campo se está especificando que se quiere utilizar un tipo de letra TRUE TYPE. El nombre de la fuente que se desea, en este caso, debe indicarse en el campo nemotécnico, al final de esta fila de la tabla.
    8. Indica el número de símbolo que se va a utilizar a lo largo de una línea, o sobre una entidad puntual. Ejemplos: superposición del símbolo "aspa" sobre una línea para definir la entidad "alambrada", superposición del símbolo fuente en un punto, etc...
    9. El número utilizado se corresponde con el del código asignado al símbolo en el archivo TEXT.TXT (campo 1 del primer registro asociado a cada uno de los símbolos).
    10. En el caso de líneas sin patrón, este campo toma el valor "0".
    11. Distancia de la posición del símbolo (sólo en el caso lineal). Indica el incremento en distancia utilizado para espaciar los símbolos sobre la línea. Se ha de tener en cuenta que el primer símbolo se coloca con respecto al origen de la línea a una distancia igual a la mitad del incremento especificado.
    12. En la visualización en pantalla la distancia depende de la escala de dibujo, y en la representación obtenida con el plotter de la escala fijada en el programa PLT. El valor se da en décimas de mm. y es el que se obtendrá a la escala resultante de ploteo.
    13. Indica el tamaño, expresado en décimas de milímetro, con el que ha de dibujarse el símbolo en el sentido del eje X (tamaño sobre papel).
    14. Para definir un símbolo se utiliza un cuadrado de 100 x 100 cm, donde las coordenadas de las esquinas inferior izquierda y superior derecha son: (-50, -50) y (50, 50) respectivamente. El símbolo creado dentro de este espacio, ha de ser escalado de forma que en el dibujo tenga el tamaño especificado en este campo. El programa calculará un factor de escala en X, en función de este valor y de la escala de ploteo.
    15. Indica el tamaño, expresado en décimas de milímetro, con el que ha de dibujarse el símbolo en el sentido del eje Y.
    16. En este caso, el programa calcula el factor de escala en Y que debe aplicarse al símbolo, en función de la escala de ploteo.
    17. Si se trata de un texto en este código, los campos 9 y 10 indican la relación ancho/alto, es decir, los tamaños en X e Y que tomará la letra dentro del font seleccionado. Si se dejan a cero los campos 9 y 10, la relación será 1:1.
    18. Los siguientes campos son campos opcionales y permiten definir al usuario el tipo de línea con que se va dibujar la entidad. Este proceso se realiza especificando la secuencia de trazos que constituyen la línea. Cada trazo se corresponderá con un tramo de cierta longitud, expresada en décimas de mm, que puede ser un segmento dibujado con la pluma correspondiente o un espacio en blanco.
    19. Indica el tipo de línea. Puede tomar los valores:
      • 0 línea continua.
      • n cualquier número entero positivo, línea discontinua, cuyo primer trazo será un segmento de longitud igual a la especificada por este valor.
      • Si el campo tuviera el valor 6, indicaría una línea discontinua con un primer tramo de 0,6 mm.
      • En este caso, los campos que vienen a continuación, expresan alternativamente una secuencia de espacios en blanco y trazos.
    20. Indica la longitud del siguiente tramo en blanco (pluma levantada).
    21. Indica la longitud del siguiente trazo (pluma bajada).
    22. etc...
    23. La definición del trazado termina cuando uno de estos campos toma el valor cero. A partir de este momento, se repetirá la secuencia especificada a lo largo del trazado de la línea. Ejemplo:
    24. campo10 campo11 campo12 campo13 campo14 campo15
    25. 10, 5, 6, 2, 15, 0
    26. En el último campo se puede poner el mnemónico correspondiente al código, por ejemplo "CURVAS DE NIVEL FINAS".
    27. En este archivo se usan los delimitadores de campos ya conocidos: el símbolo de coma <,>, el símbolo de comillas <">, el espacio en blanco < >.


  • Ejemplo de un archivo DIGI.TAB:
  • // DIGI.TAB
  • // "código" 0 código del Digi
  • // tipo 1 tipo de entidad. 0: puntual, 1: lineal
  • // color 2 color de pantalla
  • // pluma 3 numero de pluma (negativo no se dibuja)
  • // grosor 4 grosor de ploteo
  • // font 5 numero de font para textos
  • // símbolo 6 numeral del símbolo
  • // distancia 7 distancia posición del símbolo (solo en caso lineal)
  • // simbx 8 tamaño del símbolo en x
  • // simby 9 tamaño del símbolo en y
  • // valores[15] 10 array de valores del tipo de línea en décimas de mm.
  • // nemotécnico _ al final del ultimo array
  • //
  • // poner al final de los valores un cero
  • // 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ............ 0
  • //
  • // TEMA 1. DIVISIONES ADMINISTRATIVAS *****************************************
  • // TRAMOS ---------------------------------------------------------------------------
  • 010401 1 007 8 0 1 015 030 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE NACIÓN"
  • 010301 1 004 8 0 1 015 060 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE AUTONOMÍA"
  • 010201 1 012 1 0 1 015 060 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE PROVINCIA"
  • 010101 1 009 1 0 1 015 090 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE MUNICIPIO"
  • 017401 3 010 1 0 1 000 000 00 00 20 10 00 00 "PERÍMETRO PARQUE NACIONAL"
  • 017501 3 002 1 0 1 000 000 00 00 20 10 00 00 "PERÍMETRO PARQUE NATURAL"
  • // ENTIDADES SUPERFICIALES --------------------------------------------------------
  • 015401 0 007 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE NACIÓN"
  • 015301 0 004 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE AUTONOMÍA"
  • 015201 0 012 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE PROVINCIA"
  • 016101 0 002 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE COMARCA"
  • // ENTIDADES PUNTUALES -------------------------------------------------------------
  • 018501 0 006 1 0 1 014 000 20 20 00 00 00 00 "MUGA"
  • 018507 0 009 1 0 1 013 000 20 20 00 00 00 00 "MOJÓN INTERMUNICIPAL"
  • 018506 0 014 1 0 1 013 000 20 20 00 00 00 00 "MOJÓN DE TRES TÉRMINOS"
  • // TEMA 2. RELIEVE ***************************************************************
  • // TRAMOS ---------------------------------------------------------------------------
  • 020200 1 006 7 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURVA DE NIVEL (FINA)"
  • 020400 1 005 5 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURVA DE NIVEL (MAESTRA)"
  • 020600 1 006 7 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "CURVA DE DEPRESIÓN (FINA)"
  • 020800 1 005 5 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "CURVA DE DEPRESIÓN (MAESTRA)"
  • 021000 1 042 7 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "# CURVA OCULTA (FINA)"
  • 021200 1 043 5 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "# CURVA OCULTA (MAESTRA)"
  • 021151 1 008 7 0 1 016 030 30 30 00 00 00 00 "LÍNEA DE TALUD"
  • 021152 1 003 7 0 1 016 030 30 30 00 00 00 00 "LÍNEA DE DESMONTE"
  • 021153 1 003 7 0 1 016 030 30 30 00 00 00 00 "LÍNEA DE TERRAPLÉN"
  • 021220 1 039 4 0 1 016 050 10 10 00 00 00 00 "# MURO DE CONTENCIÓN"
  • // ENTIDADES PUNTUALES -------------------------------------------------------------
  • 028110 0 007 1 0 1 014 000 20 20 00 00 00 00 "SEÑAL DE NIVELACIÓN"
  • 028112 0 015 1 0 1 012 000 10 10 00 00 00 00 "PUNTO ACOTADO"
  • // TEMA 3. HIDROGRAFÍA. *********************************************************
  • // TRAMOS --------------------------------------------------------------------------
  • // MODO VIRTUAL --------------------------------------------------------------------
  • 030190 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO REPRESENTADO POR UNA LÍNEA"
  • 030192 1 001 2 0 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE RÍO/ARROYO"
  • 030291 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO FLUVIAL INTERMIT. UNA LÍNEA"
  • 030292 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN CURSO FLUVIAL INTERMIT."
  • 030194 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "EJE DE CURSO FLUVIAL"
  • 030394 1 009 2 0 0 019 150 15 15 00 00 00 00 "EJE DE ACEQUIA/CANAL"
  • 030392 1 009 2 0 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE ACEQUIA/CANAL"
  • // MODO NORMAL ----------------------------------------------------------------------
  • 030100 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO REPRESENTADO POR UNA LÍNEA"
  • 030102 1 032 2 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE RÍO/ARROYO"
  • 030201 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO FLUVIAL INTERMIT. UNA LÍNEA"
  • 030202 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN CURSO FLUVIAL INTERMIT."
  • 030104 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "EJE DE CURSO FLUVIAL"
  • 030304 1 033 2 0 1 019 150 15 15 00 00 00 00 "EJE DE ACEQUIA/CANAL"
  • 030305 1 033 2 0 1 019 150 15 15 00 00 00 00 "EJE DE ACEQUIA/CANAL (PARC. URB.)"
  • 030302 1 033 2 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE ACEQUIA/CANAL"
  • 032301 1 033 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "LÍNEA DE COSTA"


El archivo DIGI

Es un archivo ASCII que contiene parámetros de configuración utilizados por el programa

Digi21 y por el programa ABSOLUTA. Este archivo debería de estar en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo o en C:\DIGI. Si se intenta ejecutar Digi21 sin que exista en estos directorios ningún fichero DIGI.CFG, el programa lo advertirá al inicio, pero continúa su ejecución.


El archivo DIGI.CFG se compone de varios tipos de registros, de los que únicamente son obligatorios los dos primeros. La estructura de los registros es la siguiente:


  1. Primer registro: Se compone de tres campos. Los dos primeros campos se refieren a la configuración del tablero digitalizador. La combinación de valores posibles es la siguiente:

campo1

campo2


0

--

No existe ningún tablero conectado.

1

--

Existe un tablero conectado al puerto de comunicaciones COM1. El formato de entrada/salida de los datos es equivalente al usado por el programa AutoCad.

1

1

Igual que en el caso anterior pero el formato de los datos se corresponde con el utilizado por el programa MicroStation.

2

--

Existe un tablero conectado al puerto de comunicaciones COM2. El formato de entrada/salida de los datos es equivalente al usado por el programa AutoCad.

2

1

Igual que en el caso anterior pero el formato de los datos se corresponde con el utilizado por el programa MicroStation.


  1. El segundo campo que es el formato de los datos del tablero será:
    1. CALCOMP 9100 AUTOCAD ARUXXXXXYYYYYCR
    2. CALCOMP 9100 MICRO XXXXX,YYYYY,ARUCR
    3. BIT PAD ONE CXXXXYYYYCR ASCII
    4. BIT PAD TWO ASCII xxxxx,yyyyy,c,ce
    5. SUMMAGRAPHICS Serie MM Binario.
    6. OCÉ ASCII:
    7. @U0+006320+004877 LF CR
    8. @D0+006320+004877 LF CR
    9. SUMMAGRAPHICS UIOF binario
    10. GTCO Binario Alta Resolución
    11. WINTAB (driver del tablero para Windows)


  1. Los parámetros de configuración de los puertos de comunicaciones (COM1, COM2), relativos a velocidad de transmisión, paridad, número de bits dato y bit de parada, han de ser determinados por el usuario. El sistema no establece una configuración por defecto, de modo que si el usuario no impone los parámetros adecuados en cada caso, el proceso de comunicación entre el programa y la tableta digitalizadora no se realizará de forma correcta, o simplemente no se llevará a cabo.


  1. Para establecer los parámetros de configuración de los puertos en Windows NT hay que acceder desde el menú de Inicio, opción Configuración, al Panel de Control y después hacer doble clic en el icono Puertos.


  1. En Windows 2000 también hay que acceder al Panel de Control pero hay que hacer doble clic en el icono Sistema y después seleccionar en la pestaña Hardware, Administrador de Dispositivos y la opción Puertos COM y LPT.


  1. Desde Windows 98 se establecen los parámetros de configuración en el Panel de Control / Sistema / Administrador de dispositivos / Puertos (COM y LPT).


  1. Se recomienda la utilización de WINTAB para no tener que configurar puertos ni formatos de tableros.


  1. El tercer campo es opcional y si se pone un 3, Digi trabajará en milímetros.


  1. Segundo registro: Contiene información sobre los factores de conversión que se utilizarán durante los procesos de orientación absoluta, y de registro de coordenadas instrumentales desde Digi, así como del restituidor en uso (si es analógico). Se compone de seis campos:


    1. Campo 1: Es un campo numérico de tipo real. Representa el factor de conversión a micras de las unidades instrumentales de la coordenada "X", de forma que cada unidad instrumental se hace equivalente a cinco micras.
    2. Ejemplo: Si en el sentido del eje X, un codificador mide 100 impulsos (o unidades instrumentales) en un desplazamiento de 1 milímetro, el factor de multiplicación a usar tendría el valor 2. Si la medida fuera de 400 impulsos por milímetro, el factor tendría el valor 0,5.
    3. Este campo y los dos siguientes se emplean con objeto de homogeneizar las unidades de medida de los diferentes codificadores, de forma que el programa de Orientación Absolutatenga por referencia el mismo tipo de unidades.
    4. Si se utiliza como factor un numero negativo, se cambiará el sentido de avance en el eje instrumental X. Se tiene que utilizar un factor negativo en aparatos donde al avanzar el codificador en el sentido positivo del eje X, las coordenadas decrecen.


    1. Campo 2: Igual que el campo 1, pero se utiliza con las unidades instrumentales de la coordenada Y.


    1. Campo 3: Igual que el campo 1, pero se utiliza con las unidades instrumentales de la coordenada Z.


    1. Campo 4: Es un campo numérico real. Representa un factor de conversión de las unidades en que viene expresada la corrección de PHI.
    2. El programa de Orientación Absoluta realiza todos los cálculos en unidades centesimales. Si los restituidores usan estas unidades, el factor tendrá el valor +1 ó -1. Tomará el valor negativo, cuando el sentido de giro del movimiento PHI sea contrario al de la corrección indicada por el programa. Al aplicar el factor en las unidades medidas, aparecerán por pantalla los valores de las correcciones con el signo adecuado.
    3. Si los restituidores no miden en grados centesimales, el factor tendrá un valor tal que permita pasar de las unidades centesimales que utiliza el programa, a las unidades del aparato (sexagesimal, radianes,...).


    1. Campo 5: Igual que el campo 4, pero se utiliza para la corrección de OMEGA.


    1. Campo 6: Para restituidores analógicos con codificadores, se pondrá lo siguiente:
    2. REST1 Cuando la tarjeta decodificadora instalada es la Digi antigua (anterior a 1993).
    3. REST2 Cuando la tarjeta decodificadora instalada es la Digi moderna (a partir de 1993).
    4. REST3 Cuando ésta sea la tarjeta decodificadora instalada.
    5. REST4 Cuando ésta sea la tarjeta decodificadora instalada.
    6. ALTEK Si la tarjeta instalada es la Altek.
    7. SECPC Para los que tienen instalada la tarjeta Secpc.


    1. Para ver el número de impulsos que da un codificador, usar la orden CODIC.


  1. Registros opcionales: Se utilizan para establecer por defecto los valores de algunas variables usadas por Digi21, de forma que al entrar en el programa tengan asignados unos valores iniciales. Dichos valores pueden modificarse durante la sesión de trabajo, utilizando las órdenes adecuadas. Estos registros también pueden usarse para especificar una serie de órdenes que el programa ha de ejecutar automáticamente al ser llamado.


  1. Los registros se componen de un campo donde se especifica o bien el nombre de la variable (orden) y el valor que se le asigna (variable=<valor>), o el nombre de la orden a ejecutar.


  1. El contenido de los registros más utilizados en este archivo es el siguiente:
    1. Registro: Determina el estado de la función REPITE. El estado depende del valor asignado: 0=no activado, 1=activado. Cuando la función está activa, se produce una llamada recursiva a la orden que se esté ejecutando.


    1. repite=0 ó repite=1
    2. Registro: Determina el estado de la función de generalizar G. El estado depende del valor asignado: 0=no activado, 1= activado. En el modo 1, la función realizaría un proceso de filtrado de puntos antes de registrar cada entidad.


    1. g=0 ó g=1
    2. Registro: Determina el estado de la función AUTONUM. El estado depende del valor asignado: 0=no activado, 1=activado. Si se establece el modo 1, para los textos que se coloquen en el archivo y que sean numéricos se incrementarán de forma automática según el valor que especifique el usuario.


    1. autonum=0 ó autonum=1
    2. autonum=5
    3. Registro: Determina si el contador de distancias estará o no activo. En caso afirmativo, en la línea superior de la pantalla van apareciendo las distancias respecto a un cierto origen de los puntos indicados por el cursor. Se utiliza la orden DIST.


    1. dist=0 ó dist=1
    2. Registro: Determina el intervalo de tiempo a utilizar por el sistema para realizar una copia de seguridad del archivo de trabajo. El tiempo se especifica asignado a la orden SALVAR el intervalo que se desee expresado en minutos.


    1. salvar=0 ó salvar=15 etc..
    2. Registro: Determina el estado de la función de autozoom denominada AUTO. Si está activada, la pantalla seguirá los movimientos efectuados por el cursor al desplazarse por el archivo de dibujo.


    1. auto=0 ó auto=1
    2. Registro: Determina el valor de la función de verificación VER. Si está activada, el sistema utilizará la modalidad "tentativo" en los procesos de enganche o captura de entidades.


    1. ver=0 ó ver=1
    2. Registro: Determina el número de decimales a utilizar por el programa en la rotulación de las coordenadas X Y Z. Los valores más usuales con la orden NDEC son: 0, 1 y 2. En función del número especificado, las coordenadas se insertarán con cero, uno o dos decimales.


    1. ndec=2 ó ndec=1, etc...
    2. Registro: Determina el fichero del icono de la empresa que sirve para personalizar el entorno de dibujo, con la orden ICONO_EMPRESA.


    1. icono_empresa=<fichero BMP>
    2. Registro: Determina los ficheros de sonido que se utilizarán cuando se de un punto de datos, cuando se produzca un error y cuando se finalice el dibujo de una entidad, con las órdenes MUSICA_BEEP, MUSICA_ERROR y MUSICA_FIN, respectivamente.


    1. musica_beep=<fichero WAV>
    2. musica_error=<fichero WAV>
    3. musica_fin=<fichero WAV>


  1. También se pueden utilizar macroinstrucciones (@nombre) y órdenes Digi como contenido de los registros del archivo.


Ejemplo de un archivo DIGI.CFG:

0 (No existe un tablero de digitalización conectado).

1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 (Los factores de conversión tienen todos valor 1).

AUTONUM=0

G=1

DIST=1

AUTO=1

VER=1

NDEC=1

ZOOME

@inicio


El archivo DIGI

Es un archivo ASCII que contiene la relación entre un número de color y sus componentes RGB.


El número de color se utiliza en el tercer campo de la tabla DIGI.TAB para asignar el color de visualización de las entidades de cada código y el color que se utiliza en la impresión desde el entorno de Digi21. También se utiliza este número de color para especificar, en el segundo campo de la tabla DIGI.TAB, un color de relleno para las entidades cerradas. Se puede asignar como color de relleno cualquiera que tenga un número de color entre 2 y 255. El número de color se usa para determinar, mediante las órdenes COLOR_FONDO y COLOR_TENTATIVO, el color de fondo de la pantalla y el de las entidades seleccionadas.


Este fichero de texto está compuesto de una serie de líneas y en cada una de ellas tiene que haber tres valores, entre 0 y 255, separados por comas o espacios en blanco. Estos valores son las componentes RGB del color correspondiente a la pluma con número igual al número de línea menos 1. Es decir, en la primera línea de este fichero se indican los tres valores RGB del color asociado al número 0. En la segunda se indicarían los valores RGB del color correspondiente al 1, etc.


No es necesario definir los 256 colores permitidos, sólo hay que definir los utilizados, pero en su línea correspondiente.


0 0 0

0 0 168

0 168 0

0 168 168

168 0 0

168 0 168

168 84 0

200 200 200

84 84 84

84 84 252

84 252 84

84 252 252

252 84 84

252 84 252

252 252 84

128 128 128

255 255 255

20 20 20

32 32 32

44 44 44

56 56 56

68 68 68

80 80 80

96 96 96

112 112 112

.......................


Se puede obtener fácilmente los valores RGB de un determinado color a través del programa de Windows Paint. Eligiendo en el menú Opciones / Editar colores se presenta un cuadro de diálogo. Al pulsar el botón Definir colores personalizados se despliega un cuadro de colores. Pulsando con el ratón sobre este cuadro se selecciona un color. Las componentes RGB del color elegido se indican en las casillas Rojo, Verde y Azul.


Si se trabaja habitualmente con la pantalla en fondo negro, y en otras ocasiones se quieren ver imágenes raster, que se visualizan sobre fondo blanco, existirán entidades, las que tengan asignados colores claros, que no se verán correctamente. En este caso se recomienda tener creados dos ficheros con la estructura del DIGI.PAL. Cada uno contendrá los colores adecuados para un determinado color de fondo. Según el tipo de trabajo a realizar se renombra el fichero apropiado como DIGI.PAL, antes de entrar en Digi21.


Si no existe en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo o en el directorio C:\DIGI ningún fichero DIGI.PAL, se utilizarán unos valores por defecto para cada número de color.


Color

Color

0

8

1

9

2

10

3

11

4

12

5

13

6

14

7

15


El archivo TEXT

Es un archivo ASCII que se utiliza para definir símbolos y caracteres o tipos de letra. Este archivo no es leído directamente por el programa

Digi21. Para que pueda ser utilizado, es necesario transformarlo previamente a formato binario mediante el programa COMTEXT, desde una ventana al DOS.


Como resultado de la operación, se obtiene un nuevo archivo en binario llamado TEXT.FNT, que es utilizado por el sistema, es decir, el archivo que Digi21 leerá será el TEXT.FNT. Debe existir un archivo TEXT.FNT en el directorio de trabajo, en el de tablas o en C:\DIGI para que el programa pueda funcionar correctamente.


Existe otro programa complementario, llamado TEXTCOM, que realiza la operación inversa, permitiendo pasar de un fichero TEXT.FNT a un fichero TEXT.TXT. Ambos programas se pueden obtener, junto con otros programas accesorios y ejemplos de ficheros y tablas, en la dirección de Internet www.digi21.net, en la sección Descargas / Accesorios.


Para diseñar el archivo ASCII TEXT.TXT, hay que tener en cuenta lo siguiente:

  • Cada símbolo o tipo de letra que se defina, estará compuesto por un número variable de líneas, tantas como hagan falta para determinar geométricamente su forma.
  • En la secuencia de líneas que definen cada elemento, se distinguen dos tipos:
    • Líneas con la especificación del elemento, es decir, el símbolo o letra que se va a definir. Sólo puede haber uno en cada secuencia, y es el primero de la misma.
    • Líneas con las coordenadas X, Y de los puntos que definen la geometría del elemento.


Para definir un tipo de letra cualquiera o un símbolo, utilizaríamos la siguiente estructura:

  • Línea 1:
    • Campo 1: Especifica el código correspondiente al símbolo o letra (en un cierto font) que se va a definir. Este código es un valor numérico comprendido en el rango [1 - 65535].
    • Los números de fonts o tipos de letra diferentes que se pueden crear en Digi21, se hayan comprendidos en el rango [0 - 255]. Para calcular el número o código correspondiente a un carácter en un cierto font, hay que usar la fórmula siguiente:


    • código = (nº_font * 256) + nº_ASCII_carácter
    • Todos los caracteres tienen asociado un número en la tabla ASCII. Como ejemplo de esta tabla, véase la siguiente relación carácter-nº_ASCII:
    • carácter nº_ASCII
    • A 65
    • Z 90
    • a 97
    • Campo 2: Es un campo opcional y se suele utilizar para indicar el nombre del carácter o del símbolo. Es un campo informativo.
  • Líneas siguientes:
    • Campo 1: Puede tomar uno de estos dos valores, 3 ó 4. El número 3 indica el inicio de una línea a partir de las coordenadas escritas en los dos campos siguientes. El número 4 indica la continuación del trazado de una línea. El resultado sería un segmento (vector) definido por las coordenadas del punto anterior y las que aparecen en los campos 2 y 3 de este registro.
    • Campo 2: Coordenada X del punto.
    • Campo 3: Coordenada Y del punto.


  • Para definir geométricamente un símbolo o un carácter hay que tener en cuenta el sistema de referencia que se utiliza en cada caso:
    • Caracteres: Se trabaja en un espacio cuadrangular de 100 x 100 unidades (cm.). El origen del sistema coincide con la esquina inferior izquierda de este cuadrado, de forma que las coordenadas pueden variar en un rango de [0, 0] a [+100, +100]. Las dimensiones del carácter definido se reajustan a las del dibujo, usando como factor de conversión el valor (expresado en metros) asignado a la variable AT. El carácter se insertará en el archivo a partir del punto origen.
    • Símbolos: Se trabaja en un espacio cuadrangular de 100 x 100 unidades (cm.). El origen del sistema coincide con el centro de este cuadrado, de forma que las coordenadas pueden variar en un rango de [-50, -50] a [+50, +50]. Los símbolos creados se insertarán en el archivo de dibujo a partir de este origen o punto central.


Ejemplo de archivo TEXT.TXT:

<Definición del símbolo vértice geodésico>

10 @10 Vértice (El símbolo se hace corresponder, a elección del usuario, con el código 10. Se reconoce que es un símbolo por utilizar el signo @)

3,0,50 (El primer punto del trazado tiene las coordenadas (0,50)).

4,50,-50 (Se forma un segmento entre el punto anterior y el punto (50,-50)).

4,-50,-50 (Se forma un segmento entre el punto anterior y el punto (-50,-50)).

4,0,50 (Se forma un segmento entre el punto anterior y el punto (0,50)).

3,0,20 (Empieza un nuevo segmento en el punto (0,20)).

4,20,-20 (etc...)

4,-20,-20


<Definición de la letra "A" en el font cero>

65 A (0*256+65)

3 0 0

4 0 100

4 50 100

4 50 0

3 0 50

4 50 50



<Definición de la letra "A" en el font uno>

321 A (1*256+65)

3,5,5

4,40,94

4,48,94

4,81,5

3,71,25

4,16,25


<Definición de la letra "A" en el font dos>

577 A (2*256+65)

3,43,99

4,10,0

4,0,0

4,29,0

3,57,0

4,86,0

4,76,0

4,43,99

3,43,85

4,71,0

3,62,28

4,19,28


Diseño de símbolos alternativo.


El diseño de símbolos y caracteres, tal como se ha explicado anteriormente, resulta una tarea lenta y laboriosa. Para facilitar la creación de una librería de símbolos, Digi21 ofrece como alternativa a este sistema el proceso siguiente:


  1. Generar un archivo de dibujo (BIN) por cada uno de los símbolos de la librería. El archivo tendrá por nombre el numero del código ASCII asociado al símbolo. Este número podrá tomar cualquier valor entero positivo desde 0 hasta 65535.


  1. El dibujo del símbolo se rige por el procedimiento descrito anteriormente, es decir, la geometría del elemento se define en un espacio de 100 x 100 centímetros, de forma que los caracteres tienen el origen en la esquina inferior izquierda del cuadrado, y los símbolos en el centro del mismo.


  1. Para realizar el dibujo dentro de los límites del cuadrado, basta con definir un zoom ventana especificando las coordenadas de las esquinas inferior izquierda y superior derecha, de modo que estas se correspondan con:


Unidades en m

Esquina inferior

Esquina superior

X

Y

X

Y

Símbolo

-0.5

-0.5

0.5

0.5

Carácter

0.0

0.0

1.0

1.0


  1. El elemento se dibuja con cualquier código, utilizando todas las ordenes Digi21 que se consideren oportunas, a excepción de la orden TEXTO.


  1. Utilizar el programa BINTEXT para transformar los archivos (BIN) creados a formato TXT. Cada uno de los archivos resultantes estará compuesto por un conjunto de registros, iguales a los que definen un símbolo o un carácter en el archivo TEXT.TXT.


  1. Copiar todos los archivos TXT, generados en el proceso anterior, en el archivo TEXT.TXT.


  1. Transformar el archivo ASCII TEXT.TXT al formato interno de Digi21, con el programa COMTEXT. Como resultado del proceso se obtiene el archivo binario TEXT.FNT.


Uso e inserción de símbolos y textos en el archivo de trabajo.


Para insertar cualquiera de los símbolos almacenados en el archivo TEXT.FNT, el usuario puede utilizar las órdenes:


TEXTO=<argumento>


TEXTO_R=<argumento>


El argumento que acompaña a la orden puede tomar cualquiera de los siguientes valores:


  • Cadena de caracteres.


  • Ejemplos:
  • TEXTO=Tc Coloca el texto "Tc" en la posición indicada con el cursor.
  • TEXTO_R=Tc Igual que el anterior, pero además el usuario puede especificar la orientación del texto dando otro punto en la dirección deseada.
  • TEXTO=A Coloca la letra "A" (cuyo código ASCII es el 65) en la posición indicada con el cursor.
  • TEXTO=176 Coloca el texto "176" en la posición indicada con el cursor.


  • El carácter "@" seguido de un número entero correspondiente al código ASCII de un símbolo o carácter. Para que la orden entienda que los números no constituyen un texto en sí mismo, sino que corresponden a un símbolo o carácter que el usuario ha asociado con esa secuencia numérica, se tendrían que escribir los números con el teclado numérico, manteniendo pulsada simultáneamente la tecla [ALT]. es decir,TEXTO=[ALT]+[1]+[7]+[6]. El uso del carácter "@", supone una cómoda alternativa para facilitar al usuario esta operación


  • Ejemplos:
  • TEXTO=@65 Tiene el mismo efecto que la orden TEXTO=A.
  • TEXTO=@176 Coloca el símbolo de usuario correspondiente al código 176 en la posición indicada con el cursor. En este caso, se puede escribir opcionalmente y a continuación del código ASCII, un nemotécnico que ayude a identificar el símbolo asociado a ese código.
  • TEXTO=@176 Farola Esta orden tiene el mismo efecto aparente que la explicada anteriormente. La diferencia estriba en que el texto del nemotécnico aparece en la información que proporciona la orden LISTAR sobre el elemento, y figura también en el archivo ASCII resultante de aplicar el programa BINASCII sobre el primitivo archivo de trabajo (BIN). Tanto en un caso como en otro, esta información facilita al usuario el reconocimiento del tipo de símbolo asociado a un cierto código ASCII.


Tanto los textos como los símbolos que se vayan a utilizar en el archivo de trabajo, se insertarán con un tamaño igual al de la altura de textos. Este valor se asigna a la variable AT, y puede modificarse para conseguir que el símbolo tenga las dimensiones que se consideren oportunas (el valor asignado a la variable AT, se expresa en metros).


Si al utilizar la orden TEXTO o TEXTO_R, se encuentra activado el parámetro REPITE, el usuario podrá colocar tantos textos o símbolos como desee sin necesidad de ejecutar cada vez la orden anterior. El programa actuará de forma diferente, en función de cómo se haya ejecutado ésta la primera vez. Es decir, si la llamada a la orden se realizó:


  • Tecleando TEXTO, y pulsando a continuación [ENTER], el programa pide que se introduzca una cadena de caracteres: Camino. En este caso, antes de que el usuario pueda dar un punto para situar un nuevo texto o símbolo, el programa vuelve a pedir que se introduzca una cadena de caracteres. Esta modalidad es conveniente cuando se van a colocar varios textos diferentes.


  • Tecleando TEXTO=<cadena caracteres> (TEXTO=Tc o TEXTO=@176). En este caso, cada vez que el usuario dé un punto con el cursor, el programa situará en esa posición el texto o símbolo indicado en la llamada a la orden. Esta modalidad se utiliza cuando se va a colocar repetidamente un mismo símbolo.


Listado de órdenes


aa

*

Establece ángulo activo.

aalinea


Dibuja línea con ángulo activo.

absoluta


Calcula orientación absoluta del modelo a restituir.

absqasco


Calcula orientación absoluta en restituidor QASCO.

acota


Pone línea de cota y texto de longitud de segmento.

acota_2p


Pone línea de cota y texto de distancia entre puntos.

acuerdo


Dibuja arco entre segmentos.

ad

*

Dibuja línea con ángulo y distancia dados.

adam


Activa restituidor ADAM.

afin


Calibra tablero digitalizador por transformación afín.

afin_raster


Orienta imagen raster por transformación afín.

agrega


Añade punto a archivo de puntos.

ajusta_area


Ajusta area de entidad cerrada.

alinear


Mueve puntos a alineación dada.

alpha


Activa restituidor ALPHA 2000.

alta_dbase

*

Añade un registro a la base de datos.

alta_dup


Activa añadir registro sobre copia de último registro.

ap6


Activa restituidor AP6.

arco


Dibuja arco a partir de 3 puntos.

arco_f


Dibuja arco final de entidad.

arco_r


Dibuja arco a partir de 2 puntos y radio.

area


Calcula área de entidad cerrada.

asciibin

*

Transforma formato ASCII a BIN.

at

*

Establece altura de textos.

auto

*

Activa o desactiva el autozoom.

autonum

*

Establece factor de autonumeración para textos.

auto_ref

*

Activa o desactiva ficheros de referencia.

azd

*

Dibuja línea con azimut y distancia dados.

baja_z


Baja al valor de Z el valor de la equidistancia.

bak


Realiza copia de seguridad del fichero actual.

base_datos

*

Establece enlace con base de datos externa.

binascii

*

Transforma formato BIN a ASCII.

bindgn

*

Transforma formato BIN a DGN.

bloque


Guarda entidades para insertar como bloque.

bloque_2p


Guarda entidades para insertar bloque rotado.

borra_atr

*

Borra atributos de una entidad.

borra_cod

*

Borra las entidades con el código dado.

borra_e


Borra la entidad que se indique.

borra_lin1


Borra líneas de longitud menor a una dada.

borra_parte


Borra parcialmente una entidad.

borra_texto


Borra en el fichero de dibujo un texto dado.

borra_ultimo


Borra la última entidad registrada.

borra_v

*

Borra las entidades dentro de una entidad dada.

borrados


Activa o desactiva ver entidades borradas.

busca_db


Realiza una búsqueda en la base de datos.

busca_t

*

Busca en el fichero de dibujo un texto dado.

c

*

Activa o desactiva cierre automático de entidades.

cal_orto

*

Genera ortofoto a partir de imagen raster y mdt.

camb_aa

*

Modifica ángulo de entidades texto.

camb_at

*

Modifica altura de entidades texto.

camb_caracter


Cambia un carácter específicado por otro.

camb_cod


Cambia el código de una entidad.

camb_cod_2p


Cambia código de entidades situadas entre 2 puntos.

camb_it

*

Modifica inclinación de entidades texto.

camb_mayusculas

*

Cambia textos a mayúsculas.

camb_minusculas

*

Cambia textos a minúsculas.

camb_modob


Establece modo de búsqueda o enganche.

camb_sen

*

Cambia sentido de digitalización de entidad.

camb_sen_baja

*

Ordena puntos de entidad según Z descendente.

camb_sen_siempre

*

Cambia sentido digitalización al inverso.

camb_sen_sube

*

Ordena puntos de entidad según Z ascendente.

camb_texto

*

Reemplaza un texto por otro nuevo.

camb_z

*

Cambia altitud de una entidad.

cambia_ficheros


Cambia fichero activo por fichero de referencia.

cambia_foco

*

Conmuta la vista activa cuando existen dos vistas.

campo_a_texto

*

Incluye como texto un campo de base de datos.

carga_etiquetas

*

Rellena base de datos con texto existente.

carga_f

*

Visualiza fichero de referencia.

carga_lmt


Carga orientación absoluta en restituidor LEICA.

carga_mapa


Visualiza archivo de catálogo de mapas.

carga_mdt

*

Carga modelo digital del terreno para orto o edición 3D.

carga_p

*

Dibuja puntos con datos de archivo ASCII.

carga_pa


Carga en pantalla un punto de apoyo.

carga_raster

*

Visualiza una imagen raster en fichero actual.

carga_t

*

Dibuja textos con datos de archivo ASCII.

catdbs

*

Añade una tabla existente a la base de datos.

catmap


Crea un catálogo de mapas.

cierra


Cierra una entidad existente.

cierra_ent


Cierra una entidad que se está dibujando.

cir2p


Dibuja un círculo según centro y punto.

cir3p


Dibuja un círculo que pasa por tres puntos.

circr


Dibuja un círculo según centro y radio.

clonar


Activa el código y los atributos de entidad dada.

cod

*

Establece el código activo.

cod_cotas

*

Activa código de cotas.

codic


Chequea los codificadores del restituidor.

color_fondo

*

Especifica color de fondo de la pantalla.

color_tentativo

*

Especifica color de las entidades seleccionadas.

comprimir


Elimina entidades con marca de borrado.

copia2p


Copia entidad con rotación y escalado.

copiar


Copia entidad sin rotación ni escalado.

cortar_e


Corta entidad en dos entidades.

cortar_f


Exporta a otro fichero entidades dentro de otra.

cotas_curvas

*

Asigna cota a curvas de nivel.

crea_vista

*

Permite tener dos vistas distintas del dibujo.

cruce


Dibuja cruce de una entidad con otras dos.

cuadros


Construye matriz de rectángulos.

cuadros_4p


Construye matriz de cuadriláteros.

cubicar


Calcula volúmenes de Desmonte y Terraplén entre dos MDT.

cursor

*

Establece tamaño y forma del cursor.

da

*

Activa valores de dos distancias activas.

da1

*

Activa valores de una distancia activa.

deja_mapa


Descarga fichero de referencia en zona indicada.

dejar

*

Descarga ficheros de referencia.

dejar_mdt

*

Descarga de memoria un modelo digital del terreno.

dejar_raster

*

Descarga de memoria una imagen raster.

dgnbin

*

Transforma formato DGN a BIN.

digicart


Activa restituidor DIGICART 40.

digi.tab


Permite ver fichero DIGI.TAB actual.

dirbases

*

Establece directorio de tablas de DBase.

dirtab

*

Establece directorio ficheros de configuración.

dist

*

Activa o desactiva contador de distancias.

dividir

*

Inserta símbolo a lo largo de elemento lineal.

dl

*

Establece valores de desplazamiento.

dps


Activa restituidor DPS.

dsr


Activa restituidor DSR14.

dup


Genera duplicado de entidad.

editar


Modifica posición XY de vértices de entidad.

editar_atr


Modifica atributos de entidad.

editar_texto


Modifica un texto existente.

editar_todo

*

Activa o desactiva ver datos registro al editar atributos.

editar_xyz


Modifica posición XYZ de vértices de entidad.

editar_z


Modifica coordenada Z de vértices de entidad.

editor


Accede a editor de texto para modificar entidad.

err

*

Visualiza un error dado.

err+


Visualiza error siguiente.

err-


Visualiza error anterior.

esc_act

*

Establece factor de escala activo para insertar bloques.

escala


Indica escala aproximada de visualización.

escala_dibujo

*

Modifica el parámetro de escala de dibujo.

escalera


Construye escalera.

escape


Da por finalizada una orden.

escuadra


Modifica entidad ajustando ángulos a 90º.

explotar_textos

*

Convierte texto en entidades lineales.

ext


Prolonga entidad hasta intersección con otra.

ext2x


Prolonga dos entidades hasta intersección.

ext_i


Extiende y corta entidades en intersección.

ext_p


Extiende e inserta punto en intersección.

fichero_dibujo

*

Cambia fichero de dibujo actual.

fichero_p

*

Establece fichero de puntos.

fijaxy


Activa o desactiva forzado de coordenadas XY.

fijaz


Activa o desactiva forzado de coordenada Z.

fin


Finaliza sesión de dibujo sobre fichero actual.

fin_ent


Finaliza dibujado de entidad.

g

*

Activa o desactiva función de generalización.

gen

*

Elimina puntos de entidad.

girar

*

Visualiza fichero con ángulo de giro.

helmert


Calibra tablero por transformación de semejanza.

hojas


Ejecuta programa externo HOJAS.

icono_empresa

*

Permite ver el icono de la empresa junto al de Digi.

imprimir

*

Permite imprimir en plotter o impresora, raster y vector.

inc

*

Establece distancia de registro de puntos.

ins

*

Inserta bloque en fichero de dibujo.

ins_aa

*

Inserta bloque rotado con ángulo activo.

ins_foto


Inserta imagen en el fichero de dibujo.

insr

*

Inserta bloque rotado según ángulo indicado.

inter

*

Interpola curvas de nivel.

inter_eje


Interpola entidad entre otras dos.

ir_a


Lleva el índice del restituidor a posición del cursor.

ir_principio

*

Activa ir a primer punto al acabar entidad.

ir_tentativo

*

Activa mover índice a punto tentativo.

it

*

Establece ángulo de inclinación de textos.

juntar


Traslada puntos de entorno a un mismo punto.

limite_0


Desactiva límites de zona de trabajo.

limite_1


Establece límite de trabajo en contorno de entidad.

lista

*

Presenta información sobre entidades del dibujo.

lmt


Activa restituidor de formato LEICA.

matra


Activa restituidor MATRA.

maxpuntos

*

Establece número máximo de puntos de entidad.

mdt

*

En restituidor establece rejilla para registrar puntos.

menu

*

Visualiza el menú de pantalla.

micro

*

Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad.

mide


Calcula distancia y azimut entre puntos.

mide_entidades

*

Mide todas las entidades con código determinado.

mod


Modifica trazado de entidad.

modob

*

Activa una modalidad de búsqueda o enganche.

mover


Cambia posición planimétrica de entidad.

musica_beep

*

Permite indicar fichero de sonido para punto de datos.

musica_error

*

Permite indicar fichero de sonido para error.

musica_fin

*

Permite indicar fichero de sonido para fin entidad.

n


Activa como dispositivo de entrada archivo ASCII.

ndec

*

Fija número de decimales de texto numérico.

nt


Establece funcionamiento para Windows NT.

off

*

Desactiva visualización de códigos.

on

*

Activa visualización de códigos.

orden_remota

*

Permite enviar órdenes a Digital21 desde Digi.

ordenar


Ordena secuencialmente entidades en fichero.

ori_externa


Realiza la orientación externa de una imagen raster.

ori_interna

*

Realiza la orientación interna de una imagen raster.

origend


Pone a cero el contador de distancias.

orto


Activa o desactiva el trazado perpendicular.

orto_aa


Activa o desactiva perpendicular con ángulo activo. 

p

*

Activa paralela automática al registrar entidad lineal.

p3


Activa restituidor ZEISS P3.

paralela

*

Dibuja paralelas a entidades existentes.

paralelaz


Dibuja paralela a una entidad con Z activa.

patron

*

Activa o desactiva ver patrones de línea.

pausa

*

Detiene temporalmente la ejecución del programa.

perfil


Genera fichero ASCII para programa TOPCAL.

perp


Traza perpendicular a entidad.

perp_a


Traza perpendiculares a entidad.

perp_desde

*

Traza perpendiculares de longitud constante.

pita

*

Activa o desactiva los avisos acústicos.

pixel


Informa del tamaño terreno del píxel en posición cursor.

pone_a_0


Traslada origen de coordenadas de restituidor.

pone_altura


Coloca texto con valor de la coordenada Z actual.

pone_coor


Coloca textos sólo con valores de coordenadas.

pone_cota


Coloca texto con valor de cota activa.

pone_distancia


Coloca texto con valor de una distancia medida.

pone_xy


Coloca textos con valores de coordenadas XY.

poner_atr


Asigna atributos a entidad.

poner_atr_v


Asigna atributos a entidades dentro de otra.

precision

*

Determina la precisión con la que trabaja el programa.

previsualizar

*

Realiza presentación preliminar de impresión de dibujo.

prog

*

Ejecuta otros programas desde entorno de dibujo.

puntear

*

Rellena entidad cerrada con trama de puntos.

puntos_de_paso


Interpola puntos de paso entre puntos con cota.

purgar_db


Elimina registros no asociados a entidad.

qasco


Activa restituidor QASCO.

quita_vista


Quita una vista del fichero de dibujo.

r_texto


Rota texto alrededor de punto de inserción.

rango_z

*

Visualiza sólo entidades dentro de un rango de cotas.

raton


Establece el ratón como unidad de entrada de datos.

raton_tablero


Conmuta entre tablero calibrado y sin calibrar.

rayar

*

Raya interior de entidad cerrada.

recupera


Recupera entidad con marca de borrado.

recupera_cod

*

Recupera entidades borradas con código dado.

regenera


Actualiza visualización del dibujo.

rellenar


Activa o desactiva la visualización de rellenado de las áreas.

renomcod

*

Cambia código de varias entidades.

repite

*

Activa o desactiva repetición de órdenes.

rest


Activa restituidor analógico como entrada de datos.

ret


Retranquea un segmento de una entidad.

rotula_curvas

*

Rotula curvas de nivel con su cota.

rotula_t

*

Pone texto asociado a entidades de código dado.

rotula_z

*

Pone texto de cota a entidades de código dado.

s

*

Activa o desactiva el suavizado de entidades.

s9


Activa restituidor SYSTEM 9.

saca_p

*

Inserta punto en textos indicados.

salir


Termina sesión de trabajo volviendo al S.O.

salvar

*

Establece tiempo entre copias de seguridad.

simb

*

Rellena entidad cerrada con trama de símbolos.

solape

*

Establece % de solape para órdenes de zoom.

suaviza

*

Suaviza la forma de entidad existente.

sube_z


Sube al valor de Z el valor de la equidistancia.

tabla_activa

*

Establece tabla activa en base de datos.

tableta


Establece tableta como unidad de entrada de datos.

tecla


Permite asignar órdenes a teclas del teclado.

tentativo


Engancha a un punto de una entidad.

tentativo_fin

*

Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo.

tentativo_textos

*

Activa o desactiva tentativo a textos.

terrestre

*

Intercambia Y por Z para restitución en terrestre.

text_demo


Inserta todos los símbolos del fichero TEXT.FNT.

texto

*

Escribe un texto o símbolo en el dibujo.

texto_r

*

Escribe un texto o símbolo indicando rotación.

tiempo_espera

*

Establece tiempo de espera en registro en modo continuo.

tol

*

Establece tolerancia en proceso de generalización.

tol_ang

*

Establece tolerancia angular en generalización.

tramar

*

Trama entidad cerrada con doble rayado.

traslada_raster


Ajusta en desplazamiento transformación afín raster.

trim


Borra entidad desde intersección con otra.

u


Borra último punto de entidad que se está dibujando.

unir

*

Une dos entidades en una única entidad.

usar_db



velocidad+


Aumenta la velocidad en restituidores ADAM.

velocidad-


Disminuye la velocidad en restituidores ADAM.

ver

*

Activa o desactiva la función de verificación.

xy

*

Sirve para introducir coordenadas de un punto.

xy+

*

Sirve para introducir coordenadas relativas.

z

*

Asigna valor manualmente a coordenada Z.

zoom+


Aproximación visual sobre el centro de pantalla.

zoom-


Alejamiento visual sobre el centro de pantalla.

zooma


Centra visualización en torno al cursor.

zoomder


Visualización en dirección derecha con solape.

zoome


Visualiza todo el dibujo.

zoomin


Aproximación visual centrado en cursor.

zoominf


Visualización en dirección inferior con solape.

zoomizq


Visualización en dirección izquierda con solape.

zoomout


Alejamiento visual centrado en cursor.

zoomp


Centra visualización en torno a un punto dado.

zoomsup


Visualización en dirección superior con solape.

zoomv


Visualiza en toda la pantalla la zona indicada.

2p


Dibuja un cuadrado a partir de diagonal.

2p_aa


Dibuja un cuadrado considerando ángulo activo.

3p


Dibuja un rectángulo a partir de 3 puntos.


Las órdenes a las que se les puede pasar un parámetro al invocarlas están marcadas con un asterisco.


AA

Sirve para establecer el valor del ángulo activo. Este valor ha de introducirse en grados sexagesimales, y se puede indicar numéricamente o bien de forma gráfica dando dos puntos en pantalla con el cursor.



El origen de los ángulos coincide con el eje positivo de la coordenada X, y el avance en el sentido contrario a las agujas del reloj. El valor por defecto es 0 grados.


El ángulo activo se utiliza en la colocación de textos, líneas y en la inserción de bloques. La llamada a la orden admite tres posibilidades:


  1. Escribir AA y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que introduzcamos un valor para el ángulo activo.


  1. Escribir AA=<valor> y pulsar [ENTER]. El sistema tomará valor como el ángulo activo actual.


  1. Escribir AA=? y pulsar [ENTER]. El programa nos muestra el valor actual del ángulo activo.


Órdenes relacionadas: AALINEA, CAMB_AA, INS_AA, ORTO_AA, TEXTO, 2P_AA.


AALINEA

Sirve para dibujar una línea en la dirección establecida por el valor del ángulo activo (

AA). La orden pide dos puntos: el inicial y el final de la línea.


Si la orden se ejecuta mientras se está registrando una entidad de dibujo cualquiera, sólo hay que especificar el segundo punto de la línea, ya que el primero se corresponde con el último registrado en el elemento que se está dibujando.


La línea que genera el programa, tiene por origen el primer punto, la dirección es la del ángulo activo, y la longitud es la distancia entre los dos puntos.


Órdenes relacionadas: AA.



ABSOLUTA

Ver programa externo

ABSOLUTA.


ABSQASCO

Esta orden carga la orientación absoluta desde un restituidor QASCO.


ACOTA

Se utiliza para calcular la longitud de un segmento del fichero de trabajo y situar una línea de cota y el texto correspondiente a este valor donde el usuario considere oportuno.



Al llamar a la orden, el sistema pide que se seleccione el segmento de la entidad que se desea acotar. Esta selección debería realizarse con un modo de búsqueda que enganche con proyecciones sobre el segmento (modos 0, 1, 3, ...) y no con vértices (modos 2, 4, 6, ...). Tras realizar la selección, el programa sitúa en la pantalla una línea de cota paralela al segmento indicado, que se mueve dinámicamente con el cursor. Una vez indicada la posición que se desea para la línea de cota, aparece en pantalla, también dinámicamente, un texto con el valor de la longitud del segmento, cuya posición será fijada por el usuario al dar un punto con el ratón.


La orientación del texto será siempre paralela a la entidad según el segmento o lado seleccionado. Los parámetros relativos al código, al tamaño de las flechas, a la altura y a la inclinación del texto serán los que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. El número de decimales que aparecerán en el texto de cota, será el especificado con la orden NDEC.


Órdenes relacionadas: ACOTA_2P, CAMB_MODOB, NDEC.


ACOTA_2P

La orden se utiliza para acotar la alineación entre dos puntos, sin que exista entre estos una línea física. Es decir, al llamar a la orden el programa nos pedirá que seleccionemos dos puntos cualesquiera y nos acotará la alineación entre ellos sin necesidad de que hubiera una línea dibujada entre ellos. El programa nos pedirá también el punto de inserción del texto.


Al igual que la orden ACOTA, los parámetros relativos al código, al tamaño de las flechas, a la altura y a la inclinación del texto serán los que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. El número de decimales que aparecerán en el texto de cota, será el especificado con la orden NDEC.


Órdenes relacionadas: ACOTA, NDEC.


ACUERDO

Dibuja un acuerdo circular entre dos segmentos de una entidad con un vértice común. Los datos necesarios para el cálculo del acuerdo son los siguientes:


  • Determinar el vértice de intersección indicando gráficamente un punto cualquiera en sus proximidades.


  • Introducir el valor del radio deseado (numérica o gráficamente).



El resultado de la orden es la sustitución del vértice por un arco del radio especificado y tangente a las dos rectas.


AD

Sirve para dibujar líneas definidas mediante un ángulo y una distancia. Cuando se está dibujando una entidad lineal, en cualquier punto se puede definir un tramo por medio de un valor angular y una distancia. El ángulo se toma desde la dirección de la última línea. Se debe estar registrando una entidad en el momento de la llamada a la orden.


La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. Teclear AD y pulsar [ENTER]. El sistema nos pide que le demos el ángulo (en grados centesimales) y la distancia en metros. Tendremos que introducir estos dos parámetros seguidos, separando los dos valores o por una coma o por espacios.


  1. Teclear AD=<ángulo centesimal> <distancia en metros> y pulsar [ENTER].


Órdenes relacionadas: AZD.


ADAM

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico ADAM.



AFIN

Esta orden sirve para calibrar el tablero digitalizador por medio de una transformación afín. Para que Digi pueda calcular la transformación le tendremos que dar las coordenadas X e Y de un mínimo de tres puntos. Estos datos se dan a través de un fichero de texto cuyo nombre se indica en la casilla NOMBRE ARCHIVO PUNTOS de la pantalla de inicio. Este fichero tiene la siguiente estructura:


Nº de punto X Y


Se escribe una línea por cada uno de los puntos. Ejemplo:


3922

663274.289

4696624.387

3921

662955.160

4698945.025

3911

664653.165

4699007.121

3910

664823.370

4696754.881


El número de punto puede ser cualquier número entero entre 1 y 2147483647. Los datos de cada línea deben estar separados por comas o espacios en blanco. La extensión del archivo puede ser cualquier cadena de tres caracteres, aunque el programa busca por defecto ficheros con extensión XYZ.


Se debería introducir el nombre del archivo de puntos en la pantalla inicial del programa Digi. Si no se indica el archivo de puntos al comienzo de la sesión de trabajo, puede establecerse posteriormente, desde el entorno de dibujo, con la orden FICHERO_P. Si al llamar a la orden AFIN, no se ha establecido el nombre del fichero de puntos con ninguna de las opciones anteriores, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en ese momento.



La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarán los datos de la calibración. Después de tener seleccionado un fichero de puntos, se pide el número del punto de calibración que se va a medir, y el usuario tiene que indicar este punto sobre la tableta digitalizadora. Este proceso se repite hasta llegar al último punto.



Una transformación afín necesita un mínimo de tres puntos para poder realizar los cálculos. Si sólo se miden tres puntos, los residuos de la calibración serán siempre 0. Cuando se han medido más de tres puntos se indican en pantalla los residuos para cada punto, y estos dan una indicación del grado de ajuste conseguido.


Cuando no deseemos introducir más puntos para la calibración pulsaremos [ESC].


La calibración del tablero se mantendrá siempre y cuando no realicemos otra. La calibración se guarda en formato binario en un archivo llamado DIGI.HEL en el directorio de trabajo, y se leerá cada vez que entremos en Digi desde directorio.


Órdenes relacionadas: HELMERT, N, XY.


AFIN_RASTER

Esta orden sirve realizar el proceso de orientación de una imagen raster, de modo que se visualice en su posición correcta. Esta orden es apropiada para georeferenciar planos escaneados, de modo que se pueda digitalizar en pantalla, o para situar de modo aproximado una imágen. La orientación se realiza por medio de una transformación afín.


La ejecución de esta orden requiere que se haya cargado previamente en memoria una imagen raster mediante la orden CARGA_RASTER.


Para poder calcular esta transformación necesitaremos conocer las coordenadas en el terreno de, al menos, tres puntos de la imagen. Estos datos se suministran mediante un fichero de puntos que se puede indicar en la pantalla de inicio o con la orden FICHERO_P. Este fichero ASCII debe tener los datos de cada punto escritos en una línea y separados entre sí por comas o espacios en blanco. Los datos necesarios son un número de punto y las coordenadas terreno X e Y de ese punto. El número de punto puede ser cualquier número entero entre 1 y 2147483647.


Si al llamar a la orden AFIN_RASTER, no se ha establecido aún el nombre del fichero de puntos, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en este momento. El programa presenta un cuadro de diálogo para determinar el directorio y el fichero que se desea. Por defecto se esperan ficheros con extensión XYZ, pero seleccionando en la lista Archivos de tipo, la opción Todos los archivos, se pueden indicar ficheros con cualquier extensión.



La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarán los datos de la calibración. Después de tener seleccionado un fichero de puntos, se pide el número del punto de calibración que se va a medir, y el usuario tiene que indicar después este punto sobre la imagen raster. Este proceso se repite hasta llegar al último punto.



Una transformación afín necesita un mínimo de tres puntos para poder realizar los cálculos. Si sólo se miden tres puntos, los residuos de la calibración serán siempre 0. Cuando se han medido más de tres puntos se indican en pantalla los residuos para cada punto, y estos dan una indicación del grado de ajuste conseguido.


Cuando no deseemos introducir más puntos para la calibración pulsaremos [ESC]. Después se acepta o cancela la calibración.


La orden generará un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y con extensión ORI que contiene los datos de la transformación. Este fichero se almacena en el mismo directorio de la imagen y Digi lo leerá automáticamente cuando se cargue la imagen de nuevo en otras sesiones de trabajo. Por tanto, una vez realizada la orientación de una imagen no es preciso repetir el proceso de cálculo de la transformación.


Órdenes relacionadas: CARGA_RASTER, ORI_EXTERNA, ORI_INTERNA, DEJAR_RASTER.


AGREGA

Sirve para añadir las coordenadas de un punto al fichero de puntos que aparezca en la pantalla de inicio de Digi, o que se haya determinado con

FICHERO_P. Si el fichero indicado no existe, se creará uno nuevo.


Al llamar a la orden, el programa pide al usuario que teclee un número, que ha de ser entero. Si está activada la función AUTONUM el programa presenta el número de punto automáticamente. Después se solicita un nombre que permite guardar un texto con información referente a ese punto junto con sus coordenadas. Finalmente se deben indicar numérica o gráficamente las coordenadas del punto. En este último caso, se puede dar el punto con el pulsador de dato o engancharse en una entidad dibujada con el pulsador de tentativo y aceptar la selección.


El número del punto, las coordenadas (X Y Z) y el texto de información se añadirán al fichero de puntos. Si se ha realizado un tentativo sobre una entidad al indicar el punto, el código de la entidad se guarda también en el fichero, después de las coordenadas y antes del texto explicativo.


La orden se ejecuta en modo de repetición, de forma que para salir de ella el usuario ha de teclear el dígito cero como número de punto, o bien, pulsar la tecla [ESC].


Órdenes relacionadas: AUTONUM, FICHERO_P.


AJUSTA_AREA

Permite ajustar mediante un lado móvil el área de una figura cerrada. Al llamar a la orden ésta pide que se seleccione el área a ajustar. Para hacerlo habrá que picar con el ratón sobre el lado que se desea mover con objeto de obtener una superficie determinada. La selección deberá efectuase con un modo de búsqueda que enganche en la proyección del punto dado y no en vértices. Los modos adecuados son 0, 1, 3, 5, 8.


Al hacerlo se sobreiluminará el perímetro de la figura elegida (si está activo el interruptor de verificación VER) y aparecerá el cursor de edición sobre el punto seleccionado a la vez que en la ventana de mensajes se leerá algo parecido a lo siguiente:


S<+>O<*>N<-> C=040124 n=4 PARCELA


Al aceptar (pulsando [+]) se presentará en la ventana de órdenes un texto como el siguiente:


ÁREA        49999.72


Quedando el cursor de escritura sobre el número para poder modificarlo de modo que quede el valor que se desea obtener (por ejemplo, 50000.00). Al pulsar [ENTER] el programa calcula el valor ajustado más próximo al área deseada y lo presenta en la ventana de mensajes:


49999.23 Si<+> No<->


Si se acepta este valor, se dibujará una nueva entidad con el código activo. Este elemento tendrá uno de sus lados, el equivalente al utilizado para seleccionar la entidad origen, movido en la dirección adecuada para que el recinto formado tenga la superficie establecida.



ALINEAR

Esta orden se utiliza para mover puntos a una alineación dada. Se definirá la alineación indicando dos puntos.


Todas las entidades que estén activas (ON), y tales que la distancia en proyección de alguno de sus puntos al segmento definido por los dos puntos anteriores, sea menor que la primera distancia activa, se modificará, de tal forma que esos puntos se proyecten sobre la alineación definida.



Órdenes relacionadas: DA.


ALPHA

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico ALPHA 2000.


ALTA_DBASE

Sirve para dar de alta, es decir, añadir un registro en la base de datos. Estos datos se asignarán posteriormente a una o varias entidades del dibujo.


Si se utiliza la tabla interna de Digi, debe haber sido activada la tabla DBDIGI antes de llamar a esta orden. El registro que se va a dar de alta tendrá dos campos: nº de entidad y código. El número de entidad puede ser cualquiera en el rango de -2*109 a +2*109 y el código puede tener un máximo de seis caracteres. Este tipo de alta no se almacenará en una tabla externa, sino en el propio fichero de dibujo, junto con las coordenadas y el resto de la información del fichero.



Por el contrario, si se quiere utilizar una base de datos externa para almacenar los atributos de las entidades, debe haberse establecido previamente el nombre de dicha base de datos en la pantalla de inicio o bien con la orden BASE_DATOS. Después se ha debido activar la tabla deseada con la orden TABLA_ACTIVA. Si se han realizado estos pasos, al ejecutar la orden ALTA_DBASE, el programa nos presentará un registro vacío con todos los campos que esten definidos en la tabla activa. Estos campos deben ser rellenados y, posteriormente, debe asignarse este registro a alguna entidad del dibujo.



Después de dar un alta, tanto en el caso de tabla interna como externa, aparece en la casilla superior derecha de la pantalla un '1', lo cual indica que hay un registro con datos que no está asociado a ningún elemento del dibujo. Si se dibuja una entidad en este momento, cuando se termine, se le asignarán los datos del registro pendiente.



Pueden darse varias altas seguidas dentro de la misma tabla, con lo que la entidad dibujada se enlazaría con todas ellas. Después de esto desaparece el número de registros pendientes del área de información en la zona superior de la pantalla.


Es posible, con las órdenes PONER_ATR y PONER_ATR_V, asignar uno o varios registros que se han dado de alta en la tabla, a elementos ya dibujados.


Con la orden ALTA_DBASE el programa presenta una plantilla vacía del registro para ser rellenado. Se puede activar la orden de ayuda alta duplicada (ALTA_DUP) para que nos traiga una copia del último registro ya lleno, y poder utilizarlo como modelo, modificando alguno de los campos.


Dentro de la ventana del editor de altas se puede mover hacia arriba o hacia abajo, insertar, borrar, etc. Al final puede pulsarse [ENTER] para confirmar el alta o [ESC] para abandonar la operación. Si no se desea asignar el alta, puede eliminarse del buffer con la orden U.


Se pueden ver y modificar posteriormente los atributos asignados a una entidad con la orden EDITAR_ATR.


Órdenes relacionadas: ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA.


ALTA_DUP

Con la orden

ALTA_DBASE el programa presenta una plantilla vacía con todos los campos definidos en la tabla activa, para que éstos sean rellenados. Se puede utilizar la orden de alta duplicada (ALTA_DUP) para que se active una ayuda en la edición de registros. Esta ayuda consiste en que la orden ALTA_DBASE nos presentará una copia del último registro ya lleno en lugar de una plantilla vacía. De este modo podemos utilizar la copia como modelo y, en muchos casos, modificando sólo alguno de los campos quedan completados todos los datos.


Esta opción existe en el caso de utilizar bases de datos externas.


ALTA_DUP es un conmutador y valdrá cero o uno en función de que esté desactivado o no. Si está activo, se indica un mensaje "aDup" en la zona de información de la pantalla.


Órdenes relacionadas: ALTA_DBASE, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA.


AP6

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico AP6.


ARCO

Dibuja un arco en el espacio a partir de tres puntos definidos por el usuario. Estos pueden indicarse de forma gráfica con el cursor, o bien introduciendo sus coordenadas por teclado con la orden

XY.


Si la orden se ejecuta mientras se esta dibujando una entidad, sólo hay que especificar los puntos segundo y tercero, ya que el primero se corresponde con el último registrado en la entidad.


Órdenes relacionadas:ARCO_F, ARCO_R, XY.


ARCO_F

Esta orden funciona igual que la orden

ARCO, con la diferencia que una vez que se ha terminado de registrar el arco, se termina la entidad automáticamente.


Órdenes relacionadas:ARCO, ARCO_R, XY.


ARCO_R

Dibuja un arco en el espacio a partir de dos puntos y el valor del radio. La orden va pidiendo secuencialmente los datos de entrada, que pueden especificarse, al igual que en el caso anterior, de forma gráfica o bien tecleando los valores correspondientes a las coordenadas (para definir los puntos) y la medida del radio. La orden pide al usuario que indique con un punto a qué lado se ha de trazar el arco. De esta forma, el sistema conoce cuál de las dos soluciones posibles ha de ejecutar.


Si la llamada a la orden se realiza cuando el programa tiene activa la 'R' en una entidad sin terminar, el usuario sólo tiene que especificar el segundo punto y el valor del radio. El sistema asume como primer punto, el último registrado en la entidad.


Órdenes relacionadas:ARCO, ARCO_F, XY.


AREA

Calcula la superficie de entidades gráficas cerradas, y sitúa en la pantalla un texto con este valor, en la posición indicada por el usuario.



El programa pedirá en primer lugar, un sufijo para colocar detrás del texto de superficie. Este sufijo es opcional, es decir, puede pulsarse la tecla [ENTER] directamente ante la petición de sufijo, si no se desea ninguno. A continuación el usuario ha de seleccionar el elemento cuya superficie se desea conocer, y después ha de indicar la posición donde desea colocar el texto.


Los parámetros relativos al código, altura, inclinación y orientación del texto, se corresponden con los que se encuentren activos en el momento de llamar a la orden. El número de decimales será fijado con la orden NDEC.


Órdenes relacionadas:AA, AT, IT, NDEC.


ASCIIBIN

Esta orden transforma un fichero en formato ASCII a formato BIN, que es el utilizado por el sistema Digi. Se añadirá al fichero de dibujo activo (es decir, el que se tenga cargado y esté activo en ese momento).


Los ficheros ASCII pueden tener cualquier nombre y su extensión será normalmente ASC, si bien no es obligatorio.


Hay dos formas de llamar a la orden:


  1. Escribir la palabra ASCIIBIN, y a continuación responder a la pregunta sobre el nombre del fichero ASCII de entrada. Los nombres de los ficheros se escriben sin extensión a no ser que el fichero ASCII de entrada tenga una extensión que no sea ASC.


  1. Escribir la llamada a la orden seguida del nombre del fichero ASCII. Es decir: ASCIIBIN=<nombre fichero ASCII>


El fichero ASCII contendrá información sobre las coordenadas que definen los elementos de dibujo que se quieren procesar desde Digi. El único requisito que exige el programa de transformación, es que las coordenadas de cada entidad vayan precedidas de una línea donde se especifique el tipo de entidad y el código de representación que llevará asociado en Digi.


Ejemplo:

- Si la entidad es un texto: (T=<código>) T=012343

- Si es un elemento gráfico: (C=<código>) C=123764


Las líneas siguientes estarán formados por tres números que se corresponderán con las coordenadas (X Y Z) de cada punto del elemento. Estos números pueden estar separados por cualquier delimitador de ficheros de texto, es decir:

El espacio en blanco < >

El símbolo de coma <,>

El símbolo de comillas <">


El programa registra como coordenadas de un mismo elemento, todos las comprendidas entre dos líneas del tipo C=<código> o T=<código>.


Ejemplo de un fichero de entrada ASCII:


C=020124 10 2

El segundo número es opcional, y especificaría el nº de puntos que componen la entidad. El programa lo ignora. El tercer valor indicará el número de atributos.

903.10 1383.30 100.00

Coordenadas (X Y Z) del primer punto.

919.16 1398.29 100.00

Coordenadas (X Y Z) del segundo punto.

939.22 1409.00 100.00

Coordenadas (X Y Z) del tercer punto.

961.29 1419.71 100.00

.......

1071.64 1441.12 100.00


1085.68 1451.83 100.00


1121.80 1458.25 100.00


1171.95 1460.39 100.00


1204.06 1473.24 100.00


1222.11 1492.51 100.00


A 2 501 020127

A 2 104 0

El primer carácter es una 'A' e indica la existencia de un atributo. El siguiente número indica el número de tabla. El tercer valor es el número de registro en la tabla y los siguientes son los atributos.

T=020401

Entidad texto.

1.5 0.00 0.00

Valores correspondientes a: AT, IT y AA.

1300.22 14850.12 101.14

Coordenadas X Y Z del origen del texto.

101.14

Contenido del texto.

C=020123 39 0

Nueva entidad de dibujo.

911.53 1357.60 103.00

Coordenadas del primer punto.

917.74 1361.11 103.00

Coordenadas del segundo punto.

930.39 1370.63 103.00

.......

1003.15 1398.32 103.00

.......


Órdenes relacionadas: BINASCII.


AT

Sirve para establecer la altura de los textos en el dibujo. Este valor ha de introducirse en metros y fracción decimal de metro. También se puede indicar dando dos puntos en el dibujo.


La llamada a la orden admite tres posibilidades:


  1. Escribir AT y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que introduzcamos un valor para la altura de textos. Esta altura se la podremos introducir por medio del teclado indicando su valor en metros, o por medio de dos puntos en el gráfico, cuya distancia determinará la altura.


  1. Escribir AT=<valor> y pulsar [ENTER]. El sistema tomará el valor como la altura de textos actual.


  1. Escribir AT=? y pulsar [ENTER]. El programa nos muestra el valor actual de la altura de textos.


Órdenes relacionadas:CAMB_AT, TEXTO.


AUTO

Variable que se utiliza para activar o desactivar el autozoom. El cambio de un estado a otro se produce cada vez que se llama a esta orden. Cuando está activado, la pantalla va siguiendo al cursor en sus desplazamientos por el dibujo (autozoom), excepto cuando se registra en modo continuo. En este caso, la pantalla no se desplaza hasta que se suelta el botón de registro, centrándose en la posición que tenga el cursor en ese momento.


Si el autozoom está activo, en la línea de información de la parte superior de la pantalla aparecerá la letra 'A'.


AUTO cambia de estado cada vez que se llama:


AUTO=1

Activa el auto.

AUTO=0

Desactiva el auto.

AUTO

Cambia el estado del contador.


AUTONUM

Se utiliza para establecer como factor de autonumeración el valor que le indiquemos en la llamada a la orden. Al poner textos numéricos, los valores se irán incrementando automáticamente con el factor de autonumeración.


Esta orden suele utilizarse en:

  • Rotulación de curvas de nivel
  • Números de parcelas ....


AUTO_REF

Esta variable activa y desactiva la posibilidad de mostrar automáticamente en pantalla aquellos ficheros, reflejados en el catálogo de mapas, cuyo rango de coordenadas entre dentro de las actuales coordenadas de pantalla. Estos ficheros los cargará como ficheros de referencia. Según nos vayamos moviendo por la pantalla, el programa irá descargando unos ficheros y cargando otros, dependiendo de las coordenadas de la pantalla.


Cuando está activada esta función aparece el texto "A_r" en la zona de información de la parte superior de la pantalla.


AUTO_REF cambia de estado cada vez que se llama:


AUTO_REF=1

Activa el auto.

AUTO_REF=0

Desactiva el auto.

AUTO_REF

Cambia el estado del contador.


Órdenes relacionadas:CATMAP, CARGA_MAPA, DEJA_MAPA.



AZD

Sirve para dibujar líneas definidas mediante un azimut y una distancia. Cuando se está dibujando una entidad lineal, en cualquier punto se puede definir un tramo por medio de un azimut y una distancia. Se debe estar registrando una entidad en el momento de la llamada a la orden.


La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. Teclear AZD y pulsar [ENTER]. El sistema nos pide que le demos el azimut (en grados centesimales) y la distancia en metros. Tendremos que introducir estos dos parámetros en la misma secuencia, separando los dos valores por una coma o por espacios en blanco.


  1. Teclear AZD=<azimut en centesimal> <distancia en metros> y pulsar [ENTER].


Órdenes relacionadas:AD.


BAJA_Z

En los restituidores analíticos, sirve para bajar la Z en una cuantía igual a la equidistancia de curvas que se tenga establecida.


BAK

Realiza una copia de seguridad del fichero de dibujo activo. Esta copia tendrá el mismo nombre que el fichero original, variando únicamente su extensión que ahora pasa a ser BIK. EL nuevo fichero se almacena en el directorio de trabajo activo.


Digi puede llamar automáticamente a esta orden cada cierto tiempo. Esta función se activa con la orden SALVAR, con la que se especifica el intervalo de tiempo entre copias de seguridad.


Órdenes relacionadas: SALVAR.


BASE_DATOS

Esta orden establece un enlace con una base de datos externa desde el entorno de dibujo. Se corresponde con el dato BASE DE DATOS de la pantalla de inicio de

Digi21.


La llamada a la orden admite varias posibilidades:

  • Teclear BASE_DATOS y pulsar [Enter]. El sistema pide el nombre de la base de datos externa. Este nombre debe escribirse con su extensión mdb. Si el fichero de base de datos no está en el directorio de trabajo hay que especificar el camino completo de acceso al fichero.
  • Teclear BASE_DATOS=<nombre fichero de base de datos con extensión> y pulsar [Enter].
  • Teclear BASE_DATOS=? y pulsar [Enter]. El sistema informa en la línea de mensajes el nombre de la base de datos con la que está enlazado actualmente el fichero de dibujo.


Órdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA.



BINASCII

Esta orden transforma el fichero de formato BIN, propio del sistema Digi, que esté activo, así como todos aquellos ficheros que se tengan cargados como referencia a formato ASCII. Sólo se transformarán las entidades que se encuentren activadas en el momento de llamar a la orden, es decir, que si un determinado código no lo está (se ha desactivado con OFF=<código>), este no pasará al fichero ASCII que se genere.


Para llamar a la orden, se procederá en alguno de los modos siguientes:


  1. Escribir la palabra BINASCII. Se genera automáticamente un fichero con el mismo nombre del actual fichero de dibujo y extensión ASC, que se almacena en el directorio de trabajo.


  1. Escribir la llamada a la orden seguida de un nombre de fichero, con o sin extensión. Es decir, BINASCII = <nombre fichero ASCII>. En este caso el fichero que se crea tendrá como nombre el especificado en la llamada, siempre con extensión ASC.


Si en el directorio de trabajo existe un fichero ASCII con el mismo nombre que el del fichero que se va a crear, el fichero antiguo será reemplazado por el nuevo.


El fichero ASCII de salida es un fichero de texto que contiene la información de los elementos del dibujo. Los datos de las diferentes entidades se presentan secuencialmente y para cada entidad se compone de:


  1. Una línea inicial con cuatro datos:
    • Dato 1: (alfanumérico) Contiene la descripción del tipo de entidad y el código de representación utilizado en el sistema Digi. Es decir:
    • T=<código> si es un texto
    • C=<código> si es un elemento gráfico
    • Dato 2: (numérico) Si el elemento es gráfico, especifica el número de puntos usados en su definición geométrica. Si es un texto, este campo tendrá un número dependiente de la longitud del texto.
    • Dato 3: (numérico) Número de atributos. Si las entidades son de tipo 'C' los atributos aparecen debajo de las coordenadas, y si son de tipo texto, aparecerán debajo del texto.
    • Dato 4: (numérico) Número de byte donde comienza la información de la entidad dentro del fichero binario.


  1. Una serie de líneas


  1. Si el elemento es gráfico, la información que aparece a continuación de la línea inicial consiste en tantas líneas de datos como puntos definen el elemento. Cada una de estas líneas contiene las coordenadas de uno de los puntos. En cada línea hay, por tanto, tres números separados por espacios en blanco que indican los valores de las coordenadas X, Y y Z respectivamente.


  1. Si el elemento es un texto, existirán tres líneas, después de la línea inicial de entidad:
    • La primera tiene 3 números separados por espacios en blanco, que indican la altura de texto, la inclinación y el ángulo de rotación respectivamente.
    • La segunda contiene las coordenadas (X Y Z) del origen del texto (punto de inserción).
    • La tercera línea contiene el texto propiamente dicho de la entidad.


  1. Si existen atributos asociados a la entidad, estos datos se presentarán en las siguientes líneas. Los atributos se caracterizan por una "A" mayúscula al inicio de la línea seguida de tres valores numéricos: A n r c
    • n Es el número de la tabla en el catálogo CATDBS. Si n tiene valor uno la tabla es interna (DBDIGI), es decir, no hay base de datos externa asociada a ese enlace.
    • r Si existe una asociación con una base de datos externa, este es el número de enlace que se almacena en el fichero de dibujo de Digi y en el primer campo de cada registro de la tabla contenida en la base de datos externa. Si se usa la tabla interna DBDIGI este número es el que está almacenado en el primer campo de cada registro.
    • c Cuando la tabla es uno, es decir, cuando se usa la tabla interna DBDIGI, en esta posición se indica el contenido del campo código del registro. Este campo se suele utilizar para establecer coincidencias, o sea, entidades que son varias cosas y por tanto tienen varios códigos.


  1. Habrá tantas líneas de este tipo para una entidad como enlaces tenga con registros.


A continuación se pone un ejemplo de un fichero de salida ASCII:

C=030450 5 3 0

Entidad gráfica de código "030450". Tiene 5 puntos.

667773.01 4699556.47 417.62

Coordenadas (X Y Z) del primer punto.

667767.38 4699564.29 417.49

Coordenadas (X Y Z) del segundo punto.

667761.33 4699559.94 417.49

.......

667766.96 4699552.11 417.62


667773.01 4699556.47 417.62


A 1 5008 020128

A, n, r, c

A 2 562

A, n, r

A 3 156

A, n, r

T=040645 2 1 144

Texto de código "040645"

7.50 0.00 0.00

AT=7.5, IT=0, AA=0

667758.25 4699518.53 424.62

Coordenadas (X Y Z) del punto de inserción.

Tc

Texto "Tc" asociado a la posición anterior.

A 1 5009 020129

A, n, r, c

C=040645 1 0 228

Entidad gráfica puntual.

667753.25 4699518.53 424.62

Coordenadas (X Y Z) del punto.

T=texto 2 0 288

Texto en general sin asociar a un código.

5.50 0.00 0.00


667706.49 4699501.92 424.62


PONFERRADA


C=020401 1 0 360


667712.69 4699589.71 412.05


T=020401 2 0 420


7.50 0.00 0.00


667716.44 4699593.46 412.05


412.05



Las entidades puntuales pueden llevar asociado un texto que ayude al usuario a identificarlas. En el ejemplo se ha usado la entidad "cota" y el texto con el valor correspondiente a esa cota "412.05", que se visualizará a la derecha y por encima del punto


El ejemplo siguiente se refiere a la entidad "poste", que aparecerá con la letra "P" a su lado:

C=080101 1 0 0

642354.87 4572455.68 602.52

T=080101 2 0 60

7.50 0.00 0.00

642358.87 4572459.68 602.52

P


Si en el fichero Digi de traspaso se han dibujado símbolos utilizando las órdenes: TEXTO=@<nombre> o TEXTO_R=@<nombre>, los registros correspondientes en el fichero ASCII tendrán la siguiente estructura (suponemos que la orden utilizada para insertar el símbolo ha sido: TEXTO=@191):

T=080121 2 0 0

7.50 0.00 0.00

852358.87 7322459.68 402.52

@191 Farola


En este caso, el símbolo correspondiente al código ASCII 191 se ha insertado en el dibujo con un tamaño y un ángulo iguales a la altura, ángulo de inclinación, y ángulo de rotación del texto, valores especificados con los números primero, segundo y tercero de la segunda línea de información del elemento. La altura del texto viene expresada en metros. El ángulo de inclinación tiene su origen en la dirección del eje positivo de la coordenada Y (dirección del Norte) y aumenta en el sentido de las agujas del reloj. El ángulo de rotación tiene su origen en la dirección del eje positivo de la coordenada X, y aumenta en sentido contrario a las agujas del reloj

En la tercera están las coordenadas (X Y Z) del punto de inserción del símbolo en el dibujo. La cuarta línea consta de dos datos:

  • El primero contiene el carácter "@" seguido del código ASCII utilizado para identificar el símbolo,
  • El segundo dato es opcional y se utiliza para asociar un nemotécnico que describa el tipo de símbolo correspondiente al número ASCII utilizado.


Órdenes relacionadas: ASCIIBIN.


BINDGN

Esta orden ya no está disponible en Digi21

. Para transformar un fichero en formato de Digi al formato de MicroStation se debe ejecutar el módulo BINDGN.MA dentro de MicroStation. Si desea saber cómo se utiliza este módulo, lea el tutorial Traducir de Digi a DGN, que está disponible en www.digi21.net.


Órdenes relacionadas:DGNBIN.


BLOQUE

Se utiliza para almacenar en un nuevo fichero una entidad o conjunto de entidades, que podrán ser insertadas posteriormente en cualquier dibujo.


La secuencia de acciones a realizar sería:

  • Dibujar, en el fichero de trabajo, los elementos que constituirán el bloque.
  • Dibujar una entidad cerrada alrededor de los elementos de interés. Esta entidad tiene la misma función que una ventana.
  • Llamar a la orden.
  • Especificar el nombre del nuevo fichero en el cuadro de diálogo que se presenta.
  • Seleccionar la entidad que va actuar de límite, dibujada anteriormente.
  • Indicar un punto origen dentro de la entidad.
  • Seleccionar el modo de corte.


El punto indicado como origen se utilizará como punto de inserción cuando queramos incluir el bloque en un fichero de dibujo. La orden asigna a este punto las coordenadas (X=0, Y=0, Z=0), de forma que todas las entidades sufren una traslación y quedan referidas a este origen en el nuevo fichero. Al utilizar esta orden, han de considerarse las advertencias descritas en la orden CORTAR_F, referentes a la modalidad de corte (0, 1, 2) y al proceso de copia de los elementos comprendidos dentro de la entidad.


Órdenes relacionadas: BLOQUE_2P, CORTAR_F, INS, INS_AA, INSR.


BLOQUE_2P

Esta orden tiene la misma función que la orden

BLOQUE. Es decir, permite guardar en un fichero externo un conjunto de entidades seleccionadas, que posteriormente podrán ser insertadas como un bloque en cualquier fichero de dibujo. La diferencia consiste en que con la orden BLOQUE_2P tenemos la posibilidad de darle al sistema un segundo punto que nos servirá para poder insertar el bloque rotado con la orden INSR.


La secuencia de acciones a realizar sería:

  • Dibujar, en el fichero de trabajo, los elementos que constituirán el bloque.
  • Dibujar una entidad cerrada alrededor de los elementos de interés. Esta entidad tiene la misma función que una ventana.
  • Llamar a la orden.
  • Especificar el nombre del nuevo fichero en el cuadro de diálogo que se presenta.
  • Seleccionar la entidad que va actuar de límite, dibujada anteriormente.
  • Indicar un punto origen dentro de la entidad.
  • Indicar un segundo punto el cuál definirá con el anterior punto el eje de rotación.
  • Seleccionar el modo de corte.


Para que esta función tenga utilidad tendremos que insertar posteriormente el bloque con la posibilidad de rotación, y esto se hace con la orden INSR.


Órdenes relacionadas: BLOQUE, CORTAR_F, INS, INS_AA, INSR.


BORRA_ATR

Con esta orden tenemos la posibilidad de borrar los atributos asociados a una entidad. Borrará todos los atributos de la entidad. La llamada a esta orden admite dos posibilidades:


  1. BORRA_ATR y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que seleccionemos la entidad a la cual hay que borrar sus atributos.


  1. BORRA_ATR=<código> y pulsar [ENTER]. Borrará todos los atributos asociados con entidades que tengan ese código.


Órdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB.


BORRA_COD

Sirve para borrar todas aquellas entidades que tengan un código igual al tecleado por el usuario. La orden requiere los datos siguientes:

  • Entrada del código a borrar.
  • Especificación del tipo de entidad a borrar con ese código: C (entidad gráfica) ó T (texto)
  • Confirmación de la operación de borrado ([+] afirmación, [-] negación)


La llamada a la orden puede realizarse de las formas siguientes:


  1. Escribir BORRA_COD y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario que especifique los dos parámetros de entrada (código y tipo de entidad), y después que confirme la operación.


  1. Escribir BORRA_COD=<código> <tipo de entidad> y pulsar [ENTER]. En el segundo caso no se pide confirmación de la operación de borrado.


La visualización de las entidades borradas será posible si el interruptor de BORRADOS está activado. Bajo este estado, y llamando a la orden RECUPERA, los elementos volverán a ser accesibles al usuario para recuperarlos, perdiendo la marca de borrados.


La eliminación real de las entidades borradas se produce al ejecutar la orden COMPRIMIR. A partir de ese momento, los registros correspondientes a estas entidades desaparecen del fichero.


Órdenes relacionadas: BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.


BORRA_E

Borra del dibujo las entidades gráficas que se indiquen. Basta con seleccionar mediante el cursor, los elementos que se desean borrar del fichero.


Esta orden impide la visualización de estos elementos, insertando una marca de borrado en los registros del fichero. Mientras no se ejecute la acción de comprimir el fichero de dibujo estaremos en disposición de:

  • Activar de nuevo su visualización en pantalla. Para ello se recurre a la orden BORRADOS (esta orden no elimina la marca de borrado en los registros).
  • Recuperar estos elementos por eliminación de la marca de borrado, con la orden RECUPERA.


Al seleccionar una entidad aparece en la línea de órdenes de la pantalla un mensaje indicando el tipo y el código de la entidad:


C=<código> (entidades gráficas) o T=<código> (textos).


Si la entidad elegida ha sido borrada, con BORRADOS activado, el programa nos lo indica sustituyendo en el mensaje el signo "=" por un espacio en blanco:


C <código> (entidades gráficas) o T <código> (textos).


Ejemplo:

  • C=21034 T=12340 Entidades
  • C 21034 T 12340 Entidades borradas


Órdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_LIN1, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.


BORRA_LIN1

Sirve para borrar del archivo de trabajo:

  • Todos los elementos que figuren como entidades de tipo lineal en el fichero DIGI.TAB, y que hayan sido registradas con un sólo punto, al igual que una entidad puntual.
  • Cualquier elemento compuesto de varios puntos cuyas coordenadas sean coincidentes. Este tipo de elementos se generan fácilmente en los procesos de restitución, cuando el operador situado en un punto, pisa y levanta varias veces el pedal sin cambiar de posición.


Puede establecerse un límite para el borrado, es decir, si se deseasen borrar segmentos de línea (residuos de la edición) de longitud menor que un cierto valor, se llamaría a la orden con dicho valor:


BORRA_LIN1=<magnitud>.


Órdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_PARTE, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.


BORRA_PARTE

Sirve para borrar solamente una parte de la entidad. Para ello, antes de llamar a la orden, debemos dibujar otra entidad entre los puntos que vamos a borrar y antes de terminar esta última, llamamos a la orden. Después seleccionamos la entidad que queremos borrar parcialmente. El programa borrará la parte de la entidad comprendida entre el primer y último punto de la entidad dibujada. Se borrará también la entidad que ha marcado la zona a borrar.



La entidad que va a indicar la parte a borrar debería dibujarse tentativando sobre la entidad que se va a modificar, con un modo de búsqueda o enganche que se proyecte sobre el segmento designado. Los modos recomendados serían el 0, 1, 3, 5, etc.


Órdenes relacionadas:BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.


BORRA_TEXTO

Esta orden sirve para borrar textos determinados. Sólo borrará los textos que tengan los códigos activos. La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. Teclear BORRA_TEXTO y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que le demos el texto que queremos eliminar del fichero de dibujo y después pedirá confirmación Si <+> No <->.


  1. Teclear BORRA_TEXTO=<texto a borrar> y pulsar [ENTER]. En este caso no se pide confirmación para el borrado.


Órdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.


BORRA_ULTIMO

Borra la última entidad registrada en el fichero de dibujo. Cada vez que se ejecute la orden desaparecerá la entidad que se encuentre físicamente al final del fichero. Esta orden no pide confirmación para ejecutarse.


Órdenes relacionadas:BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE, BORRA_TEXTO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.


BORRA_V

Borra del dibujo las entidades gráficas que se encuentran dentro de los límites de una entidad, definida previamente por el usuario. La secuencia de acciones a realizar es:

  • Dibujar la entidad cuya geometría va a definir los límites de la zona a borrar. Este paso no es necesario, si ya existe una entidad que responda a los criterios anteriores.
  • Llamar a la orden.
  • Seleccionar la entidad que define los límites de borrado.
  • Especificar la modalidad de borrado que se desea, eligiendo una de las tres opciones que la orden ofrece:


    • Interior(0). Se borran sólo los elementos que se encuentren totalmente incluidos dentro de los límites de la entidad.


    • Corte(1). Se borran todos aquellos elementos que se hallen total o parcialmente en el interior de la entidad, cortándolos si rebasan los límites de ésta. Es decir, no se borran los trozos de los elementos que estén fuera de la entidad.


    • Solape(2). El borde de la entidad actúa como límite de separación, borrándose todo lo que se encuentre total o parcialmente en su interior. Con esta opción se borrarán los elementos que tengan algún punto en el interior de la entidad.


Tenemos la posibilidad de llamar a la orden BORRA_V dándole un código:


BORRA_V=<código> <modalidad borrado>


De esta forma se borrará todo lo que se encuentre dentro de entidades cerradas que tengan este código, considerando la modalidad de borrado que se especifique.


No se borrarán los códigos que estén desactivados, lo cual es muy útil, por ejemplo, para borrar las curvas de nivel de dentro de las casas respetando las medianerías. Para ello antes de borrar se desactivaría el código de las medianerías.


Esta orden es una alternativa al programa LIMPIA.


Órdenes relacionadas:BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.


BORRADOS

Se utiliza para activar o desactivar la visualización de aquellas entidades que han sido borradas con posterioridad a la última compresión del fichero. Esta orden no elimina el código de borrado asignado a las entidades. Para ello, se ha de recurrir a la orden

RECUPERA.


Cuando esta opción de visualización está activa se indica en la zona de información de la parte superior de la pantalla, con una "B".


Órdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.


BUSCA_DB

Esta orden sirve para buscar los registros que cumplen una determinada expresión lógica en la base de datos activa.


Órdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA.


BUSCA_T

Sirve para buscar en el fichero activo, el texto que se especifica al llamar a la orden. Cuando se ha encontrado un texto que coincide con el especificado, se hace un zoom centrado sobre el texto con el mismo factor de escala de zoom que se tenía. El programa pregunta implícitamente si éste es el texto buscado, de modo que si se contesta afirmativamente,

Si <+>, se detiene la búsqueda. En caso contrario se continúa la búsqueda dentro del fichero. Si existen otros textos coincidentes con el especificado se repite el proceso, sino, el programa informa que no se ha encontrado el texto.


La búsqueda es rigurosa distinguiéndose entre mayúsculas y minúsculas, por lo que el texto a buscar debe escribirse exactamente como aparece en el dibujo. Sólo se buscará entre los textos con códigos activos.


Como siempre, tendremos dos maneras de llamar a la orden:


  1. BUSCA_T y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá el texto que deseamos buscar.


  1. BUSCA_T=<texto> y pulsar [ENTER]. Buscará el texto introducido.


Esta orden admite los comodines ‘*’ y ‘?’. Además acepta también el comodín ‘$’ delante de la cadena a buscar y buscará dicha cadena dentro de otras cadenas que la contengan.


C

Es un conmutador. Si está activado al acabar elementos estos se cierran automáticamente, uniendose el último punto con el primero.


El estado de este conmutador se indica en la zona de información de la parte superior de la pantalla. Si está activado aparecerá "C".


C=1

Activa el conmutador.

C=0

Desactiva el conmutador.

C

Cambia el estado del contador.


Órdenes relacionadas:CIERRA, CIERRA_ENT.


CAL_ORTO

Esta orden sólo funcionará si se dispone de la llave hardware apropiada. Sirve para realizar la ortorectificación de una imagen raster.


Este proceso requiere la existencia de una imagen raster orientada y un modelo digital del terreno de la zona a rectificar. Por tanto, antes de llamar a la orden, deben haberse realizado los siguientes pasos:


  • Cargar la imagen raster con la orden CARGA_RASTER. Si la imagen no ha sido previamente orientada, deben realizarse los procesos de orientación interna y externa mediante las ordenes ORI_INTERNA y ORI_EXTERNA. Se pueden realizar ortofotos a partir de imágenes en color verdadero con formato BMP, o a partir de imágenes en escala de grises o color verdadero con formato TIF.


  • Se debe tener disponible en memoria un modelo digital del terreno, en formato del programa MDTOP, de la zona que se va a procesar. Para ello se utiliza la orden CARGA_MDT.


  • Debe definirse una entidad cerrada que delimite el área de la imagen que se va a rectificar. Para evitar problemas en la selección posterior de esta entidad se debería registrar con una Z activa próxima a la del terreno. Si se ha cargado previamente un mdt, esta entidad se dibuja automáticamente con coordenadas Z correctas.


  • Hay que indicar la resolución en coordenadas terreno que se desea para la ortofoto. Este paso se realiza asignando a la variable del sistema que establece la distancia activa, DA, el tamaño en metros que tendrá cada píxel de la ortofoto.


Una vez establecidas estas condiciones, se llama a la orden CAL_ORTO. El sistema solicita entonces, que se indique el modo de interpolación que se va a utilizar en el cálculo. Los modos posibles son:

  • Vecino más próximo.
  • Bilineal.
  • Bicúbica.


Después aparece un cuadro de diálogo Guardar como, en el que se solicita un nombre para el fichero que contendrá la ortofoto. El formato de salida será igual al de entrada, es decir, si la imagen original está almacenada en formato TIF, la orto se generará en formato TIF.


Por último, el programa solicita que se seleccione la entidad que va a determinar los límites de la zona a rectificar.


Como resultado del proceso de ortorectificación se obtiene una imagen, que se almacena con el mismo formato de la imagen raster original, y dos ficheros de texto que contienen datos de la georeferenciación. Uno de ellos, con extensión ORI, contiene los datos que necesita Digi para la visualización de la ortofoto en su posición correcta. El otro fichero, con extensión ORT, tiene información sobre la resolución terreno de la ortofoto y las coordenadas de la esquina superior izquierda.


Existe la posibilidad de llamar a la orden indicando todos los datos necesarios desde la línea de órdenes, es decir, CAL_ORTO=<tipo interpolación> <nombre orto> <código de entidad límite>. En este caso, la entidad límite debe ser la única entidad en el código dado y debe ser un elemento cerrado. Por ejemplo, CAL_ORTO=2 D:\ortos\orto1.tif 101010


Órdenes relacionadas: CARGA_MDT, CARGA_RASTER, DA, ORI_EXTERNA, ORI_INTERNA.


CAMB_AA

Esta orden sirve para modificar el ángulo activo de un texto ya escrito. Como es habitual, puede llamarse a la orden de dos maneras:


  1. Teclear CAMB_AA y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que seleccione un texto y cambia el ángulo activo de ese texto por el valor que tenga asignado la variable AA en el momento de ejecutar la orden.


  1. Teclear CAMB_AA=<código> y pulsar [ENTER]. En este caso, el programa cambia automáticamente el ángulo activo de todos los textos cuyo código se corresponda con el indicado en la llamada a la orden. El valor del nuevo ángulo activo se toma del que tuviera asignado la variable AA en el momento de ejecutar la orden.


CAMB_AA es una alternativa a la orden R_TEXTO.


Órdenes relacionadas:AA, R_TEXTO.


CAMB_AT

Se utiliza para modificar la altura de uno o varios textos del dibujo.


La llamada a la orden tiene dos modalidades:


  1. Teclear CAMB_AT y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que seleccione un texto y cambia la altura del mismo por el valor que tenga asignado la variable AT en el momento de ejecutar la orden.


  1. Teclear CAMB_AT=<código> y pulsar [ENTER]. En este caso, el programa cambia automáticamente la altura de todos los textos cuyo código se corresponda con el indicado en la llamada a la orden. El valor de la nueva altura se toma de la que tuviera asignada la variable ATen el momento de ejecutar la orden.


Órdenes relacionadas:AT.


CAMB_CARACTER

Se utiliza para sustituir un carácter de texto determinado por otro diferente. La orden solicita que el usuario indique el carácter que va a ser sustituido y el nuevo. Después se pide confirmación (Si <+> No <->). Si se acepta se cambiarán todas las apariciones del carácter anterior en cualquier texto del fichero por el carácter nuevo.


También se podría llamar a la orden indicando directamente el carácter a cambiar y el nuevo, separados por un espacio: CAMB_CARACTER=<carácter anterior> <carácter nuevo>. En este caso no se pide confirmación y se cambian todas las apariciones del carácter indicado que existan en el fichero.


Órdenes relacionadas:CAMB_MAYUSCULAS, CAMB_MINUSCULAS, CAMB_TEXTO.


CAMB_COD

Sirve para cambiar el código asignado a un elemento gráfico. El usuario tiene que seleccionar la entidad cuyo código será sustituido por el que se encuentre activo en el momento de llamar a la orden. Esta orden admite los comodines '*' y '?'.


Supóngase que se tienen los siguientes códigos:

  • Edificación=160301
  • Valla=160303
  • Alambrada=160304


Si se quisieran convertir los códigos de edificio en límite de manzana (140101), valla en límite de manzana (140103) o alambrada en límite de manzana (140104), se establecería como código activo el 1401* con COD=1401*. Al seleccionar el edificio ocurriría lo siguiente:

  • 160301 código de edificio
  • 1401* código activo
  • CAMB_COD
  • 140101 nuevo código para la entidad 'edificio en límite de manzana'.


Y en la valla:

  • 160303 código de valla
  • 1401* código activo
  • CAMB_COD
  • 140103 nuevo código para la entidad 'valla en límite de manzana'.


Órdenes relacionadas:CAMB_COD_2P, COD.


CAMB_COD_2P

Sirve para cambiar el código asignado a todos elementos gráficos situados entre dos puntos señalados por el usuario.


La orden asignará el código activo a las entidades que se encuentren completamente dentro de un área. Este área está determinada por una distancia a la línea indicada por el usuario, igual a la distancia activa.


Órdenes relacionadas: CAMB_COD, COD, DA.


CAMB_IT

Se utiliza para modificar la inclinación de uno o varios textos existentes en el dibujo. La inclinación del texto se refiere a la de los caracteres, no a la orientación del texto en el dibujo.


La llamada a la orden tiene dos modalidades:


  1. Teclear CAMB_IT y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que seleccione un texto y cambia la inclinación del mismo por el valor que tenga asignado la variable IT en el momento de ejecutar la orden.


  1. Teclear CAMB_IT=<código> y pulsar [ENTER]. En este caso, el programa cambia automáticamente la inclinación de todos los textos cuyo código se corresponda con el indicado en la llamada a la orden. El valor de la nueva inclinación se toma del que tuviera asignado la variable IT en el momento de ejecutar la orden.


Órdenes relacionadas:IT.


CAMB_MAYUSCULAS

Esta orden es utilizada para cambiar un texto a mayúsculas. La llamada a la orden tiene dos posibilidades:


  1. CAMB_MAYUSCULAS y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que seleccionemos el texto que queremos modificar.


  1. CAMB_MAYUSCULAS=<código> y pulsar [ENTER]. El sistema cambiará a mayúsculas automáticamente todos los textos que tengan el código indicado.


Órdenes relacionadas:CAMB_CARACTER, CAMB_MINUSCULAS, CAMB_TEXTO.


CAMB_MINUSCULAS

Esta orden es utilizada para cambiar un texto a minúsculas. La llamada a la orden tiene dos posibilidades:


  1. CAMB_MINUSCULAS y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que seleccionemos el texto que queremos modificar.


  1. CAMB_MINUSCULAS=<código> y pulsar [ENTER]. El sistema cambiará a minúsculas automáticamente todos los textos que tengan el código indicado.


Órdenes relacionadas:CAMB_CARACTER, CAMB_MAYUSCULAS, CAMB_TEXTO.


CAMB_MODOB

Sirve para establecer el modo de búsqueda o enganche gráfico a elementos del dibujo. El ambito de búsqueda de una entidad está determinado por el tamaño del cursor y el factor de zoom de pantalla.


Las modalidades de enganche son las siguientes:


  1. La función trata de encontrar los vértices de la entidad, si no encuentra ninguno en su ámbito de búsqueda, calcula la proyección del punto (correspondiente a la posición del cursor) sobre el segmento de la entidad que se encuentre en este ámbito. El enganche se realiza en coordenadas X, Y sobre la proyección calculada. El elemento que se engancha toma estas coordenadas planimétricas pero mantiene su cota.



  1. La función ignora los vértices de la entidad, y sólo calcula las proyecciones sobre sus segmentos componentes. Se toma como punto proyectado, aquel que se encuentre dentro del ámbito de búsqueda. El enganche se realiza en coordenadas X, Y sobre este punto (igual en que el caso anterior).



  1. La función sólo considera los vértices primero y último de las entidades. Por tanto, el enganche se realizará únicamente con uno de los extremos de la entidad, y en coordenadas X, Y, Z.



  1. Igual que el modo 0 pero se engancha también en Z.



  1. Se busca el vértice de la entidad más próximo y se engancha con él en X, Y, Z.



  1. Igual que el modo 1 pero se engancha en X, Y, Z.



  1. Se engancha en X, Y, Z al vértice extremo más próximo de una entidad siempre y cuando la Z actual sea igual a la del vértice. Esto es útil para restitución ya que obliga a que se tenga la misma Z al engancharse a una curva de nivel ya existente. De esta forma, nos obligará a llevar activo el interruptor Z_fija al querernos enganchar, o nos permitirá descubrir si la curva existente fue hecha con el interrruptor Z_fija activo. En los aparatos analíticos cuando fijamos una Z con Z_fija el sistema nos buscará, dentro del ámbito de búsqueda del cursor, la curva de nivel que tenga esa Z, y engancharemos en uno de los extremos de esa curva.



  1. Cuando se selecciona un modo de búsqueda 7, se toman las coordenadas X,Y del último punto registrado, como coordenadas planimétricas para el siguiente punto de datos. La coordenada Z será el valor de Z cuando se de el punto. No hay que indicar ninguna entidad. Suele utilizarse para realizar volúmenes.


  1. Se engancha en X, Y, Z en el punto medio del segmento donde se halla seleccionado con el cursor.



  1. Igual que el modo 4 pero se engancha sólo en X, Y. El valor de Z será el correspondiente a la Z actual.



  1. Igual que el modo 2 pero tomando sólo las coordenadas X, Y del vértice más próximo. El valor de Z se toma del valor de la Z actual.



Al llamar a esta orden, se cambia el modo de búsqueda activo por el siguiente, produciéndose una rotación por todos los valores posibles. Es decir, si el modo activo es el 0, al ejecutar CAMB_MODOB el modo pasará a ser el 1; si fuera el 2, pasaría a ser el 3, etc...


El modo de búsqueda activo se utilizará siempre que se seleccione una entidad o que se indique un punto con el botón o pedal que tenga asignada la función del tentativo.


Órdenes relacionadas:MODOB.


CAMB_SEN

Sirve para modificar el sentido en que está digitalizado un elemento gráfico. En la llamada a la orden existen dos posibilidades y el comportamiento es diferente según el tipo de llamada:


  1. Teclear CAMB_SEN seguido de [ENTER]. El sistema pide al usuario que seleccione la entidad, y el programa automáticamente cambia el orden en que estaban grabados sus vértices al inverso del actual.


  1. Teclear CAMB_SEN=<código> seguido de [ENTER]. En este caso todas las entidades del fichero dibujadas con el código indicado, y con independencia del sentido en que se hayan registrado sus puntos, se ordenan en el sentido de las agujas del reloj.


Órdenes relacionadas:CAMB_SEN_BAJA, CAMB_SEN_SUBE, CAMB_SEN_SIEMPRE.


CAMB_SEN_BAJA

Sirve para modificar el orden de la secuencia de puntos que se han ido registrando al digitalizar un elemento gráfico. El programa organiza los puntos de forma que el primer vértice sea el extremo con cota más alta y el último vértice el extremo de cota más baja. En la llamada a la orden el usuario ha de especificar un código.


CAMB_SEN_BAJA=<código>


Si se llama a la orden sin indicar ningún código, el programa solicita que se seleccione una entidad y, en este caso, invierte la secuencia de puntos, independientemente de su cota.


Esta orden es de gran utilidad cuando se ha de asociar o superponer un patrón (simbología) a una línea, como por ejemplo, el correspondiente a una acequia o canal. En este caso, las flechas del patrón de línea han de indicar el sentido descendente de las aguas.


Órdenes relacionadas:CAMB_SEN, CAMB_SEN_SUBE, CAMB_SEN_SIEMPRE.


CAMB_SEN_SIEMPRE

Cambia el sentido de todas las entidades sin importar el sentido en que fueron registradas. Si una entidad fue registrada de izquierda a derecha se cambiará y se registrará de derecha a izquierda y viceversa. En la llamada a la orden existen dos posibilidades:


  1. Teclear CAMB_SEN_SIEMPRE seguido de [ENTER]. El sistema pide al usuario que seleccione la entidad, y el programa automáticamente cambia el orden en que estaban grabados sus vértices al inverso del actual.


  1. Teclear CAMB_SEN_SIEMPRE=<código> seguido de [ENTER]. En este caso todas las entidades del fichero dibujadas con el código indicado, y con independencia del sentido en que se hayan registrado sus puntos, se ordenan en el sentido inverso al que tenían.


Órdenes relacionadas:CAMB_SEN, CAMB_SEN_BAJA, CAMB_SEN_SUBE.


CAMB_SEN_SUBE

Sirve para modificar el orden de la secuencia de puntos que se han ido registrando al digitalizar un elemento gráfico. El programa ordena los puntos en el sentido ascendente de su cota, de forma que el vértice extremo de la entidad con la cota más baja pasa a ser el primer vértice. En la llamada a la orden el usuario ha de especificar un código.


CAMB_SEN_SUBE=<código>


Si se llama a la orden sin indicar ningún código, el programa solicita que se seleccione una entidad y, en este caso, invierte la secuencia de puntos, independientemente de su cota.


Órdenes relacionadas:CAMB_SEN, CAMB_SEN_BAJA, CAMB_SEN_SIEMPRE.


CAMB_TEXTO

Se utiliza para sustituir todos los textos iguales a uno dado por otro que ha de ser especificado por el usuario.


La llamada a la orden solicita del usuario la entrada del texto que va a ser sustituido y del nuevo texto. Después se pide confirmación (Si <+> No <->). Si se acepta se cambiarán todos los textos, coincidentes con el indicado, que existan en el fichero por el texto nuevo.


También se podría llamar a la orden indicando directamente el texto a cambiar y el nuevo, separados por un espacio: CAMB_TEXTO=<texto anterior> <texto nuevo>. En este caso no se pide confirmación y se cambian todos los textos, que coincidan con el texto anterior, existentes en el fichero.


Órdenes relacionadas:CAMB_CARACTER, CAMB_MAYUSCULAS, CAMB_MINUSCULAS.


CAMB_Z

Se utiliza para sustituir la altitud asignada a un elemento gráfico, por un nuevo valor. La orden requiere la siguiente entrada de datos:

  • Seleccionar la entidad.
  • Teclear el nuevo valor de la altitud.


Una vez ejecutada la orden, todos los puntos que forman la entidad se ponen a la cota (Z) especificada.


CAMBIA_FICHEROS

Con esta orden tenemos la posibilidad de cambiar el fichero de dibujo activo por el fichero de dibujo que tengamos de referencia, intercambiándose. Si tenemos más de un fichero enganchado se intercambiará con el primer fichero que se cargó de referencia, ocupando el actual fichero de dibujo la posición del que estaba de referencia.


Órdenes relacionadas:CARGA_F, DEJAR, FICHERO_DIBUJO.


CAMBIA_FOCO

Con la orden CREA_VISTA se pueden tener simultáneamente en pantalla dos vistas distintas del mismo fichero de dibujo. Una de ellas es la vista activa y se indica con un recuadro blanco que enmarca la vista. Es en la vista activa donde se ejecutan las ordenes de control de visualización. Para conmutar la vista activa entre las dos posibles se usa la orden CAMBIA_FOCO.


Órdenes relacionadas: CREA_VISTA.


CAMPO_A_TEXTO

Esta orden sirve para sacar como texto algún campo del registro de la base de datos que tiene vinculado una cierta entidad, incluyendo tal texto en el fichero de dibujo. Para usar esta orden deberemos haber asignado anteriormente el fichero de la base de datos con la orden

BASE_DATOS y haber activado la tabla que se desea utilizar con TABLA_ACTIVA.


Si la entidad no fuese puntual el texto se rotulará en el centro de la entidad. La llamada a la orden tiene dos formas:


  1. Teclear CAMPO_A_TEXTO seguido de [ENTER]. El sistema nos pedirá:
    • El campo del registro que queremos que saque como texto en el dibujo. Tendrá que corresponder obligatoriamente con el nombre de un campo de la base de datos activa.
    • El código de las entidades en las que el sistema buscará su atributo dentro de la base de datos y sacará el campo antes señalado.


  1. Teclear CAMPO_A_TEXTO=<campo de la base de datos> <código> seguido de [ENTER]. El sistema buscará las entidades de dicho código y sacará como texto en el dibujo el campo de la base de datos señalado.


Órdenes relacionadas:BASE_DATOS, TABLA_ACTIVA.


CARGA_ETIQUETAS

Esta orden sirve para rellenar una tabla de la base de datos a partir de textos existentes en el dibujo y que tienen asignado un atributo. Para usar esta orden deberemos haber asignado anteriormente el fichero de la base de datos con

BASE_DATOS y haber activado la tabla que se va a utilizar con TABLA_ACTIVA.


La forma de rellenar la base de datos es dando al sistema el código de los textos que tiene que valorar y el campo de la tabla de la base de datos que tiene que rellenar con dichos textos.


Dichos textos tendrán que tener asignado un atributo (registro de la base de datos) que será el lugar de la base de datos donde rellenará un determinado campo.


La llamada a la orden tiene dos formas:


  1. Teclear CARGA_ETIQUETAS seguido de [ENTER]. El sistema nos pedirá:
    • El código de las entidades que el sistema valorará para rellenar la base de datos.
    • El campo de la base de datos que rellenará el sistema con el texto.


  1. Teclear CARGA_ETIQUETAS=<código> <campo de la base de datos> seguido de [ENTER]. El sistema buscará las entidades de dicho código y rellenará el campo de la base de datos señalado con los textos de dicho código.


Órdenes relacionadas:BASE_DATOS, TABLA_ACTIVA.


CARGA_F

Sirve para visualizar por pantalla, junto al fichero actual de dibujo, uno o varios ficheros gráficos de referencia.



La orden presenta un cuadro de diálogo Abrir de Windows para que se seleccione el fichero de Digi que se desea cargar.


El número máximo de ficheros que pueden visualizarse simultáneamente es de diez. Los ficheros de referencia se usan en modo lectura, pudiéndose ejecutar sobre ellos cualquier operación de este tipo (listado de elementos, enganches gráficos,...). No es posible dibujar nuevas entidades o hacer modificaciones sobre las entidades que pertenecen a estos ficheros.


Órdenes relacionadas:CAMBIA_FICHEROS, DEJAR.


CARGA_LMT

Sirve para cargar la orientación absoluta de un restituidor de Leica.


CARGA_MAPA

Sirve para visualizar por pantalla un archivo incluido en el catálogo de mapas. La orden nos pedirá que le introduzcamos un punto y nos traerá un archivo entre cuyos límites esté dicho punto. Este archivo se cargará como archivo de referencia.


Órdenes relacionadas:AUTO_REF, CATMAP, DEJA_MAPA.


CARGA_MDT

Con esta orden se almacena en memoria un modelo digital del terreno de modo que el movimiento del cursor reflejará las variaciones en Z que indique dicho modelo digital del terreno. Sirve para editar un fichero de dibujo considerando las tres dimensiones del terreno, ya que los puntos de elementos añadidos o modificados tomarán la cota de la indicada por el modelo digital del terreno para cada posición.


Para poder realizar una ortofoto con la orden CAL_ORTO, es imprescindible tener cargado en memoria un modelo digital del terreno de la zona que se va a rectificar.



La orden presenta un cuadro de diálogo para seleccionar el fichero que contiene la información del modelo digital del terreno.


El formato del fichero debe ser el que genera el programa MDTOP. Este programa almacena los datos del terreno en ficheros con extensión MDT.


Órdenes relacionadas: CAL_ORTO, DEJAR_MDT.


CARGA_P

Sirve para leer el contenido de un fichero ASCII de coordenadas, incorporando al archivo de trabajo un punto por cada conjunto de coordenadas (X Y Z) leídas. Cada línea del fichero de texto deberá tener tres o cuatro valores separados por comas o espacios en blanco.

  • Primer valor: Es un número entero que sirve para identificar de forma unívoca cada uno de los puntos del fichero. Es el número de punto.
  • Segundo valor: Es un número real que representa la coordenada X.
  • Tercer valor: Es un número real que representa la coordenada Y.
  • Cuarto valor: Es opcional, y si se utiliza, es un número real que representa el valor de la coordenada Z.


La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Escribir CARGA_P y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el programa presenta un cuadro de diálogo para seleccionar el directorio y el fichero que se desee. Por defecto se esperan ficheros con extensión XYZ, pero seleccionando en la lista Archivos de tipo, la opción Todos los archivos, se pueden seleccionar ficheros con cualquier extensión.


  1. Escribir CARGA_P=<nombre fichero con extensión> y pulsar [ENTER].


Una vez ejecutada la orden, el sistema añade al fichero de trabajo un punto y dos textos por cada una de las líneas leídas. Los puntos se representarán con el código activo en ese momento, que deberá ser un código de entidad puntual. Si no hay ningún código activo o el código pertenece a una entidad lineal, sólo se rotulan los textos antes citados. Con respecto a estos, uno de ellos se utilizará para indicar el número del punto, y se representa con el código "PUNTOS" visualizándose arriba y a la derecha del punto dibujado; el otro, se usa para expresar el valor de la cota en el código "COTAS", y se visualizará abajo y a la derecha del punto.


El ángulo, la altura y la inclinación de estos textos serán las que indiquen los valores que tengan, en el momento de llamar a la orden, las variables del sistema AA, AT, IT, respectivamente.


Si el usuario quiere cambiar los códigos utilizados para representar el número y la cota de cada punto, no tiene más que poner activo el código deseado y utilizar la orden RENOMCOD.


Si lo que se pretende es borrar alguno de estos tipos de texto, entonces se ha de utilizar la orden BORRA_COD=<código> <tipo>, por ejemplo: BORRA_COD=PUNTOS T


La orden CARGA_P establece como dispositivo de entrada de datos un determinado fichero. Suele utilizarse para cargar de forma automática una nube de puntos (puntos de relleno, puntos de apoyo, etc...).


Órdenes relacionadas:FICHERO_P, CARGA_PA, CARGA_T.


CARGA_PA

Carga en pantalla un punto de apoyo desde el fichero de puntos. Este fichero se establece en la pantalla de inicio de Digi o mediante la orden

FICHERO_P.


La orden solicita un número de punto. Dado este número, el programa coloca un punto y dos textos al lado del punto de apoyo.


El punto se registra con el código activo, que deberá corresponder a una entidad puntual. Si no existe ningún código activo, o éste es el de una entidad lineal, no se dibujará el punto. En la parte superior derecha del punto coloca el texto del número de punto con código T=PUNTOS y en la parte inferior derecha sitúa un texto con el valor de la coordenada Z del punto con código T=COTAS.



El ángulo, la altura y la inclinación de estos textos serán las que indiquen los valores que tengan, en el momento de llamar a la orden, las variables del sistema AA, AT, IT, respectivamente.


Órdenes relacionadas:FICHERO_P, CARGA_P, CARGA_T.


CARGA_RASTER

Con esta orden se puede visualizar una imagen raster simultáneamente con un fichero vectorial de dibujo. La imagen puede ser en color o en escala de grises, y puede estar almacenada en formato BMP o formato TIF.



Si se han creado dos vistas del fichero de dibujo con la orden CREA_VISTA, se puede cargar una imagen por vista.


La primera vez que se carga una imagen raster debe ser orientada para visualizarla en su posición correcta respecto al fichero de dibujo. El proceso de orientación genera un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y extensión ORI en el directorio del fichero de la imagen. En este fichero se almacenan los datos de la orientación, necesarios para su correcta visualización. Si existe un fichero de estas características, el programa lo leerá automáticamente al cargar la imagen, por lo que sólo será necesario realizar el proceso de orientación una vez.


La orientación de la imagen puede realizarse según una transformación afín, o bien, si se trata de imágenes que provienen de un vuelo fotogramétrico, mediante orientación interna y externa. Si la imagen es una ortofoto generada con la orden CAL_ORTO, ya existe un fichero ORI asociado a la imagen, de modo que no es necesario ningún proceso de orientación para visualizar la imagen en su posición correcta.


Órdenes relacionadas: AFIN_RASTER, CAL_ORTO, CREA_VISTA, DEJAR_RASTER, ORI_EXTERNA, ORI_INTERNA, TRASLADA_RASTER.


CARGA_T

Sirve para leer la información de un fichero ASCII que contiene coordenadas y textos, incorporando al archivo de trabajo el texto en las coordenadas indicadas. Cada línea del fichero de texto deberá tener cuatro o cinco datos separados por comas o espacios en blanco.

  • Primer dato: Es un número entero que sirve para identificar de forma unívoca cada uno de los puntos del fichero. Es el número de punto.
  • Segundo dato: Es un número real que representa la coordenada X.
  • Tercer dato: Es un número real que representa la coordenada Y.
  • Cuarto dato: Es opcional, y si se utiliza, es un número real que representa el valor de la coordenada Z.
  • Quinto dato: Contiene un texto referente al punto. Si el texto contiene espacios en blanco debe escribirse entre comillas (" ").


Al ejecutar la orden, el programa incorpora al archivo de trabajo los textos que aparecen en el fichero ASCII y los sitúa en las coordenadas correspondientes a sus puntos. No se dibujan los puntos, sólo los textos del fichero.


La llamada a la orden se puede realizar en dos formas:


  1. Escribir CARGA_T y pulsar la tecla [ENTER]. Cogerá como fichero de puntos el fichero introducido en la pantalla inicial de Digi o mediante la orden FICHERO_P.


  1. Escribir CARGA_T=<nombre fichero> y pulsar la tecla [ENTER].


Los textos añadidos al fichero se representan con el código y los parámetros de altura, inclinación de texto y orientación que se hallen activos en ese momento. La inserción de los textos se realiza en las coordenadas (X Y Z) de cada punto, modificadas en los valores de desplazamiento correspondientes a las distancias activas (DA1 y DA2). Si estos valores son nulos, el texto se inserta en las coordenadas exactas del punto.


Órdenes relacionadas:FICHERO_P, CARGA_P, CARGA_PA, DA.


CATDBS

Se utiliza para dar de alta una tabla de base de datos en el catálogo de tablas. Antes de llamar a la orden debe haberse establecido un enlace con alguna base de datos de tipo Access. Este enlace se puede establecer desde la pantalla de inicio o con la orden

BASE_DATOS. La nueva tabla debería haber sido creada previamente con Access, estableciendo los diferentes campos y su tipo. Esta orden equivale a añadir un nuevo registro en la tabla DIGIDBS, que asigna un valor numérico único a la nueva tabla.


La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. CATDBS [ENTER]. El programa pide el nombre de la tabla de la base de datos.


  1. CATDBS=<nombre de tabla> [ENTER].


Es necesario incorporar a la tabla DIGIDBS cualquier nueva tabla que se desee utilizar posteriormente como tabla activa. El alta de una determinada tabla sólo se dará una vez.


Órdenes relacionadas:BASE_DATOS, TABLA_ACTIVA.


CATMAP

Sirve para crear un catálogo de mapas. Deberá existir el archivo CATMAP.DBF en el directorio de trabajo, de tablas o en C:\DIGI. Una plantilla vacía de este fichero se encuentra en

www.digi21.net, en la sección Descargas, Accesorios, dentro del fichero digi.zip.


Su funcionamiento simplemente consiste en hacer una llamada a la orden desde el fichero de dibujo que se quiere incluir en el catálogo de mapas. El programa añadirá el nombre del dibujo y su máximas y mínimas al catálogo.


Órdenes relacionadas:AUTO_REF, CARGA_MAPA, CARGA_F, DEJA_MAPA.


CIERRA

Se utiliza para cerrar una entidad ya existente en el fichero de dibujo. La orden pide que el usuario seleccione esta entidad.


El programa hace una copia de las coordenadas originales del elemento, y añade a continuación de ellas (en el fichero de trabajo) las coordenadas del primer punto.


El resultado producido es un nuevo segmento que une este primer punto con el último de la entidad dibujada.


Órdenes relacionadas:C, CIERRA_ENT.


CIERRA_ENT

Se utiliza para cerrar una entidad que se esté dibujando. La función genera un nuevo segmento de enlace entre el primer y el último punto de esta entidad. Al igual que en la orden

CIERRA, en el fichero de dibujo se añaden las coordenadas del primer punto.


Órdenes relacionadas:C, CIERRA.


CIR2P

Dibuja un círculo. El usuario ha de indicar un primer punto en el centro y un segundo en la circunferencia.



Órdenes relacionadas:CIRCR, CIR3P.


CIR3P

Dibuja un círculo a partir de tres puntos dados por el usuario. El círculo se construye de tal forma, que el triángulo definido por esos tres puntos queda inscrito en su interior.



Órdenes relacionadas:CIRCR, CIR2P.


CIRCR

Con esta orden puede dibujarse un círculo dando un punto en el centro y el valor del radio. El valor del radio puede indicarse numéricamente o bien gráficamente, señalando dos puntos en cualquier lugar de la pantalla; la separación entre ellos se toma como radio del círculo.


Órdenes relacionadas:CIR2P, CIR3P.


CLONAR

Sirve para establecer como código activo el de la entidad que seleccione el usuario. El programa pide que se seleccione una entidad. Si se acepta ésta, se carga como código activo el de la entidad. Si el elemento es un texto, además del código se establecerán el ángulo activo, la altura y la inclinación del texto.


Si se clona una entidad que tiene atributos, estos se asignarán a los elementos gráficos que se dibujen con el código clonado, o podrán ser asignados a otras entidades con la orden PONER_ATR. Para eliminar los atributos pendientes se usará la orden U.


Órdenes relacionadas: PONER_ATR, PONER_ATR_V.


COD

Sirve para establecer el código con que se van a dibujar las entidades. Esta orden requiere como entrada, el valor correspondiente al código que se va a utilizar. Un código puede tener un máximo de 6 caracteres.


No se puede dibujar ningún elemento si no hay un código activo. Si se cambia de código mientras se está dibujando una entidad, el programa termina en ese momento la entidad que se estaba dibujando con el código anterior y empieza automáticamente una nueva cuyo primer punto es el último de la entidad terminada


La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. COD [ENTER]. El programa pedirá que se introduzca un código.


  1. COD=<código> [ENTER].


COD_COTAS

Permite activar como código de cotas el que se especifique en esta orden. De esta manera, cuando se ponga un punto con este código, se registrará el punto y un texto con su cota.


La orden solicita el código de los puntos de cota y el código de los textos de cota.


El programa tiene como código de cotas por defecto el 020401. Si se quiere poner cotas con otro código (por ejemplo con el 000124), será preciso activar este código con la orden:


COD_COTAS=000124.


Si se desea que el texto de la cota que se coloca junto al punto tenga un código diferente al llamar a la orden se darán ambos códigos, es decir, el del punto y el del texto, por ejemplo:


COD_COTAS=000124 000125.


Esta orden puede ponerse en el DIGI.CFG.


CODIC

Esta orden se utiliza para chequear los codificadores del aparato de restitución.



Una vez que se ha llamado a la orden, se visualizan por pantalla las coordenadas X, Y y Z procedentes del codificador. Los valores se presentan en unidades del codificador, es decir, número de impulsos transmitidos por el restituidor y en milímetros.


Si el usuario pulsa el botón Poner a 0, los tres contadores de la pantalla se inicializan a este valor (0).


El correcto funcionamiento de los codificadores se comprueba si al pulsar los pedales del restituidor, el carácter "U" que aparece en la esquina superior izquierda de la pantalla es sustituido por los números cero (0) o uno (1).


Este programa se usa para calcular los valores correspondientes a los factores de conversión del fichero DIGI.CFG. Estos parámetros permiten transformar a micras las unidades instrumentales de X Y Z, leídas por los codificadores de cada eje en número de impulsos por milímetro.


COLOR_FONDO

Sirve para visualizar como fondo de pantalla el color especificado por el usuario. La llamada a la orden se realiza escribiendo:


COLOR_FONDO=<número>


Si escribimos COLOR_FONDO = ? el programa nos informa del número de color de fondo actual de la pantalla.


La relación entre un determinado número y el color que le corresponde se determina en el archivo DIGI.PAL. En este fichero de texto se especifican las componentes RGB del color que se quiere asignar a un determinado número. Si no existe ningún fichero DIGI.PAL se utilizan unos valores por defecto.


Órdenes relacionadas:COLOR_TENTATIVO.


COLOR_TENTATIVO

Cuando se selecciona con tentativo una entidad, si se tiene activo el conmutador VER (verifica), ésta se sobreiluminará. Con COLOR_TENTATIVO se puede cambiar el color de sobreiluminación de la entidad seleccionada.


La llamada a la orden se realiza escribiendo:


COLOR_TENTATIVO=<número>


Si escribimos COLOR_TENTATIVO = ? el programa nos informa del número de color de sobreiluminación actual.


La relación entre un determinado número y el color que le corresponde se determina en el archivo DIGI.PAL. En este fichero de texto se especifican las componentes RGB del color que se quiere asignar a un determinado número. Si no existe ningún fichero DIGI.PAL se utilizan unos valores por defecto.


Órdenes relacionadas:COLOR_FONDO.


COMPRIMIR

Sirve para eliminar de un fichero de dibujo todos los elementos que tengan la marca de borrado.


Al ejecutar esta orden se libera una parte de la memoria del ordenador, ya que se elimina el espacio ocupado por los registros del fichero marcados como borrados. El tamaño del fichero de dibujo se reducirá ya que sólo se almacenarán las entidades que no tiene marca de borrado.


Después de esta orden ninguno de los elementos borrados podrá ser recuperado.


Órdenes relacionadas:BORRADOS, RECUPERA.


COPIA2P

Sirve para realizar la copia de una entidad de dibujo, utilizando en el proceso las funciones de traslación, rotación y cambio de escala (tanto en X como en Y).


La secuencia de pasos en esta orden sería:

  • Seleccionar la entidad
  • Indicar dos puntos (pertenecientes o no a la entidad) origen de la transformación.
  • Indicar dos puntos destino de la transformación.



Con los dos pares de puntos homólogos, el programa calcula la transformación correspondiente y la aplica en el proceso de copia de la entidad. El nuevo elemento se registra con el código de trabajo activo.


Si el interruptor REPITE está activado, la orden continua pidiendo dos puntos destino para seguir haciendo copias de la entidad seleccionada, hasta que se use la orden ESCAPE o se pulse la tecla [ESC].


Órdenes relacionadas:COPIAR, DUP.


COPIAR

Realiza una copia de una entidad de dibujo. La secuencia de acciones en esta orden sería:

  • Seleccionar la entidad
  • Indicar un punto origen
  • Indicar un punto destino



El programa genera una entidad igual a la original, pero aplicando en el proceso de copia la traslación definida por el vector: (punto origen, punto destino). El nuevo elemento se dibuja con el código activo.


Si el interruptor REPITE está activado, la orden sigue pidiendo puntos destino para realizar más copias de la entidad original. Para finalizar este proceso, hay que utilizar la orden ESCAPE o pulsar la tecla [ESC].


Órdenes relacionadas:COPIA2P, DUP.


CORTAR_E

Sirve para cortar o descomponer un elemento en otros dos. Al llamar a esta orden el usuario ha de seleccionar la entidad a cortar.


La entidad se partirá en dos trozos por el punto de selección. Si éste coincide con un vértice de la entidad original, pasará a formar parte de los dos elementos resultantes. Si la elección se realizó por un segmento, se creará un nuevo vértice coincidente con el punto dado sobre éste.


En el proceso de corte, el programa genera dos entidades que están definidas entre el punto de selección y el primer punto correspondiente a la entidad original.


CORTAR_F

Se utiliza para generar un nuevo fichero con los elementos que se encuentren dentro de los límites de una entidad de dibujo elegida por el usuario. Si no existe una entidad cuya geometría sea adecuada para establecer los límites de selección de elementos, el usuario tendrá que definir un nuevo elemento con la forma deseada antes de ejecutar esta orden. Este elemento, cuya función equivale a la de una ventana, puede eliminarse una vez que el proceso de cortar ha sido realizado.


La orden abre un cuadro de diálogo para indicar un fichero de salida. Si se selecciona uno existente, el programa le añadirá los elementos contenidos dentro de la entidad que va a funcionar como ventana. Si se quiere crear un archivo de dibujo nuevo con estos elementos hay que escribir un nombre para el archivo en la casilla Nombre del archivo del cuadro de diálogo.


A continuación se debe seleccionar la entidad que va a actuar como límite. Si se elige una entidad cuya geometría no forma una superficie cerrada, el programa lo advierte con un mensaje y no se continúa la ejecución del comando.


Por último hay que especificar la modalidad de copia que se desee. El usuario puede elegir una de las opciones siguientes:


  1. Interior. Se copian sólo los elementos que se encuentren totalmente incluidos dentro de los límites de la entidad.


  1. Corte. Se copian todos aquellos elementos que se hallen total o parcialmente en el interior de la entidad, cortándolos si rebasan los límites de ésta. Es decir, sólo la parte interior de la entidad se copia en el fichero de salida.


  1. Solape. El borde de la entidad actúa como límite de separación, copiando todo lo que se encuentre total o parcialmente en su interior.


En el proceso de copia de elementos al fichero, sea nuevo o ya creado, hay que destacar lo siguiente:

  • Se copian únicamente las entidades de dibujo que estén activas, es decir aquellas cuyo código se encuentre activo.
  • Se copian las entidades de todos los ficheros activos, es decir del fichero de trabajo y de los ficheros de referencia cargados.


Órdenes relacionadas:BLOQUE, BLOQUE_2P, INS, INS_AA, INSR.


COTAS_CURVAS

Sirve para asignar cota a las curvas de nivel de manera global. Si se tiene un grupo de curvas de nivel, finas y maestras a las cuales se desea cambiar o asignar altitud a todas en conjunto, en vez de hacerlo una a una con la orden CAMBIA_Z, puede hacerse más fácilmente con COTAS_CURVAS.


Para ello se le pasa a la orden el código de las curvas, incluidos los caracteres comodín * y ?, por ejemplo:


COTAS_CURVAS = 02*


El programa pide dos puntos, que se seleccionan en pantalla y que definen un segmento que cortará al conjunto de curvas deseado. Estos puntos tienen que tener ya cota por lo que se seleccionarán con tentativo (con un modo de búsqueda apropiado). De no ser así se les asignará cota con la orden Z.


Entonces se calcularán tantas curvas de nivel cuantas haya entre los dos puntos dados en función de la equidistancia que se puso en la pantalla de inicio de Digi. Tiene que ser el mismo número de curvas definido por la equidistancia a las que corta el segmento 1-2.


Al aceptar pulsando [ENTER], todas las curvas encontradas, cambian su altitud por la que les corresponda y cambian de color.


La orden sigue pidiendo secuencialmente los puntos primero y segundo hasta que se pulse [ESC]. De esta forma se van cambiando de código (al código activo) conjuntos de curvas al serles asignada altitud.


Por ejemplo, si los códigos de las curvas de nivel son 020124 y 020123, para el proceso, se activa como código el 0211*: COD=0211*


Al llamar a la orden: COTAS_CURVAS=02* cambiará sucesivamente los códigos de las curvas a las que se les asigne cota por los códigos 021123 y 021124.


Al acabar hay que renombrar los códigos con la orden CAMB_COD.


Órdenes relacionadas:CAMB_COD.


CREA_VISTA

En Windows es posible visualizar simultáneamente dos vistas diferentes del mismo fichero de dibujo. Cada una de ellas ocupará la mitad del área gráfica de la pantalla de Digi. La vista activa, es decir, aquella en la que se ejecutarán las órdenes de zoom, está enmarcada por un recuadro blanco. Para conmutar la vista activa entre las dos se utiliza la orden

CAMBIA_FOCO.



Para desactivar la visualización de esta segunda vista se debe ejecutar la orden QUITA_VISTA.


Órdenes relacionadas: CAMBIA_FOCO, QUITA_VISTA.


CRUCE

Se utiliza para dibujar el cruce de una entidad con otras dos, de forma que el tramo de la primera comprendido entre los puntos de intersección con las dos últimas, se elimina del dibujo.


La secuencia de acciones a realizar con esta orden sería:

  • Identificar la primera entidad (borde).
  • Identificar la segunda entidad, que se prolongará hasta su punto de corte con la primera.
  • Identificar la tercera entidad, que también se prolongará hasta su punto de corte con la primera.



Una vez realizado este proceso, el programa elimina del dibujo el tramo antes indicado. Esta orden suele utilizarse para dibujar cruces de caminos, carreteras, etc...


CUADROS

El funcionamiento de esta orden es similar al de ESCALERA, con la posibilidad de trazar escalones (segmentos) tanto paralelos como perpendiculares a la base. El efecto visual sería equiparable al de una matriz de cuadros o rectángulos.


El resultado gráfico final, puede ser cualquiera de los siguientes:

  • dibujo de cuadros,
  • dibujo de escalones sólo en la dirección paralela a la base y
  • dibujo de escalones sólo en la dirección perpendicular a la base.


La secuencia de pasos a realizar sería:

  • Indicar, gráfica o numéricamente, tres puntos para construir el rectángulo base (el proceso es igual al descrito en la orden 3P).
  • Responder a ¿Nº de lados paralelos a la base? y ¿Nº de lados perpendiculares a la base?



Para dibujar cuadros, el usuario ha de contestar las dos preguntas introduciendo el nº de escalones que desea en una y otra dirección.


Para dibujar escalones en una de las dos direcciones posibles, se ha de pulsar la tecla [ENTER] como respuesta a la pregunta que no proceda. Es decir, si se quiere lados paralelos a la base, introducir un nº en la primera pregunta y pulsar [ENTER] en la segunda; al revés si se quiere lados perpendiculares.


Órdenes relacionadas:CUADROS_4P, ESCALERA, 3P.


CUADROS_4P

Sirve para hacer escaleras o matrices de cuadriláteros. Se piden los puntos primero y segundo que definen la base. Y luego los tercero y cuarto que forman el cuadrilátero.


A continuación se piden los lados en la dirección de la base y por último los perpendiculares a ella.



Órdenes relacionadas:CUADROS, ESCALERA, 3P.


CUBICAR

Esta orden sirve para conocer la volumen de Desmonte y de Terraplén entre dos Modelos Digitales del Terreno generados con

MDTop. Estos volúmenes se calculan según un prisma de dimensiones:


  • En X según la distancia activa 1.


  • En Y según la distancia activa 2.


  • En Z según la intersección entre ambos MDT.


Las distancias activas se establecen mediante la orden DA. Previamente a la ejecución de esta orden se deben cargar los dos MDT con la orden CARGA_MDT, y se debe tener en el fichero de dibujo actual los límites de ambos MDT.


Al ejecutar la orden CUBICAR se pide en primer lugar el límite de un MDT, y en segundo lugar límite del otro MDT. Una vez calculados los volúmenes se muestra la siguiente ventana:



El archivo generado, INFORME.TXT, se almacena en el directorio de trabajo. Un ejemplo de este tipo este archivo se muestra a continuación:

  • X Y Z1 Z2 vol. Desmonte Terraplen
  • 620184.11 4485304.32 1543.20 1515.39 -2781.00 -2781.00 0.00
  • 620194.11 4485304.32 1542.34 1541.89 -45.00 -2826.00 0.00
  • 620204.11 4485304.32 1541.41 1541.39 -2.00 -2828.00 0.00
  • 620214.11 4485304.32 1539.29 1539.29 0.00 -2828.00 0.00
  • 620184.11 4485314.32 1543.38 1475.86 -6752.00 -9580.00 0.00
  • 620194.11 4485314.32 1542.74 1542.23 -51.00 -9631.00 0.00
  • 620204.11 4485314.32 1541.64 1541.41 -23.00 -9654.00 0.00
  • 620214.11 4485314.32 1539.62 1539.96 34.00 -9654.00 34.00
  • 620224.11 4485314.32 1538.79 1538.74 -5.00 -9659.00 34.00
  • 620234.11 4485314.32 1537.87 1537.95 8.00 -9659.00 42.00



Órdenes relacionadas:CARGA_MDT, DA.


CURSOR

Establece el tamaño y la forma del cursor. Con el tamaño del cursor se establece el ámbito de busqueda cuando se selecciona una entidad en el fichero de dibujo.


Admite diversos tamaños diferentes que se van cambiando al llamar sucesivamente a esta orden.


También se puede establecer directamente dando el valor:

CURSOR=0

CURSOR=1

CURSOR=2

CURSOR=3

CURSOR=15 (tamaño máximo)


DA

Se utiliza para activar los valores de distancia que necesitan en su ejecución las órdenes RAYAR, TRAMAR, PUNTEAR, SIMB, DIVIDE, PONE_Z, etc, y para el trazado de paralelas en modo automático.


La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Escribir DA y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario que introduzca el valor de la primera distancia activa y luego el de la segunda. Se pueden indicar estos valores numéricamente o de forma gráfica, señalando dos puntos en pantalla. La distancia entre los puntos indicados será la nueva distancia activa.


  1. Escribir cualquiera de las dos secuencias:
  2. DA=<distancia 1> <distancia 2> DA=10 20
  3. DA=<distancia 1> DA=10


Si se omite el valor de la segunda distancia, el sistema asume por defecto un valor igual al de la primera.


Para conocer las distancias activas en cada momento, basta con escribir: DA=?. El valor por defecto de las dos distancias activas es 1.


Órdenes relacionadas:DA1.


DA1

Al igual que la orden DA, se utiliza para activar los valores de distancia que necesitan en su ejecución las órdenes RAYAR, TRAMAR, PUNTEAR, SIMB, DIVIDE, PONE_Z, etc, y para el trazado de paralelas en modo automático, para todo un código.


Esta orden pide solamente una distancia activa. La segunda distancia activa, la igualará a la primera.


Órdenes relacionadas:DA.


DEJA_MAPA

Sirve para dejar el archivo cargado como referencia que se corresponda con las coordenadas que indiquemos mediante un punto en pantalla.


Órdenes relacionadas:AUTO_REF, CATMAP, CARGA_MAPA


DEJAR

Sirve para desactivar los ficheros de referencia que se encuentren unidos al fichero de trabajo. La llamada a la orden admite varias posibilidades:


  1. Escribir DEJAR=<nombre fichero> y pulsar [ENTER]. El sistema dejará ese fichero de referencia.


  1. Escribir DEJAR y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntará por el nombre del fichero de referencia a dejar.


  1. Escribir DEJAR=? y pulsar [ENTER]. El sistema nos mostrará en la zona superior izquierda del área gráfica una ventana conteniendo un listado con los ficheros de referencia enganchados actualmente.


  1. Escribir DEJAR=* y pulsar [ENTER]. El sistema dejará todos los ficheros de referencia enganchados actualmente.


Órdenes relacionadas:CARGA_F.


DEJAR_MDT

Descarga de memoria un modelo digital del terreno, en formato de MDTOP, que se haya cargado previamente.


Órdenes relacionadas: CARGA_MDT.


DEJAR_RASTER

Descarga una imagen raster previamente cargada. Después de ejecutar esta orden hay que hacer una regeneración del dibujo.


Órdenes relacionadas:CARGA_RASTER.


DGNBIN

Esta orden se usa para convertir ficheros de dibujo DGN de MicroStation al formato BIN de Digi.


El programa se llama desde la línea de órdenes escribiendo lo siguiente:


DGNBIN=<fichero DGN> <escala> <clave_cel> <clave_gg><pattern>


donde:

  • fichero DGN: DGN sin extensión (3D).
  • escala: Escala de la transformación.
  • clave_cel:
    1. Traduce las células como puntos.
    2. Descompone las células en elementos de dibujo.
    3. Traduce células como símbolos.
  • clave_gg:
    1. Utiliza nivel, color, peso y estilo como traducción.
    2. Utiliza grupo gráfico para la traducción.
  • pattern:
    1. No traducirá los pattern.
    2. Traducirá los pattern de MicroStation como elementos descompuestos.


Una descripción más completa de los parámetros se detalla a continuación:


  • Fichero: El primer parámetro es el nombre del fichero DGN sin extensión.


  • Escala: El segundo es la escala. Aquí el concepto escala no es el tradicional, sino que tiene que ver con las unidades que se usen en MicroStation y las que se desee obtener en Digi, es decir, si las unidades en MicroStation (UORS) son cms. y se desea que en Digi sean también cms., la escala será 1. Si los UORS son mm. y se quieren obtener cms. en Digi, la escala será 0.1, y por último, si los UORS son dms. y quieren obtenerse cms. en Digi, el valor de la escala será 10.

1

DGN en cm.

Digi en cm.

0.1

DGN en mm.

Digi en cm.

10

DGN en dm.

Digi en cm.


  • Como se ve, estos valores son los inversos a los utilizados en la orden BINDGN.


  • Clave_cell: El siguiente valor que aparece es clave_cell que puede tomar los valores 1, 2 ó 0 dependiendo de la traducción de las células.


    • Clave_cell=0: convertirá la célula en un elemento puntual: sólo se toma un punto de esa célula que es el de inserción de la misma, el cuál se recoge en Digi igualmente como un punto. En este caso, el programa lo único que hace es mirar la cabecera de la célula que siempre está puesta en el nivel cero y en la cuál está el punto de inserción.
    • El elemento que clasifica en qué código se pone ese punto es el propio nombre de la célula, es decir, si se tiene una célula que se llama "árbol", ese nombre tiene que estar en la tabla de traducción.


    • Clave_cell=1: las células se descompondrá en todos los elementos de que consta, que pueden ser textos, líneas, polilíneas, etc. y pasar todo esto a entidades de dibujo dentro de Digi, asignándose cada uno a un número de entidad (según la tabla DGNBIN.TAB) que se corresponderá con un nivel, color, peso, estilo y simbología de MicroStation, o alternativamente, será función del grupo gráfico, según se elija en la siguiente opción.


    • Clave_cell=1: convertirá la célula en MicroStation en el símbolo Digi que se haya especificado en la tabla DGNBIN.TAB según su nivel, estilo, color, peso o según su grupo gráfico.


  • Clave_gg: La clave clave_gg pregunta si se va a utilizar o no el grupo gráfico. Un elemento en MicroStation se puede clasificar por nivel, estilo, color, peso o por grupo gráfico, y en esta clave tendremos que darle al programa la clasificación que vamos a utilizar. Por ejemplo, se puede decir que los elementos que están en el grupo gráfico 5030 se pasan al código Digi. En ese caso, la decodificación de los elementos no se hará mediante el nivel, color, peso y estilo sino por dicho grupo gráfico.


  • Pattern: Con esta clave tendremos la posibilidad de traducir los pattern lineales de MicroStation. Si se traducen se harán como elementos descompuestos.


Tabla DGNBIN.TAB:


La tabla tiene una cabecera comentario. La demás líneas forman el cuerpo principal de la tabla. La primera columna es el código Digi, la segunda columna es el nivel en el que va estar el elemento de MicroStation, el estilo de línea, el color, el peso y el gg en caso de que se utilice.


Si se usa el gg los demás datos estarán a cero, y si se dan, el gg será cero.


La siguiente columna es el nombre de la célula si existe, si no, podrá haber un espacio en blanco < >, que sirve para materializar esa posición. Si en la tabla BINDGN.TAB se pone el nivel con signo negativo, la célula ya no se colocará en el nivel cero sino en el indicado en dicha tabla, es decir, que si se desea que una célula quede por ejemplo en el nivel 3, habrá que poner en la columna correspondiente un -3.


Si hay en el fichero elementos que sean pattern component, de ellos no se traduce el patrón sino la línea generadora.


El siguiente es un ejemplo de una tabla DGNBIN.TAB:


  • // Entidad Nv Est Co Pe Gg. Cell Simb. Digi

MARCO 1 0 1 0 6 " "

001000 20 0 3 4 1000 " "

001001 20 3 3 4 1001 " "

001002 20 0 2 3 1002 " "

001003 20 3 2 3 1003 " "

001004 20 0 4 3 1004  " "

001005 20 0 7 1 1005 " "

001006 20 0 14 1 1006 " "

001101 22 0 5 5 1101 " "

001102 22 3 5 5 1102 " "

001103 22 0 0 4 1103 " "

001104 22 3 0 4 1104 " "

001105 20 0 0 0 1105 H

001106 20 0 0 0 1106 1 @150

001107 20 0 0 0 1107 2 @151

001118 20 0 0 1 1118 W @166

001119 20 3 5 2 1119 " "

001120 20 0 0 0 1120 F

001121 20 0 0 0 1121 E

001122 20 0 0 0 1122 D

001123 20 0 0 0 1123 O

001124 20 0 0 0 1124 S

001125 20 0 0 0 1125 Y @153

001126 20 0 0 0 1126 R

001127 20 0 3 2 1127 " "

001128 20 0 0 0 1128 " "

001129 20 3 0 0 1129 " "

001130 20 2 0 0 1130 " "

001131 20 1 0 0 1131 " "

001132 20 0 1 1 1132 8 @152

001133 20 4 0 0 1133 " "

001134 20 0 3 4 1134 " "

001135 20 0 7 1 1135 1 @150

001136 20 0 0 0 1136 T @198

001137 20 0 0 0 1137 W

001170 20 0 0 1 1170 3 @155



Para poder recuperar los symbol font en Digi se deberán poner en la tabla en correspondencia con los mismos los símbolos Digi (@<n>) que habrán de representarlos. Por ejemplo, en la línea 16, al símbolo "W" le corresponde el símbolo @166, por lo tanto, siempre que aparezca en el DGN el primero será sustituido en el BIN por el segundo.


Órdenes relacionadas:BINDGN.


DIGICART

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico DIGICART 40.


DIGI

Permite consultar desde el entorno de dibujo los datos almacenados en el fichero DIGI.TAB que se está utilizando en la sesión de trabajo. La información aparece en una ventana de texto en la parte superior izquierda del área gráfica de la pantalla.


No se pueden realizar modificaciones en el fichero con esta orden.


DIRBASES

Esta orden establece un directorio donde se encuentran las tablas en formato DBase (con extensión .DBF) que se desean utilizar en

Digi21.


La llamada a la orden admite varias posibilidades:

  • Teclear DIRBASES y pulsar [Enter]. El sistema pide el nombre de la carpeta donde se encuentren las tablas.
  • Teclear DIRBASES=<nombre directorio> y pulsar [Enter].
  • Teclear DIRBASES=? y pulsar [Enter]. El sistema muestra en la línea de mensajes el nombre del directorio actualmente definido.



Órdenes relacionadas:.


DIRTAB

Sirve para dar al sistema el primer directorio donde buscará las tablas o archivos de configuración. La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. Escribir DIRTAB=<directorio> y pulsar [ENTER]. El sistema buscará los archivos de configuración en ese directorio.


  1. Escribir DIRTAB y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntará por el nombre del directorio de tablas.


Se corresponde con el campo directorio tablas de la pantalla de inicio.


DIST

Sirve para activar o desactivar el contador de distancias. Para cambiar el estado de esta variable no hay más que llamarla desde el menú de pantalla o bien escribir:


DIST=1

Activa el contador de distancias.

DIST=0

Desactiva el contador de distancias.

DIST

Cambia el estado del contador.


Estará activa cuando veamos en la casilla derecha de la primera línea del área de información los valores de las sucesivas distancias medidas.



Cuando se quiere iniciar una medida a partir de un punto específico, ha de utilizarse la orden ORIGEND que pone el contador de distancias a cero, tomando como coordenadas de partida las correspondientes a la posición del cursor en el momento de ejecutar esta orden.


Órdenes relacionadas:ORIGEND.


DIVIDIR

La orden sirve para insertar un símbolo a lo largo de una entidad lineal. Esto puede ser necesario por ejemplo, cuando una línea con código de alambrada además es un seto.



Al llamar a la orden, se nos pide el texto o símbolo que se va a insertar, por ejemplo, @192, y después se nos pide seleccionar la entidad en la que se va a insertar el símbolo.


Este símbolo, @192, se dibuja con el código activo, a lo largo de la línea, con un tamaño igual a la altura de texto activa y orientándose en la dirección de cada segmento de la línea.


El primer símbolo se colocaría a una distancia del principio de la línea igual a la primera distancia activa, y los restantes se espaciarían el valor de la segunda distancia activa. Por tanto, es necesario establecer previamente el valor de distancia activa con la orden DA.


También se puede hacer que la orden se ejecute para todas las líneas de un determinado código, tecleando la orden DIVIDIR=<código> @192.


Órdenes relacionadas: AT,DA, DA1.


DL

Se utiliza para establecer valores de desplazamiento correspondientes a las coordenadas X Y Z.


La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Escribir DL y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario que introduzca los valores correspondientes a los desplazamientos deseados. Se pueden especificar los tres valores (separados por espacios en blanco o por comas), uno sólo de ellos o bien cualquier combinación de los mismos. El primer valor se corresponde con un desplazamiento en X, el segundo con un desplazamiento en Y y el tercero con un desplazamiento en Z. Cuando se omite un desplazamiento, en su lugar ha de ponerse un cero.
  2. Ejemplo: Si los desplazamientos deseados fueran los siguientes:
  3. incx = 7, incy = 2, incz = 10, y el usuario quisiera especificar solo los valores correspondientes a X y Z, tendría que escribir "7, 0, 10" ó "7 0 10".
  4. Si por el contrario quisiera especificar sólo el valor de Z, escribiría "0, 0, 10" ó "0 0 10".


  1. Escribir cualquiera de las secuencias:
  2. DL = <incx>,<incy>,<incz>
  3. DL = <incx>,<incy>,0
  4. DL = <incx>,0,<incz>
  5. DL = <incx> <incy> 0
  6. DL = 0 <incy> <incz>, etc...


Una vez establecidos valores de desplazamiento, estos serán utilizados por el sistema al usar el botón de tentativo para situar un punto respecto a otro existente, y desplazado de éste, según los valores especificados en la orden DL. El nuevo punto tendrá unas coordenadas iguales al punto de enganche pero incrementadas en los valores citados. Después del tentativo, los valores de desplazamiento se pondrán a cero.


DPS

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico DPS.


DSR

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico DSR14.


DUP

Sirve para hacer una copia de una entidad sobre sí misma. La orden sólo requiere que el usuario seleccione la entidad. El nuevo elemento creado se superpone espacialmente al existente, con sus mismas características geométricas y de posición. La entidad copiada se visualiza y registra en el fichero con el código activo en el momento de llamar a la orden.


Órdenes relacionadas:COPIAR, COPIA2P.


EDITAR

Se utiliza para modificar la posición planimétrica (X, Y) de los vértices de un elemento. Al llamar a la orden se pide seleccionar la entidad a editar. Al seleccionar una entidad, aparecen en la pantalla dos cursores: el de dibujo (ya existente), y otro que se sitúa en uno de los vértices del elemento.


El usuario tiene la posibilidad de mover planimétricamente este vértice, con sólo indicar la nueva posición colocando el cursor normal en dicha posición.


Al ejecutar la orden aparece en la parte superior de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a uno los vértices de la entidad:


  • Pulsando la tecla [+], se pasa al vértice siguiente en el sentido de avance.
  • Pulsando la tecla [-] se retrocede al vértice anterior.



Al editar una entidad se pueden suprimir o añadir vértices con las teclas [INSERT] y [SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertará un nuevo vértice en la posición del cursor normal, y con [SUPR] se eliminará el vértice en el que estuviese el cursor de edición.


Con la tecla [*] se modifica la posición del vértice de modo que los segmentos que se unen en él, formen un ángulo recto.


Pulsando la tecla [z] se puede modificar la cota del vértice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignará a ese vértice.


El usuario puede modificar los vértices de la entidad que considere oportunos, desplazándose de uno a otro con las teclas [+] o [-]. Con [ESC] se anula la orden y con [ENTER] se aceptan las modificaciones y se termina la ejecución de la orden.


Órdenes relacionadas:EDITAR_XYZ, EDITAR_Z.


EDITAR_ATR

Sirve para editar todos los atributos que tenga una entidad. El programa pide que se seleccione esa entidad.


Cuando se acepta, presenta cada uno de los posibles enlaces (uno a uno) con los atributos que tenga asociados con registros de las bases de datos. Presenta el primero y pregunta si se desea visualizar. Si se responde afirmativamente nos traerá una ventana en la esquina superior izquierda con todos los campos del registro correspondiente para ser modificados.


Puede abandonarse la operación con [ESC]. Pulsando [ENTER] se asume la modificación.


Hay que tener cuidado porque si el registro está enlazado con otros elementos gráficos (con otras entidades), la modificación se está haciendo en la base de datos, por lo tanto, todas las entidades habrán variado su valor, es decir, si el registro estaba conectado con varias entidades distintas, la modificación hará que todas esas entidades "vean" el nuevo registro con los nuevos valores.


Cuando se edita un atributo, este puede ser de una tabla externa (un registro de un fichero MDB) o puede ser interno de Digi, en cuyo caso sólo aparecerán los campos número y código.


Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA.


EDITAR_TEXTO

Sirve para editar un texto del fichero de dibujo. El programa pide que se seleccione el texto. Cuando se ha hecho, éste aparece en una ventana de edición donde podrá modificarse. Se utilizan las teclas de flechas del cursor para desplazarse entre los caracteres, la tecla [SUPR] eliminará el carácter siguiente a la posición del cursor y la tecla [RETROCESO] eliminará el carácter anterior. Se acepta con [ENTER] o se abandona la operación con [ESC].


EDITAR_TODO

Es un conmutador que cuando está activado permitirá a la orden

EDITAR_ATR mostrar el número de registro de la base de datos de un atributo, la base de datos en la que se encuentra y el número de registro de la base de datos que le ha asignado CATDBS, además de los datos que muestra la orden EDITAR_ATR.


Para utilizar esta orden tendremos tres posibilidades:


EDITAR_TODO=1

Activado.

EDITAR_TODO=0

Desactivado.

EDITAR_TODO

Conmuta.


Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA.


EDITAR_XYZ

Con EDITAR_XYZ puede modificarse la posición de los vértices de una entidad en las tres coordenadas (X, Y, Z).


La función trabaja igual que la función EDITAR, variando ahora que cuando modifiquemos un vértice de la entidad tomará la cota que tengamos en ese momento activa. El valor activo se establece con la orden Z, o bien por entrada del dato a través del restituidor.


Tiene las mismas opciones que EDITAR: al ejecutar la orden aparece en la línea superior de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a uno los vértices de la entidad:

  • Pulsando la tecla [+], se pasa al vértice siguiente en el sentido de avance.
  • Pulsando la tecla [-] se retrocede al vértice anterior.


El usuario puede modificar los vértices de la entidad que considere oportunos, desplazándose de uno a otro con las teclas [+] o [-] finalizando con [ENTER]. Si se pulsa [ESC] se abandona la edición.


Al editar una entidad se pueden suprimir o añadir vértices con las teclas [INSERT] y [SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertará un nuevo vértice en la posición del cursor normal, y con [SUPR] se eliminará el vértice en el que estuviese el cursor de edición. Con la tecla [*] se modifica la posición del vértice de modo que los segmentos que se unen en él, formen un ángulo recto. Pulsando la tecla [z] se puede modificar la cota del vértice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignará a ese vértice.


Órdenes relacionadas:EDITAR, EDITAR_Z.


EDITAR_Z

Se utiliza para modificar la coordenada Z de la entidad indicada por el usuario. Al seleccionar la entidad, aparecen en la pantalla dos cursores: el de dibujo (ya existente), y otro que se sitúa en uno de los vértices del elemento.


El usuario tiene la posibilidad de cambiar la altitud de este vértice por la Z que tenga activo el sistema. El valor activo se establece con la orden Z, o bien por entrada del dato a través del restituidor.


Tiene las mismas opciones que EDITAR: al ejecutar la orden aparece en la línea superior de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a uno los vértices de la entidad:

  • Pulsando la tecla [+], se pasa al vértice siguiente en el sentido de avance.
  • Pulsando la tecla [-] se retrocede al vértice anterior.


El usuario puede modificar los vértices de la entidad que considere oportunos, desplazándose de uno a otro con las teclas [+] o [-] finalizando con [ENTER]. Si se pulsa [ESC] se abandona la edición.


Al editar una entidad se pueden suprimir o añadir vértices con las teclas [INSERT] y [SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertará un nuevo vértice en la posición del cursor normal, y con [SUPR] se eliminará el vértice en el que estuviese el cursor de edición. Con la tecla [*] se modifica la posición del vértice de modo que los segmentos que se unen en él, formen un ángulo recto. Pulsando la tecla [z] se puede modificar la cota del vértice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignará a ese vértice.


Órdenes relacionadas:EDITAR, EDITAR_XYZ.


EDITOR

Esta orden funciona de forma parecida a LISTA excepto en que envía la información al editor de texto. Al elegir esta orden se pide que se seleccione una entidad con el mensaje "Selecciona entidad EDITOR".


Al hacerlo se requiere la confirmación. Supóngase que se ha seleccionado un tramo de muro que consta de 4 puntos:


S<+>O<*>N<-> C=040523 n=4 MURO


Al responder afirmativamente, con [+] o con un punto de dato del cursor, se accede al Block de Notas de Windows y en él aparece la información de la entidad elegida:


C=040523         4         0

814.74        623.20        600.52

786.86        607.06        605.52

787.99        603.17        605.52

848.22        609.55        605.52


Desde este editor se pueden modificar los datos de la entidad. Al abandonarlo se vuelve al entorno de dibujo, quedando éste modificado si se hubiese hecho algún cambio en los datos, por ejemplo, en el texto, el código, las coordenadas, etc.


ERR, ERR+, ERR-

ERR+, ERR-

Esta orden se utiliza con los programas BINTRAM y BINTOP. Sirve para generar un fichero con símbolos, cuya localización se corresponde con todas aquellas posiciones donde se ha detectado un error. El fichero creado es un fichero gráfico (BIN) que puede ser cargado como referencia sobre el archivo de trabajo para visualizar los errores encontrados por cualquiera de los programas anteriormente citados.


La llamada a la orden presenta las siguientes modalidades:


  1. Teclear ERR+ y pulsar la tecla [ENTER]. Cuando se ejecuta la orden, el programa presenta por pantalla, con un zoom centrado, un error. Este se corresponde con el primer error encontrado en el fichero al llamar por primera vez a la orden. En cualquier otro caso, se presenta el error siguiente al actual.


  1. Teclear ERR- y pulsar la tecla [ENTER]. Igual que en la función anterior, pero en este caso se muestra por pantalla el error anterior al que se estuviera visualizando en el momento de llamar a la orden.


  1. Teclear ERR=<número> y pulsar la tecla [ENTER]. El sistema presenta en pantalla el error cuyo número ha especificado el usuario.


  1. Teclear ERR=? y pulsar la tecla [ENTER]. El sistema presenta en la línea de orden el número del último error visitado.


ESC_ACT

Sirve para establecer como factor de escala el valor tecleado por el usuario al llamar a esta orden. Este factor se utilizará en inserciones de bloques.


Por defecto, tiene el valor 1. Esto significa que el bloque se insertará con las mismas dimensiones con las que fue guardado. Si la escala activa fuera 2, el bloque se insertaría con un tamaño doble del original.


Órdenes relacionadas:BLOQUE, INS, INS_AA, INSR.


ESCALA

Sirve para informar de la escala aproximada de visualización actual de la pantalla. Este dato aparece en la línea de mensajes de la zona superior de la pantalla.



Órdenes relacionadas:ZOOM+, ZOOM-, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV.


ESCALA_DIBUJO

Esta orden permite modificar la escala de dibujo, cuyo valor figura en la pantalla de inicio de Digi. No obstante, si se desea que dicho cambio quede reflejado en la mencionada pantalla de entrada, habrá que efectuar la modificación manualmente en la misma. Sin embargo, esta orden es útil porque permite cambiar la escala sin tener que salir del dibujo y luego volver a entrar en él. El valor de esta variable influye en la visualización de los patrones de línea.


Órdenes relacionadas:PATRON.


ESCALERA

Sirve para construir una escalera en el espacio. La orden precisa la entrada de datos siguiente:

  • Indicar, gráfica o numéricamente, 3 puntos para generar un rectángulo. El proceso a seguir es igual al descrito en la orden 3P. En este caso, el rectángulo generado no forma un elemento continuo, y el programa reconoce como independientes cada una de las líneas componentes.
  • Especificar el número de escalones que se desean. Estos se construyen por interpolación entre los lados ya dibujados, y paralelos a la base inicial definida por los dos primeros puntos del rectángulo.



Órdenes relacionadas:CUADROS, CUADROS4P, 3P.


ESCAPE

Se utiliza para terminar o dar por finalizada una orden. ESCAPE también se ejecuta al pulsar la tecla [ESC], o cualquier otra tecla que tenga asignada esta orden en el correspondiente menú de teclado.


ESCUADRA

Esta orden permite modificar una entidad para que los segmentos que la componen formen ángulos rectos. Como en la mayoría de las órdenes de edición, se debe seleccionar la entidad a modificar después de la llamada a la orden.


Sin embargo, es preferible utilizar las órdenes de edición de vértices, EDITAR y EDITAR_XYZ, con la opción [*], porque se tiene un mayor control del proceso.


Para que las entidades que se dibujen tengan los segmentos que las forman en ángulo recto, se pueden activar las funciones ORTO y ORTO_AA. De este modo no es necesario un proceso de edición posterior para conseguir este resultado.


Órdenes relacionadas: EDITAR, EDITAR_XYZ, ORTO, ORTO_AA.


EXPLOTAR_TEXTOS

Convierte un texto en elementos lineales (pasar de tipo 'T' a tipo 'C'). Es útil para el diseño o la modificación de símbolos, pues permite introducir textos en los mismos sin más que convertirlos en líneas. La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. EXPLOTAR_TEXTOS y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que seleccionemos el texto a "explotar".


  1. EXPLOTAR_TEXTOS=<código> y pulsar [ENTER]. El sistema "explotará" automáticamente todos los textos que tengan ese código.


EXT

Sirve para prolongar una entidad hasta el punto de intersección con otra entidad dada. La secuencia de pasos a realizar sería:

  • Seleccionar la primera entidad. Esta será utilizada como borde o límite hasta el que puede extenderse el siguiente elemento.
  • Seleccionar la segunda entidad por el extremo que se quiere prolongar.



Esta orden suele utilizarse en Cartografía para extender algunas entidades (por ejemplo, curvas de nivel) hasta el borde de la hoja del mapa o para arreglar errores en líneas que no se han enganchado en otras (por ejemplo, límites de parcela). El sistema calcula y dibuja el segmento correspondiente a la prolongación del último elemento hasta su punto de intersección con la primera entidad.


Órdenes relacionadas:EXT2X, EXT_I, EXT_P, TRIM.


EXT_I

Esta orden funciona igual que la orden EXT con la diferencia de que inserta un nuevo vértice en el punto de intersección de las dos entidades. Esta orden no parte la entidad en dos.


Órdenes relacionadas:EXT, EXT2X, EXT_P, TRIM.


EXT_P

Extiende una entidad hasta su intersección con otra quedando ambas partidas en el punto de intersección, es decir, genera un nodo en este punto.


Al llamar a la orden el programa pide que se seleccione la entidad que va actuar de borde y luego pide que se seleccione la entidad que se va a extender.


Una vez seleccionadas las dos entidades, la segunda se prolonga hasta su intersección con la primera cortándose en el punto de intersección y generando en ella un nodo, tal como se indica en las figuras.


Órdenes relacionadas:EXT, EXT2X, EXT_I, TRIM.


EXT2X

Sirve para prolongar dos entidades hasta su intersección. La orden precisa que el usuario seleccione estas entidades.



La intersección de los dos elementos se realiza a partir de los vértices extremos de cada uno, que se hallen más próximos a los puntos de selección. El programa genera dos segmentos de prolongación, con origen en estos vértices y hasta el punto de intersección.


Si el punto de intersección de las dos entidades está situado sobre una de ellas, esta será recortada hasta la intersección.


Si las entidades tienen el mismo código generará una sóla entidad unida. Si las entidades tuvieran atributos en una base de datos, estos, además, deberán ser iguales para unir las entidades.


Órdenes relacionadas:EXT, EXT_I, EXT_P, TRIM.


FICHERO_DIBUJO

Sirve para decirle al sistema el fichero de dibujo con el cuál se va a trabajar, cambiando el que está activo actualmente.



Órdenes relacionadas:CAMBIA_FICHEROS.


FICHERO_P

Sirve para establecer o cambiar el fichero de puntos que utiliza Digi sin necesidad de abandonar la sesión de trabajo y salir a la pantalla de inicio del programa.


La llamada a la orden admite dos variantes:


  1. Teclear FICHERO_P y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que introduzca un nombre de fichero.


  1. Teclear FICHERO_P = <nombre fichero con extensión> y pulsar [ENTER].


Una vez establecido el nuevo fichero de puntos, todas las órdenes Digi que lo necesiten escribirán y leerán datos de él.


Órdenes relacionadas:ABSOLUTA, AFIN, AFIN_RASTER, AGREGA, CARGA_P, CARGA_PA, CARGA_T, HELMERT, N.


FIJAXY

Sirve para activar o desactivar la opción de forzar a que la variación de las coordenadas planimétricas se realice en intervalos múltiplos de la equidistancia. Este dato se rellena en la pantalla de inicio de Digi.


Ejemplo: Si hemos establecido una equidistancia de 100 metros, y estamos en un punto de coordenadas X=1200.43, Y=3460.78, al activar FIJAXY se produciría:

  • El redondeo de las coordenadas a los valores: X=1200.00, Y=3500.00.
  • La variación de estos valores en intervalos de 100 metros, al realizar cualquier desplazamiento con el cursor en el fichero de trabajo.


FIJAZ

Sirve para activar o desactivar la opción de fijar el valor de la coordenada Z al múltiplo más próximo de la equidistancia de curvas de nivel.


Cuando se encuentra activado, aparece en la línea de información de la pantalla el mensaje "Z_f". El valor de Z queda bloqueado, de forma que no puede ser modificado al variar la altura con el pedal del restituidor.


Esta orden se suele utilizar en el dibujo de curvas de nivel, forzando a que la coordenada Z se registre con un valor constante igual a un múltiplo de la equidistancia.


El modo de operar con el restituidor, consta de los siguientes pasos:

  • Mover el pedal de alturas del aparato hasta que el contador de Z de la pantalla, muestre una cota con el valor más próximo al de la curva de nivel que se quiere registrar.
  • Ejecutar la orden FIJAZ, para redondear la altitud del contador al múltiplo más próximo de la equidistancia, y dejar como fijo este valor.
  • Dibujar la curva de nivel. Esta se irá registrando con el valor de cota fijado.
  • Ejecutar la orden FIJAZ, para liberar el contador de Z.


Para registrar la siguiente curva de nivel, repetir el proceso desde el primer paso.


FIN

Sirve para dar por finalizada la sesión de trabajo sobre el fichero actual. Con esta orden, se cierra el fichero de dibujo activo y nos devuelve a la pantalla de inicio de Digi, donde se definen las características de trabajo.


Órdenes relacionadas:SALIR.


FIN_ENT

Sirve para dar por finalizada la definición geométrica de una entidad. Tras esta orden podemos seguir trazando nuevas entidades con la orden y código de dibujo activos.


G

Sirve para activar o desactivar la función de generalización. Para cambiar el valor de esta variable, basta con llamarla desde el menú de pantalla o bien escribir:


G=1

Activa la función de generalización.

G=0

Desactiva la función de generalización.

G

Cambia el estado de la función.


Cuando está activada aparece la letra "G" en la línea de ordenes. Al terminar una entidad, sus puntos son generalizados antes de grabarse en el fichero.



Órdenes relacionadas:GEN, TOL, TOL_ANG.


GEN

Se utiliza para filtrar o eliminar puntos de una entidad seleccionada por el usuario. El modo de actuar depende del factor de generalización que se encuentre activo en el momento de ejecutar esta orden. Este factor está condicionado por las variables de tolerancia, cuyos valores se asignan mediante las órdenes TOL y TOL_ANG. La llamada a la orden GEN admite dos posibilidades:


  1. GEN y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que seleccionemos la entidad a generalizar.


  1. GEN=<código> y pulsar [ENTER]. El sistema generalizará todas las entidades con ese código existentes en el fichero de dibujo.


Como resultado de la orden GEN, la entidad elegida se graba en el fichero, pero sólo con aquellos puntos que han sido seleccionados en el proceso de generalización.


La selección se realiza calculando las distancias de cada punto a los segmentos que definen los puntos anterior y posterior, de forma que si ésta es que mayor que el valor de TOL, el punto se registra en el fichero. En caso contrario se elimina.


Órdenes relacionadas:G, TOL, TOL_ANG.


GIRAR

Sirve para visualizar el fichero de dibujo con el ángulo de giro indicado por el usuario. El valor angular de rotación se dará en graduación centesimal, y medido desde el Norte en el sentido de las agujas del reloj.


La orden se utiliza en restitución, cuando las pasadas no han sido realizadas en la dirección Este-Oeste. En este caso, y para visualizar por pantalla la imagen con la misma orientación que tiene en el fotograma, se llama a la orden GIRAR, introduciendo como ángulo de giro el mismo valor obtenido en la orientación absoluta del par.


La orden no introduce ninguna modificación en el fichero de trabajo. Sólo afecta a la visualización en pantalla.


HELMERT

Esta orden sirve para calibrar el tablero digitalizador por medio de una transformación de semejanza. Para que Digi pueda calcular la transformación le tendremos que dar un mínimo de dos puntos. Estos datos se dan a través de un fichero de texto cuyo nombre se indica en la casilla NOMBRE ARCHIVO PUNTOS de la pantalla de inicio. Este fichero tiene la siguiente estructura: Nº de punto X Y


Se escribe una línea por cada uno de los puntos. Ejemplo:


3922

663274.289

4696624.387

3921

662955.160

4698945.025

3911

664653.165

4699007.121

3910

664823.370

4696754.881


El número de punto puede ser cualquier número entero entre 1 y 2147483647. Los datos de cada línea deben estar separados por comas o espacios en blanco. La extensión del archivo puede ser cualquier cadena de tres caracteres, aunque el programa busca por defecto ficheros con extensión XYZ.


Se debería introducir el nombre del archivo de puntos en la pantalla inicial del programa Digi. Si no se indica el archivo de puntos al comienzo de la sesión de trabajo, puede establecerse posteriormente, desde el entorno de dibujo, con la orden FICHERO_P. Si al llamar a la orden AFIN, no se ha establecido el nombre del fichero de puntos con ninguna de las opciones anteriores, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en ese momento.



La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarán los datos de la calibración. Después de tener seleccionado un fichero de puntos, se pide el número del punto de calibración que se va a medir, y el usuario tiene que indicar este punto sobre la tableta digitalizadora. Este proceso se repite hasta llegar al último punto.


Cuando no deseemos introducir más puntos para la calibración pulsaremos [ESC].


La calibración del tablero se mantendrá siempre y cuando no realicemos otra. La calibración la guarda en formato binario en un archivo llamado DIGI.HEL en el directorio de trabajo, que lo leerá cada vez que entremos en Digi desde directorio.


Órdenes relacionadas:AFIN, N, XY.


HOJAS

Ver programa externo

HOJAS.


ICONO_EMPRESA

Esta orden permite cargar un fichero BMP de 32 por 32 píxeles y 256 colores con el logotipo de la empresa del usuario. Este icono aparecerá en la parte superior de la pantalla junto al icono de Digi.


Para que se cargue el icono automáticamente al inicio de cada sesión de trabajo, debería llamarse a esta orden desde el fichero DIGI.CFG.


PARALELA

Esta orden permite imprimir el contenido de un archivo de dibujo, directamente desde Digi, en un plotter o impresora. Si se han cargado imágenes raster en el fichero, se imprimirán también estas, junto con los demás elementos vectoriales.


La llamada a esta orden hace que aparezca el cuadro de diálogo de Impresoras de Windows. En este cuadro se especifica la impresora o el plotter al que se desea enviar el fichero de dibujo. A través del botón Propiedades se pueden definir los parámetros de impresión adecuados para el plotter o impresora.



Se imprime toda la extensión del fichero y se toma como escala de impresión la indicada en la pantalla de inicio de Digi, en la casilla ESCALA DE DIBUJO, o la establecida a través de la orden ESCALA_DIBUJO. Los parámetros utilizados para imprimir las entidades de dibujo se toman del fichero DIGI.TAB que se esté utilizando en ese momento.


Cuando se imprimen imágenes raster simultáneamente con elementos vectoriales, puede ser necesario reajustar los grosores de las líneas del dibujo para que se aprecien mejor sobre el fondo de la imagen. Este reajuste se realiza en el fichero DIGI.TAB, en la columna de los grosores de los distintos códigos.


Para controlar el aspecto que tendrá el trazado con los parámetros establecidos, existe una orden, llamada PREVISUALIZAR, que permite ver una presentación preliminar del dibujo.


Órdenes relacionadas:PREVISUALIZAR.


INC

Se utiliza para establecer como incremento de registro activo el valor que indique el usuario al llamar a esta orden. Este incremento representa la distancia de registro de puntos cuando la entrada de datos se realiza en modo continuo.


De todos los puntos de entrada, sólo se registrarán aquellos cuya distancia al anterior sea igual o mayor al valor de la variable INC.


Si la distancia de un punto a la recta definida por los dos puntos anteriores es mayor que un tercio de INC, el punto es registrado aunque no se haya alcanzado el valor de INC.


INS

Se utiliza para insertar un fichero de dibujo en el fichero de trabajo. Los ficheros de dibujo (BIN) se refieren a cualquier archivo Digi, o a los creados por el usuario con la orden BLOQUE.


La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Teclear INS y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá el nombre del fichero a insertar, sin extensión y el punto de inserción en el dibujo, mediante sus coordenadas, que las podremos introducir mediante un punto en el gráfico o mediante la orden XY.


  1. Teclear INS=<nombre fichero> <coordenada X> <coordenada Y> <coordenada Z> y pulsar [ENTER]. La coordenada Z es opcional.


Si el fichero ha sido creado con la orden BLOQUE, el programa define el vector de traslación con origen (0, 0, 0) y destino las coordenadas del punto indicado por el usuario. De esta forma las coordenadas de todos los puntos del bloque toman los valores correspondientes a su nueva posición dentro del fichero.


Si el fichero a insertar es cualquier archivo de dibujo de Digi, el usuario ha de especificar como punto de inserción el punto de coordenadas (0, 0, 0) de su archivo de trabajo. En este caso, los dos ficheros han de estar en el mismo sistema de coordenadas para que el proceso de inserción sea posible.


El fichero, sea del tipo que sea, se insertará con un factor de escala igual al valor de la escala activa (ESC_ACT).


Órdenes relacionadas:BLOQUE, ESC_ACT, INS_AA, INSR.


INS_AA

Se utiliza para insertar un fichero de dibujo en el archivo de trabajo. Funciona igual que la orden INS con la excepción de que el bloque, en este caso, se insertará rotando según la dirección del ángulo activo (AA). Para ello, el programa pide el nombre del fichero que contiene el bloque y el punto para insertarlo.


Órdenes relacionadas:AA, BLOQUE, ESC_ACT, INS, INSR.


INS_FOTO

Esta orden sirve para insertar una imagen en el fichero de dibujo actual. Se diferencia de la orden

CARGA_RASTER en varios aspectos:

  • La imagen insertada en el fichero de dibujo queda almacenada en él, mientras que con la orden CARGA_RASTER no se guardan las imágenes en el fichero de dibujo.
  • La orden INS_FOTO no necesita ser georreferenciada, a diferencia de las imágenes cargadas con la orden CARGA_RASTER.
  • Se puede determinar el tamaño de las imágenes cargadas con la orden INS_FOTO, no sucediendo lo mismo con la orden CARGA_RASTER.


Al ejecutar la orden, en primer lugar se muestra un cuadro de diálogo, donde se selecciona la imagen a insertar en el fichero de dibujo. A continuación el programa solicita dos puntos, que determinarán el tamaño de visualización de la imagen en el fichero. El primero de ellos corresponde a la esquina superior izquierda, y el segundo a la esquina inferior derecha de la imagen.


Digitalizados ambos puntos, Digi21 carga la imagen. Es necesario refrescar la visualización del fichero de dibujo para poder observar la imagen, mediante la orden REGENERA.


Órdenes relacionadas:CARGA_RASTER.


INSR

Al igual que las órdenes INS e INS_AA, permite insertar un bloque, almacenado en un fichero de dibujo, en una determinada posición del fichero de trabajo actual. En este caso, se puede establecer la rotación del bloque indicando, después del punto de inserción, un segundo punto de orientación. De este modo quedará insertado en la dirección marcada por la recta que definen los dos puntos dados, el punto de inserción y el punto de orientación.


Órdenes relacionadas:BLOQUE, ESC_ACT, INS, INS_AA.


INTER

Se utiliza para interpolar curvas de nivel. La llamada a esta orden admite dos posibilidades:


  1. INTER y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que seleccionemos las dos entidades (curvas de nivel) entre las que va a interpolar. El programa interpola entre estas dos entidades nuevos elementos con altitudes múltiplos de la equidistancia, y de valores comprendidos entre las cotas de la primera y segunda entidad. Las entidades se registrarán con el código activo.



  1. INTER=<código> y pulsar [ENTER]. Existe la posibilidad de llamar a esta orden con un código de entidad, por ejemplo, puede darse el código de curvas de nivel que se deseen utilizar como maestras al interpolar. Se pueden usar los comodines habituales del DOS, es decir, '*' y '?'.
  2. El programa pide cuatro puntos. Los dos primeros definen el primer segmento y los dos últimos el segundo segmento.
  3. Todas las curvas cuyo código sea el que se dio en la orden y que sean cortadas por los dos segmentos serán utilizadas para interpolar nuevas curvas, que se dibujarán en el código activo. Ejemplo:
  4. COD=020123 Código de curvas de nivel finas.
  5. INTER=020124 Utilizar las directoras para interpolar.
  6. INTER=0201* Todas las entidades cuyos códigos empiecen por 0201
  7. En este caso, las curvas interpoladas solo se dibujarán dentro del entorno definido por los cuatro puntos. Si la orden REPITE está activada, se seguirán pidiendo puntos para volver a efectuar el proceso de interpolación. Se termina con [ESC].



INTER_EJE

Se utiliza para interpolar una entidad entre otras dos seleccionadas por el usuario. La entrada de datos es igual que en la orden INTER:

  • Seleccionar la primera entidad
  • Seleccionar la segunda entidad.



El programa interpola una entidad entre estas dos, realizando la interpolación en coordenadas (X Y Z). La nueva entidad se registrará con el código activo.


IR_A

Se utiliza en restitución para llevar el índice del aparato analítico al punto donde esté el cursor en ese momento o al punto que se le especifique.


IR_PRINCIPIO

Es un interruptor. En restitución, si está activado este interruptor, cuando se termina de registrar una entidad, el aparato vuelve automáticamente a la posición del primer punto de la entidad. Es útil al curvar. Se desactiva sólo al cambiar de código.


IR_TENTATIVO

Es un interruptor y es utilizado para la restitución. Si está activado, cuando se hace tentativo en alguna entidad, mueve el aparato a las coordenadas del punto en que se ha hecho tentativo.


IT

Sirve para cambiar el valor del ángulo de inclinación de los caracteres que componen los textos. El ángulo se da en graduación sexagesimal, medido desde el Norte en el sentido de las agujas del reloj. Este valor se puede dar de forma gráfica (por dos puntos en la pantalla) o numéricamente.


La llamada a la orden admite tres posibilidades:


  1. Escribir IT y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que introduzcamos un valor para la inclinación de los caracteres de los textos.


  1. Escribir IT=<valor> y pulsar [ENTER]. El sistema tomará el valor como el ángulo de inclinación de textos actual.


  1. Escribir IT=? y pulsar [ENTER]. El programa nos muestra el valor actual del ángulo de inclinación de textos.


Conviene no confundir los conceptos de inclinación y orientación de un texto. La orientación del texto viene dada por la variable AA.


Órdenes relacionadas:CAMB_IT.


JUNTAR

Esta orden sirve para trasladar todos los puntos en un entorno, que será determinado por el tamaño del cursor, a un mismo punto. Para ejecutar a la orden:

  • Teclear JUNTAR y presionar [ENTER].
  • Seleccionar un punto en el gráfico al cual queremos que nos mueva los puntos del alrededor.



Órdenes relacionadas:UNIR.


LIMITE_0

Sirve para desactivar una zona de trabajo, establecida como límite por la orden LIMITE_1. Al ejecutar esta orden, el sistema libera la memoria ocupada por los puntos correspondientes al contorno geométrico de la zona de trabajo desactivada.


Órdenes relacionadas:LIMITE_1.


LIMITE_1

Se utiliza para establecer una zona de trabajo, cuyos límites se corresponderán con el contorno geométrico de una entidad de dibujo. Esta entidad debe existir antes de llamar a la orden, y puede tener cualquier forma (incluyendo concavidades y convexidades). Se recomienda que esté definida por el menor número posible de puntos, por lo que debe utilizarse la modalidad "punto a punto" cuando se dibuje.


Al llamar a la orden, el programa pide que se seleccione la entidad que va a servir de límite. Una vez que el límite ha sido establecido, el sistema avisa con una señal acústica si el cursor sale fuera de los bordes de la zona de trabajo, pero no impide que éste siga dibujando fuera de los limites establecidos.


Órdenes relacionadas:LIMITE_0.


LISTA

Se utiliza para analizar un elemento de dibujo seleccionado por el usuario. Al llamar a la orden ésta pedirá que se seleccione la entidad que se desea listar.


La orden admite dos tipos de llamadas:


  1. LISTA y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá que seleccionemos una entidad, la cuál visualizará por pantalla con un listado con los datos relevantes de la misma.


  1. LISTA=<nombre de fichero> y pulsar [ENTER]. De esta manera el sistema nos pedirá que seleccionemos una entidad y mandará el listado con los datos relevantes de la misma en formato ASCII al fichero del cuál hemos especificado su nombre.



En el primer caso la parte superior de la pantalla presentará una ventana con los datos del elemento seleccionado.


La información proporcionada en el listado contendrá:

  • el nombre del fichero de dibujo al que pertenece la entidad seleccionada,
  • el código de la entidad,
  • el número de vértices,
  • el número de atributos,
  • la posición de inicio de la entidad en el fichero,
  • el perímetro del elemento, si es lineal,
  • el área, si es un elelmento cerrado,
  • las coordenadas de cada vértice,
  • los atributos: número de tabla, nº de registro si la tabla es externa y número de código si la tabla es de almacenamiento interno.


Si la entidad es un texto, el listado presenta los siguientes datos:

  • el código,
  • la altura, la inclinación y la rotación del texto,
  • las coordenadas del origen del texto y
  • el propio texto.


Para salir de la orden, pulsar [ENTER].


Si está activado el modo REPITE el programa pedirá que se seleccione otra entidad para listar.


LMT

Activa como dispositivo de entrada los restituidores analíticos de formato de LEICA.


MATRA

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico MATRA.


MAXPUNTOS

Sirve para establecer el número máximo de puntos que tendrá un tipo de entidad, de tal manera que cuando se alcance dicho número, la entidad se termina automáticamente o se cierra si está activado el interruptor C.


Es útil por ejemplo, para dibujar medianerías de edificios, que son casi siempre de dos puntos. Para ello escribiríamos: MAXPUNTOS=2.


Cuando se cambia de código se desactiva esta orden.


MDT

Esta orden sirve, en aparatos analíticos, para establecer una rejilla por la cuál se va a mover el aparato pudiendo registrar los puntos sobre los que se mueve. Al ejecutar la orden, nos pedirá la entidad que actuará de borde de la rejilla. La separación entre sus vértices vendrá determinada por las distancias activas (DA).


Órdenes relacionadas:DA, PUNTEAR.


MENU

Sirve para acceder al menú de pantalla. Para llamar a esta orden existen dos maneras posibles:


  1. Teclear MENU y pulsar [ENTER]. El sistema mostrará en pantalla el menú accediendo al último submenú consultado.


  1. Teclear MENU=<número submenú> y pulsar [ENTER]. El sistema mostrará en pantalla el menú accediendo al submenú indicado.



MICRO

Esta orden activa una función que modifica el comportamiento del programa cuando se realizan selecciones de entidades.


Normalmente, después de seleccionar un elemento del dibujo es necesario aceptar la selección dando un punto de datos. Con esta función activada, la pulsación del punto de aceptar realiza una nueva selección de entidad en la posición del cursor. De este modo se realiza más rápido la selección sucesiva de entidades.


Admite tres formas posibles de utilización:


MICRO=1

Activa la función de nueva selección al aceptar.

MICRO=0

Desactiva la función de nueva selección al aceptar.

MICRO

Cambia el estado de la función.


Cuando esta función está activada se indica una "M" en el área de información de Digi.


MIDE

Sirve para calcular y presentar por pantalla los valores correspondientes a las distancias planas y al azimut existente entre dos puntos.



Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que seleccione los dos puntos entre los que va a calcular los valores antes citados. Los puntos se pueden seleccionar gráficamente con el ratón, o analíticamente por coordenadas con la orden XY.


Órdenes relacionadas:MIDE_ENTIDADES.


MIDE_ENTIDADES

Esta orden sirve para medir, en metros, todas las entidades registradas con un determinado código en un fichero de dibujo. Para llamar a la orden tenemos dos maneras posibles:


  1. Teclear MIDE_ENTIDADES y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá el código de las entidades a medir.


  1. Teclear MIDE_ENTIDADES=<código> y pulsar [ENTER]. El sistema nos dará automáticamente el valor en metros de la longitud de todas las entidades con ese código.



Órdenes relacionadas:MIDE.


MOD

Sirve para modificar el trazado geométrico de una entidad.


El usuario ha de dibujar una entidad que represente el nuevo trazado del elemento que quiere modificar, y sin dar por terminada ésta, llamará a la orden MOD. El nuevo tramo dibujado debería engancharse en los puntos apropiados de la entidad a modificar.


La orden precisa que se especifique la entidad a modificar.



El programa busca en esta entidad los puntos más próximos al primero y último de la entidad modificadora y sustituye el tramo comprendido entre dichos puntos por los puntos de la entidad modificadora.


En el proceso de sustitución, la cota de los puntos de la entidad modificadora se ajusta a la de la entidad modificada.


Con independencia del código utilizado al dibujar la entidad modificadora, éste se cambia por el de la entidad modificada.


Esta orden permite "arreglar" curvas de nivel que se corten. El usuario sólo tiene que dibujar el tramo de la curva que quiere modificar. Este proceso es más rápido que el utilizar la orden EDITAR, ya que ésta requiere modificar los vértices de interés de uno en uno.


Órdenes relacionadas:BORRA_PARTE, EDITAR.


MODOB

Se utiliza para poner activa una de las modalidades de enganche posibles. El usuario, puede elegir entre las siguientes opciones:


  1. Enganche en coordenadas X Y al vértice o a proyección sobre el segmento más próximo del elemento que se pretende capturar.



  1. Enganche en coordenadas X Y al punto de proyección sobre el segmento más próximo del elemento.



  1. Enganche en coordenadas X Y Z al vértice extremo más próximo del elemento.



  1. Enganche en coordenadas X Y Z al vértice o al segmento más próximo del elemento.



  1. Engancha en X Y Z al vértice más próximo del elemento.



  1. Igual que el modo 1 pero cogiendo X Y Z.



  1. Engancha en X Y Z al vértice extremo más próximo del elemento, pero solamente si se tiene una Z activa igual que la del vértice.



  1. Realiza enganche automático con las coordenadas X Y del último punto registrado.


  1. Enganche en coordenadas X Y Z con el punto medio del segmento.



  1. Igual que el modo 4 pero tomando sólo coordenadas X Y.



  1. Igual que el modo 2 pero considerando sólo coordenadas X Y.



También puede utilizarse MODOB=<n> donde n puede ser 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10.


Para más información sobre las modalidades de enganche, mirar la orden CAMB_MODOB.


Órdenes relacionadas:CAMB_MODOB.


MOVER

Sirve para cambiar la posición planimétrica de un elemento. El usuario ha de realizar los siguientes pasos:

  • Seleccionar la entidad a desplazar.
  • Indicar un punto destino en el dibujo.



La entidad se moverá de modo que el punto donde se seleccionó la entidad se traslada al punto destino.


MUSICA_BEEP

Se pueden asignar distintos ficheros de sonido para que el programa los utilice en las situaciones en las que emite señales acústicas. Los ficheros que se pueden seleccionar son archivos de sonido con extensión WAV. Para utilizar estas funciones, el equipo debe disponer de tarjeta de sonido.


El archivo de sonido asignado con esta orden se utilizará cuando se den puntos de datos con el cursor.


La asignación se realiza para la sesión de trabajo actual, de modo que sería conveniente establecer en el fichero DIGI.CFG estas órdenes para que se ejecuten cada vez que se inicia una sesión de trabajo.


Órdenes relacionadas:MUSICA_ERROR, MUSICA_FIN, PITA.


MUSICA_ERROR

Con esta orden se asigna un archivo de sonido, tipo WAV, de modo que será el sonido de este fichero lo que se oirá cuando se produzca un error. Es necesario que el equipo tenga instalada una tarjeta de sonido.


La asignación se realiza para la sesión de trabajo actual, de modo que sería conveniente establecer en el fichero DIGI.CFG estas órdenes para que se ejecuten cada vez que se inicia una sesión de trabajo.


Órdenes relacionadas:MUSICA_BEEP, MUSICA_FIN, PITA.


MUSICA_FIN

Permite seleccionar un fichero WAV de sonido para que sea ejecutado como aviso acústico al terminar de dibujar una entidad. Es necesario que el equipo disponga de tarjeta de sonido.


La asignación se realiza para la sesión de trabajo actual, de modo que sería conveniente establecer en el fichero DIGI.CFG estas órdenes para que se ejecuten cada vez que se inicia una sesión de trabajo.


Órdenes relacionadas:MUSICA_BEEP, MUSICA_ERROR, PITA.


N

Se utiliza para activar como dispositivo de entrada el fichero ASCII especificado en la pantalla de inicio de Digi o mediante la orden FICHERO_P. Cada línea del fichero contiene los datos de un punto, separados entre sí por comas o espacios en blanco.


  1. Primer dato: (número del punto) contiene un número entero que sirve para identificar de forma unívoca cada uno de los puntos del fichero.


  1. Segundo dato: contiene un número real que representa la coordenada X.


  1. Tercer dato: contiene un número real que representa la coordenada Y.


  1. Cuarto dato: es opcional, y se utiliza para almacenar el valor de la coordenada Z.


Para llamar a la orden sólo hay que escribir su nombre N y pulsar [ENTER].


Una vez ejecutada la orden, el programa pide que se introduzca un número de punto (el número se corresponde con el primer dato de cada línea del fichero).


El sistema utilizará este valor para posicionarse automáticamente en las coordenadas del punto. Los números se pueden dar de uno en uno o especificando un intervalo.


En este último caso, el usuario ha de indicar los números correspondientes al primer y último punto, sin importar el orden en que se escriban (los números estarán separados por un espacio en blanco o una coma). Si se quisiera dibujar una línea que enlazase todos los puntos cuya numeración estuviese comprendida entre los valores 10 y 55, el usuario podría utilizar cualquiera de estas secuencias:

10 55

Intervalo creciente, separador blanco.

10,55

Intervalo creciente, separador coma.

55 10

Intervalo decreciente, separador blanco.

55,10

Intervalo decreciente, separador coma.


La orden se ejecuta en modo repetición, de forma que el programa pide continuamente un número o intervalo de puntos. Mientras la orden está activa, el sistema no admite ningún dato procedente del restituidor o del ratón, ya que la entrada de datos está dirigida exclusivamente al fichero.


Para finalizar el proceso y restaurar los dispositivos de entrada propios del sistema, el usuario ha de pulsar la tecla [ENTER] o escribir cero (0) como número de punto.


Al salir de esta orden, el sistema se queda en modo grabación o registro. Si se quiere finalizar la entidad que se estuviera dibujando con los puntos llamados por esta orden, habría que llamar a la orden FIN_ENTIDAD o pulsar la tecla a la cual se tenga asignada (normalmente la barra espaciadora).


Órdenes relacionadas:CARGA_P, CARGA_PA, FICHERO_P.


NDEC

Sirve para fijar el número de decimales que van a aparecer en los textos numéricos utilizados para indicar valores de coordenadas X Y Z, distancias, superficies, etc. La llamada a la orden admite las modalidades siguientes:


  1. Escribir NDEC=<número> y pulsar [ENTER].


  1. Escribir NDEC y pulsar [ENTER]. El sistema pide al usuario el número de decimales deseado.


  1. Escribir NDEC=? y pulsar [ENTER]. El sistema muestra al usuario el número de decimales activo.


Ejemplo:


Si el valor tecleado hubiera sido NDEC=3, todas las coordenadas rotuladas por las órdenes del tipo COTAS, ROTULA_Z, XY, PONE_XY, etc..., aparecerían con tres decimales. Si utilizáramos órdenes del tipo ÁREA, ACOTA, etc..., los valores de distancias y superficies también aparecerían con tres decimales.


NT

Esta orden indica al programa Digi que el sistema operativo que se utiliza es Windows NT. Con esta información se determina el modo en que se han de leer los puertos del equipo cuando se utilizan tarjetas de codificadores para aparatos de restitución o para el uso de manivelas.


Si el sistema operativo utilizado es Windows NT debe escribirse NT=1 en el fichero DIGI.CFG, para poder leer la información de los puertos del equipo con el método apropiado.


OFF

Sirve para desactivar el código o códigos, que no se deseen visualizar por pantalla. Para indicar el código podemos utilizar el carácter comodín '*', que sirve para sustituir cualquier cadena de caracteres:

  • OFF = 020123 Desactiva los elementos dibujados con este código.
  • OFF = 02* Desactiva los elementos dibujados con cualquier código que empiece por 02. Por ejemplo: 020123, 020124, 020125, 020126, 020127, etc...


Es posible dibujar con un código que esté desactivado. Pero cada vez que se regenere el dibujo, las entidades realizadas con este código no se visualizarán.


Sólo se pueden desactivar los códigos que se encuentren en el fichero DIGI.TAB.


El estado de activación o desactivación de los códigos permite controlar el efecto de algunas ordenes de edición, que se aplican únicamente sobre las entidades con códigos activados.


Órdenes relacionadas:ON.


ON

Sirve para activar el código o códigos que se deseen visualizar y estén desactivados. Para indicar los códigos podemos utilizar el carácter comodín '*', que sirve para sustituir cualquier cadena de caracteres:

  • ON = 020123 Activa los elementos dibujados con este código.
  • ON = 02* Activa los elementos dibujados con cualquier código que empiece por 02. Por ejemplo: 020123, 020124, 020125, 020126, 020127, etc...


El hecho de que un código esté o no activado influye en el resultado de ciertas ordenes de edición, ya que algunas de ellas sólo consideran las entidades cuyo código este activado.


Órdenes relacionadas:OFF.


ORDEN_REMOTA

Permite enviar órdenes a un equipo de restitución Digital21 desde Digi. A través de esta función se pueden asignar al teclado de Digi órdenes propias del sistema Digital21, evitando así el uso de dos teclados.


El modo de invocar esta orden es escribir ORDEN_REMOTA="orden de Digital21".


ORDENAR

Sirve para ordenar de forma secuencial las entidades de un fichero especificadas por el usuario. Al llamar a la orden el sistema pide al usuario que seleccione de una en una las entidades que desee ordenar, finalizando el proceso al pulsar la tecla [ESC].


Cada vez que se selecciona una entidad, ésta se escribe al final del fichero borrándose del sitio en el que estaba, es decir, ocurre que todas las entidades seleccionadas estarán colocadas por el orden de selección al final del fichero.


Esta orden se utiliza en la ordenación de perfiles transversales para construir el correspondiente perfil longitudinal.


ORI_EXTERNA

El proceso de orientación externa se utiliza, después de la orientación interna, en la georeferenciación de imágenes que provienen de un vuelo fotogramétrico. Se necesita conocer las coordenadas terreno de al menos tres puntos de la imagen para realizar una orientación externa, aunque es recomendable utilizar más puntos.


Los datos de las coordenadas de los puntos de apoyo se indican en el fichero de puntos con la estructura habitual en Digi, es decir, una línea por punto con valores separados por comas o espacios en blanco. El primer dato de cada línea es el número de punto y le siguen las coordenadas X, Y y Z, por este orden.


El programa solicita el número de punto que se van a medir y después se ha de señalar la posición de este punto en la imagen. Cuando no se deseen introducir más puntos se pulsa la tecla [ESC] y se acepta o cancela la orientación.


Los datos de la orientación externa se almacenan, junto a los de la orientación interna, en un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y extensión ORI, que se almacena en el directorio de la imagen. Cuando existe este fichero, el programa lo leerá automáticamente al cargar la imagen raster, por lo que, una vez realizado el proceso de orientación, no es necesario repetirlo en sucesivas sesiones de trabajo.


El proceso de orientación interna y externa de una imagen raster es imprescindible para realizar posteriormente una ortofoto.


Órdenes relacionadas:CAL_ORTO, CARGA_RASTER, DEJAR_RASTER, ORI_INTERNA.


ORI_INTERNA

El proceso de orientación interna se debe ejecutar previamente a la orientación externa de una imagen que proviene de un vuelo fotogramétrico.


Consiste en indicar al programa la posición de las marcas fiduciales sobre la imagen. Los valores de fotocoordenadas de las marcas fiduciales se leen del fichero de puntos, en el que también se debe indicar las coordenadas del punto de autocolimación y la focal de la cámara. Esta información se obtiene a partir del certificado de calibración de la cámara y se expresa en milímetros o en micras pero utilizando las mismas unidades para fotocoordenadas y para la focal.


El archivo de puntos se indica en la pantalla de inicio de Digi, mediante la orden FICHERO_P, o se selecciona al inicio de la ejecución de esta orden. Debe contener una línea por cada marca fiducial y una más con los datos del ppa y la focal. Al igual que se indican los datos de coordenadas terreno de los puntos de apoyo, las líneas que especifican las fotocoordenadas de las marcas fiduciales y los datos de la focal, deben comenzar con un número de punto y los valores de cada línea deben estar separados por espacios en blanco o comas.

1 106.006 -105.971 0

2 -105.980 -106.016 0

3 -106.012 105.969 0

4 105.987 106.017 0

5 0.011 0.019 152.409


1005 435608.47 4459215.92 901.16

1006 425751.25 4470524.18 857.23

........


El sistema pide que se indique el número de punto que se va a medir y éste se debe señalar sobre la imagen. A partir del momento en el que se han medido dos marcas fiduciales, cuando se introduce un nuevo número de punto, el programa realiza una aproximación a la zona donde se encuentra el punto, con el factor de zoom actual.


Después de medir todas las marcas y aceptar el resultado, se solicita un nuevo número de punto. Este número se corresponde con el de la línea que indica la focal y los datos del ppa en el fichero de puntos.


Los datos de la orientación interna se almacenan en un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y extensión ORI, que se almacena en el directorio de la imagen.


Órdenes relacionadas:CAL_ORTO, CARGA_RASTER, DEJAR_RASTER, ORI_EXTERNA.


ORIGEND

Sirve para poner a cero el contador de distancias. Una vez ejecutada esta orden, el programa medirá distancias tomando como origen el punto correspondiente a la posición del cursor en el momento de llamar a la orden.


Órdenes relacionadas:DIST.


ORTO

Se utiliza para activar o desactivar la modalidad de "orto". Si cuando se dibuja está activado, cada segmento que se trace, se fuerza a que sea perpendicular al anterior.


En la línea de mensajes aparece un texto "Ort" cuando esta función está activada.


Órdenes relacionadas:ORTO_AA.


ORTO_AA

Se utiliza al igual que la orden ORTO para trazar entidades en la que sus tramos son perpendiculares entre sí, pero atendiendo esta vez a la dirección marcada por el ángulo activo. Habrá que determinar el valor del ángulo activo antes de llamar a la orden.


En la línea de mensajes aparece un texto "Ort_aa" cuando esta función está activada.


Órdenes relacionadas:AA, ORTO.


P

Este interruptor sirve para dibujar una paralela a una entidad lineal, automáticamente cuando se termina de registrar la entidad. Si está activado aparece en la línea de mensajes la indicación "//".


Conviene, en primer lugar, fijar la distancia activa (DA), con su signo (si es positiva, la paralela saldrá a la derecha en el sentido del avance del dibujo de la entidad, y si es negativa, se dibujará a la izquierda). No obstante, si no se ha establecido el valor de DA antes de llamar a la orden P, se pedirá la distancia activa en este momento, pues no se pueden dibujar paralelas con esta orden cuando el valor de DA es cero.


El proceso es el siguiente:

  • se determina una distancia activa con su signo,
  • se establece el código de la entidad lineal que se va a dibujar,
  • se activa el interruptor P y
  • se inicia el dibujo.


Al terminar de registrar la entidad se dibujará automáticamente una paralela con el mismo código que la entidad dibujada.



Este interruptor se desactiva al cambiar de código activo.


Puede coexistir con otros interruptores, por ejemplo, si está activo el interruptor C, de cerrado automático, al terminar la entidad esta se cerrará, pero además se dibujará la paralela.


Órdenes relacionadas:DA, PARALELA, PARALELAZ.


P3

Activa el restituidor analítico Zeiss P3.


PARALELA

Dibuja líneas paralelas a una o varias entidades utilizando el código que esté activo en el momento de ejecutar esta orden.


La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Escribir PARALELA y pulsar [ENTER]. En este caso, el usuario ha de realizar los siguientes pasos:
    • Seleccionar la entidad gráfica.
    • Definir la distancia de separación entre la entidad y su paralela. Para determinar esta longitud se puede optar, al igual que en órdenes anteriores, por el método gráfico (indicando dos puntos) o por el numérico (dando el valor de la distancia).
    • Indicar con un punto a qué lado ha de trazarse la paralela (a la derecha o a la izquierda de la entidad).



  1. La nueva línea se dibujará con el código que se encuentre activo en el momento de ejecutar esta orden. En modo REPITE la orden después de ejecutada vuelve a pedir que se seleccione una entidad y que se dé un punto a un lado con lo que dibujará de nuevo una paralela a ese lado utilizando la distancia activa que se tenía establecida, y así sucesivamente.


  1. Escribir PARALELA=<código> y pulsar [ENTER]. El programa dibujará paralelas a todas las entidades de código igual al indicado, y a una distancia igual al primer valor de la distancia activa DA. Si el usuario no ha asignado ningún valor a DA, el sistema utiliza por defecto el valor 1.


  1. Las paralelas se dibujarán a la derecha o a la izquierda de la entidad en función del signo correspondiente a la distancia activa DA, a la derecha si es un número positivo, y a la izquierda si es un número negativo. Derecha e izquierda se determinan con respecto al sentido de digitalización u orden de los puntos que componen la entidad.


Esta orden se suele utilizar para el trazado automático de paralelas. El proceso se realiza ejecutando una macro instrucción que contenga todas las especificaciones necesarias a la orden.


Si se quisiera trazar dos paralelas a todas las entidades de código "EJE": una paralela a la izquierda con código "LIZDA", y otra a la derecha con código "LDCHA", y ambas separadas del eje una distancia de 2,5 metros, la macro instrucción contendría estas órdenes:


DA=2.5

COD=LDCHA

PARALELA=EJE

DA=-2.5

COD=LIZDA

PARALELA=EJE


Si el nombre asignado a la macroinstrucción fuera por ejemplo @PAR, bastaría con escribir este nombre en la línea de órdenes para que se ejecutara el proceso.


Órdenes relacionadas:DA, P, PARALELAZ.


PARALELAZ

Dibuja una paralela a una entidad existente en las mismas condiciones que la orden PARALELA, con la diferencia de que, en este caso, todos los puntos de la paralela tendrán como valor de Z el valor que tenga asignado la Z activa.


Órdenes relacionadas:DA, P, PARALELA, Z.


PATRON

Es un conmutador que activa y desactiva la visualización en pantalla de los patrones de línea.


Cuanto está activado, Digi utiliza la información del fichero DIGI.TAB para visualizar las líneas con la simbología de ploteo. Se utiliza como escala el valor dado en el campo ESCALA DE DIBUJO de la pantalla de inicio de Digi, o el especificado con la orden ESCALA_DIBUJO.


Admite tres formas posibles de utilización:


PATRON=1

Activa los patrones.

PATRON=0

Desactiva los patrones.

PATRON

Conmuta.


Órdenes relacionadas:ESCALA_DIBUJO.


PAUSA

Sirve para detener la ejecución del programa hasta que el usuario pulse la tecla o botón del dispositivo de entrada, o hasta que transcurra el intervalo de tiempo especificado.


La llamada a la orden tiene dos modalidades:


  1. Escribir PAUSA y pulsar [ENTER]. El programa se detiene y espera una señal del usuario para continuar (pulsar una tecla o botón).


  1. Escribir PAUSA=<intervalo temporal> y pulsar [ENTER]. En este caso, el programa se detiene el intervalo de tiempo especificado y reanuda de forma automática su ejecución una vez que este ha transcurrido. Si el usuario pulsa una tecla durante este intervalo, el programa se reanudará de forma inmediata. El tiempo se expresa en segundos con un valor numérico.


PERFIL

La orden PERFIL sirve para generar un fichero ASCII con los datos necesarios para la entrada en el módulo de PERFILES LONGITUDINALES del programa TOPCAL.


Se pide el nombre del fichero ASCII y que se seleccione la entidad de la que se desea obtener el perfil longitudinal.


PERP

Sirve para el trazado de líneas perpendiculares a una entidad de dibujo. La secuencia de acciones a realizar en esta orden es la siguiente:

  • Selección de la entidad. El trazado de perpendiculares se realizará solamente con respecto al segmento utilizado en la elección del elemento. El modo de búsqueda que debería utilizarse para la selección de la entidad será uno que se enganche en la proyección sobre el segmento y no en vértices.
  • Indicación del punto a partir del cual y hasta su intersección con la entidad anterior, se dibujará una línea perpendicular a esta última.


Esta orden comienza a registrar una nueva entidad cuyo primer vértice se encuentra sobre la entidad seleccionada y su segundo vértice en el punto señalado a continuación.



Órdenes relacionadas:PERP_A, PERP_DESDE.


PERP_A

Dibuja segmentos perpendiculares a una entidad dada. El sistema nos irá pidiendo:

  • Entidad a la cual van a ser perpendiculares los segmentos.
  • Nos pedirá un punto desde el cuál nos trazará la perpendicular a la entidad seleccionada.



Órdenes relacionadas:PERP, PERP_DESDE.


PERP_DESDE

Dibuja segmentos de longitud constante, perpendiculares a una entidad gráfica, y a partir de un punto de dicha entidad definido por el usuario. La secuencia de acciones a realizar se resume en:

  • Selección de la entidad gráfica.
  • Determinar el lado en el que se van a trazar las perpendiculares, dando un punto.
  • Definir la longitud de los segmentos o distancia, numérica o gráficamente.
  • Dar un punto sobre la entidad a la que se quiere trazar la perpendicular.



Órdenes relacionadas:PERP, PERP_A.


PITA

Sirve para activar o desactivar las señales acústicas. Admite tres formas posibles de utilización:


PITA=1

Activa el pitido.

PITA=0

Desactiva el pitido.

PITA

Conmuta.


Órdenes relacionadas:MUSICA_BEEP, MUSICA_ERROR, MUSICA_FIN.


PIXEL

Informa, con un cuadro de mensajes, del tamaño, en unidades del terreno, que le corresponde a un píxel de la imagen raster en la posición indicada por el cursor. La imagen raster debe haber sido georeferenciada con orientación interna y externa previamente, para poder realizar el cálculo.


Esta orden permite calcular un tamaño apropiado para el pixel, en coordenadas terreno, para realizar un proceso de ortorectificación.


PONE_A_0

Sirve para colocar el origen del sistema de coordenadas instrumentales del aparato de restitución en la posición que indique el usuario. Al llamar a la orden el programa pide que se indique un punto. Una vez que el operador ha seleccionado el punto, pisando el pedal correspondiente, el programa hace una traslación del origen del sistema de coordenadas instrumentales a la posición indicada.


Si se ha llamado a la orden y no se desea especificar ningún punto, pulsando la tecla [ESC] se da por finalizada dicha orden.


PONE_ALTURA

Sirve para colocar un texto con el valor de cota activo, es decir, el valor actual de Z.


El texto se situará con justificación inferior izquierda sobre el punto de dato que se indique con el cursor. El texto tendrá como ángulo de orientación, altura y ángulo de inclinación los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT, respectivamente. El número de decimales que aparecerán en el texto será el determinado por la orden NDEC.


Órdenes relacionadas:AA, ATIT, NDEC, REPITE.


PONE_COOR

Esta función es igual que la orden PONE_XY con la excepción de que en vez de rotular las coordenadas como "X=12345.33" e "Y=45678.55", sólo rotula los valores de las coordenadas, es decir, 12345.33 y 45678.55.


Órdenes relacionadas:PONE_XY.


PONE_COTA

Sirve para colocar un texto con el valor de cota activo, es decir, el valor actual de Z.


El texto se situará con justificación inferior izquierda sobre el punto de dato que se indique con el cursor. Se registrará con el código de cotas por defecto, que es el 020401, o bien con el establecido por el usuario con la orden COD_COTAS. El texto tendrá como ángulo de orientación, altura y ángulo de inclinación los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT, respectivamente. El número de decimales que aparecerán en el texto será el determinado por la orden NDEC.


Órdenes relacionadas:AA, AT, COD_COTAS, IT, NDEC.


PONE_DISTANCIA

Sirve para colocar un texto con el valor de la distancia entre dos puntos. Al llamar a la orden el programa solicita los dos puntos, para medir la distancia, y un tercer punto para indicar el punto de inserción del texto.


El texto se situará con justificación inferior izquierda sobre el punto de dato que se indique con el cursor. El texto tendrá como ángulo de orientación, altura y ángulo de inclinación los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT, respectivamente. El número de decimales que aparecerán en el texto será el determinado por la orden NDEC.


Órdenes relacionadas:AA, ATIT, NDEC, REPITE.


PONE_XY

Sirve para colocar dos textos numéricos con los valores de las coordenadas X Y de los puntos seleccionados por el usuario. Esta orden se utiliza para rotular las coordenadas de las cruces de la cuadrícula utilizada en un fichero de dibujo.


Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que indique el punto cuyas coordenadas van a ser rotuladas.


Los textos de las coordenadas se colocan con un ángulo de 90º uno respecto del otro, y se insertan en la misma posición del punto elegido, o desplazados de este un valor igual al de la primera distancia activa. Los parámetros con los que se registrarán estos textos se corresponden con los valores de:

  • código (COD),
  • ángulo activo (AA),
  • altura de texto (AT),
  • inclinación de texto (IT),
  • distancia activa (DA),
  • número de decimales (NDEC),


que se hallen activos en el momento de llamar a la orden.


Órdenes relacionadas:PONE_COOR, DA, DA1.


PONER_ATR

Con PONER_ATR si en el fichero de dibujo se han dado una o varias altas en una o distintas tablas activas, éstas estarán almacenadas en un buffer en memoria indicándose este hecho en el botón superior derecho de la pantalla, que mostrará el número de altas no asignadas a entidades.


El programa pide que se seleccionen las entidades a las cuales se le irán asignando las altas como atributos. Cuando se pulsa [ESC] se sale terminándose la orden, vaciándose el buffer de atributos y borrándose el número que aparecía en el botón superior derecho.


Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA.


PONER_ATR_V

Esta orden tiene la misma misión que la orden

PONER_ATR pero realizando la selección de entidades por medio de una ventana. La ejecución de la orden debe seguir los siguientes pasos:

  • Registrar una entidad cerrada en torno a las entidades que queremos asignarle un atributo.
  • Llamar a la orden PONER_ATR_V. Antes deberemos haber activado el atributo que queramos asignar.
  • Seleccionar la entidad que actuará de límite.
  • Elegir una de las siguientes opciones de ventana:


    • Interior (0). Se seleccionarán sólo los elementos que se encuentren totalmente incluidos dentro de los límites de la entidad.


    • Corte (1). Se seleccionan todos aquellos elementos que se hallen total o parcialmente en el interior de la entidad, cortándolos si rebasan los límites de ésta.


    • Solape(2). El borde de la entidad actúa como límite de separación, seleccionando todo lo que se encuentre total o parcialmente en su interior.


Deberemos borrar la entidad límite posteriormente.


Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA.


PRECISION

Con esta orden se puede elegir la precisión con la que trabajará Digi internamente. Por defecto el valor de esta variable es 2, que equivale a trabajar con precisión de cm. Si se establece un valor de 0, Digi trabajaría con precisión de metro. Si se indica un valor de 3, se tendrá precisión de milímetros. La precisión que se establezca afecta a los cálculos y al almacenamiento de las coordenadas.


Debido a que internamente Digi, al igual que MicroStation, almacenan números enteros, no es posible trabajar con precisión de milímetro y almacenar valores de coordenadas superiores a 4000000.


La llamada a la orden permite dos posibilidades:


  1. PRECISION y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntará por el número de decimales.


  1. PRECISION=<número de decimales> y pulsar [ENTER]. El sistema tomará es número de decimales de precisión.


PROG

Sirve para ejecutar otros programas (que no pertenecen al programa Digi) desde el entorno de trabajo. La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. PROG y pulsar [ENTER]. El programa pide el nombre del programa a ejecutar. Se abrirá una ventana del DOS y se ejecutará el programa indicado. Al terminar la ejecución se vuelve al entorno de dibujo de Digi.


  1. PROG=<nombre de programa> y pulsar [ENTER]. Digi ejecutará directamente el programa del cuál hemos especificado su nombre y volveremos al entorno de trabajo de Digi cuando salgamos de dicho programa.


PARALELA

Con esta orden se puede controlar el aspecto que tendrá el dibujo al imprimirlo con los valores establecidos en ese momento.


La llamada a la orden presenta una pantalla con la presentación preliminar del dibujo.



Órdenes relacionadas:IMPRIMIR.


PUNTEAR

Se utiliza para rellenar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado con una trama de puntos. La disposición de los puntos depende de los valores que tengan asignados los parámetros AA (ángulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha realizado ninguna asignación previa, el sistema toma por defecto los valores cero y uno para AA y DA respectivamente.


La situación de los puntos coincidiría con las intersecciones de las rayas que se hubiesen obtenido al llamar a la orden TRAMAR, de forma que podemos distinguir dos conjuntos de puntos. El primer conjunto sigue la dirección del ángulo activo, y los puntos se hayan separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa. El segundo conjunto sigue una dirección perpendicular al primero, y sus puntos están separadas una distancia igual al segundo valor de la distancia activa.



La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Escribir PUNTEAR y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide que se seleccione la entidad a puntear. La orden se ejecuta en modo repetición, de forma que el usuario puede puntear todas las entidades que desee, finalizando el proceso al pulsar la tecla [ESC].


  1. Escribir PUNTEAR=<código> y pulsar [ENTER]. En este caso el sistema punteará todas las entidades superficiales (cerradas) cuyo código coincida con el especificado en la llamada a la orden.


Los puntos de la trama se representan con el código que estuviera activo al llamar a la orden. El código activo debe ser un código de entidad puntual.


Órdenes relacionadas:RAYAR, SIMB, TRAMAR.


PUNTOS_DE_PASO

Sirve para interpolar puntos de paso entre dos puntos con cota. El programa pide un primer punto y un segundo, los cuales se tendrán que dar con cota, por ejemplo, si se dan con tentativo se tendrán que dar con el MODOB=3, para que considere la cota de los puntos.


Se interpolarán los puntos de paso en función del valor de la equidistancia dibujándose con el código activo, que debe ser de tipo puntual.


Esta orden es útil para facilitar el curvado a mano.


PURGAR_DB

Esta orden sirve para eliminar de una cierta base de datos asociada al dibujo aquellos registros que están en la base de datos pero no están asociados a ninguna entidad del dibujo.


Antes de llamar a esta orden, y si el dibujo se compone de varios archivos deberemos rellenar la base de datos llamada CATMAP.DBF donde llevará la relación de ficheros.


Antes de llamar a la orden tendremos que activar una base de datos. Al llamar a la orden nos pedirá confirmación.


Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, CATMAP, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, TABLA_ACTIVA.


QASCO

Activa el restituidor analítico QASCO como dispositivo de entrada.


QUITA_VISTA

Esta orden sirve para desactivar la visualización de la segunda vista del fichero de dibujo actual, generada con la orden

CREA_VISTA.


Órdenes relacionadas:CREA_VISTA.


R_TEXTO

Sirve para rotar un texto existente alrededor de su punto de inserción en el fichero. Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que seleccione el texto a rotar.


A partir de ese momento el texto girará siguiendo la dirección del vector definido por su punto de inserción y el punto correspondiente a la posición del cursor en cada momento. Para fijar definitivamente la orientación del texto, el sistema exige que el usuario dé un punto en la posición que le interese. Después pide un nuevo punto de inserción que será donde se coloque el texto definitivamente con la orientación establecida en el paso anterior.


Órdenes relacionadas:CAMB_AA.


RANGO_Z

Esta orden sirve para visualizar sólo aquellas entidades que están dentro de un determinado rango de cota. La llamada a la orden se puede hacer de dos maneras posibles:


  1. Teclear RANGO_Z y pulsar [ENTER]. El sistema nos pide la Z mínima y la Z máxima.


  1. Teclear RANGO_Z <Z mínima> <Z máxima> y pulsar [ENTER].


Después de llamar a esta orden hay que realizar una regeneración para actualizar la información de la pantalla.


RATON

Sirve para establecer el ratón como unidad de entrada de datos al programa.


RATON_TABLERO

Esta orden permite conmutar entre tablero calibrado y sin calibrar. La calibración de un tablero digitalizador se puede realizar por transformación afín o por transformación de semejanza.


Trabajar con el tablero sin considerar la calibración equivale a utilizar su cursor como un ratón normal.


Órdenes relacionadas:AFIN, HELMERT.


RAYAR

Se utiliza para rayar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado. El tramado de rayas depende de los valores que tengan asignados los parámetros AA (ángulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha realizado ninguna asignación previa, el sistema toma por defecto los valores cero y uno para AA y DA respectivamente.


La dirección de las rayas está condicionada por el ángulo activo, y se hayan separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa.



La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Escribir RAYAR y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide que se seleccione la entidad a rayar. La orden se ejecuta en modo repetición, de forma que el usuario puede tramar todas las entidades que desee, finalizando el proceso al pulsar la tecla [ESC].


  1. Escribir RAYAR=<código> y pulsar [ENTER]. En este caso el sistema rayará todas las entidades superficiales (cerradas) cuyo código coincida con el especificado en la llamada a la orden.


El tramado de rayas se realiza con el código que estuviera activo al llamar a la orden.


Órdenes relacionadas:PUNTEAR, SIMB, TRAMAR.


RECUPERA

Una vez activada la orden BORRADOS, permite recuperar los elementos marcados con la señal de borrado en el fichero de dibujo.


El programa solicita que se seleccione el elemento que se quiere recuperar. Si está activada la modalidad REPITE se podrán seleccionar entidades hasta que se pulse la tecla [ESC].


Órdenes relacionadas:BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA_COD.


RECUPERA_COD

Sirve para recuperar todas aquellas entidades borradas que tengan un código igual al tecleado por el usuario.


Es el mismo esquema de funcionamiento que BORRA_COD si bien hace lo contrario, es decir, donde este sustituye el signo igual por un espacio en blanco aquel cambia el espacio en blanco por un igual.


La orden requiere los datos siguientes:

  • Entrada del código a recuperar (020124 / HOJAS / ...).
  • Especificación del tipo de entidad borrada que tenía ese código:
  • C (entidad gráfica) o T (texto).
  • Confirmación de la operación de recuperar ([+] afirmación, [-] negación).


La llamada a la orden puede realizarse de las formas siguientes:


  1. Escribir RECUPERA_COD y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario que especifique los dos parámetros de entrada (código y tipo de entidad), y después que confirme la operación.


  1. Escribir RECUPERA_COD=<código> <tipo de entidad> y pulsar [ENTER].Por ejemplo: RECUPERA_COD=010224 T. En el segundo caso no se pide confirmación de la operación.


La eliminación real de las entidades borradas se produce al ejecutar la orden COMPRIMIR. A partir de ese momento, los registros correspondientes a estas entidades desaparecen del fichero, por lo tanto, no se podrá recuperar ningún código borrado si se ha comprimido el fichero.


Órdenes relacionadas:BORRA_COD, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA.


REGENERA

Sirve para regenerar la pantalla, actualizando la visualización del fichero de dibujo. Cuando se realiza una regeneración, al igual que cuando se redibuja la pantalla mediante una de las órdenes de zoom, se puede parar el proceso pulsando la tecla [ESC].


RELLENAR

Esta orden sirve para activar o desactivar la visualización del rellenado de las áreas.


Las áreas corresponden a entidades definidas en el archivo DIGI.TAB, como de tipo 2 o superior. Luego, y si la entidad se digitaliza cerrada, se visualizará y se imprimirá rellena con el color correspondiente al número que se indique en el campo de tipo. La asociación entre un número de color y un determinado color RGB se realiza en el archivo DIGI.PAL. En el caso de que existan varias entidades cerradas y rellenas unas dentro de otras, la visualización y la impresión de los rellenos se realiza en el orden en que han sido registradas las entidades. Si la entidad no es cerrada no se rellenará.


RENOMCOD

Se utiliza para cambiar el código correspondiente a una serie de entidades por otro código, ya sea el activo o el código que se especifique en la llamada a la orden.


Para ejecutar esta orden existen dos posibilidades:


  1. Escribir RENOMCOD y pulsar la tecla [ENTER]. El sistema pide al usuario que especifique el código de las entidades que quiere cambiar, e indique si son entidades del tipo "C" (elementos geométricas) o del tipo "T" (textos). Una vez hecho esto, las entidades se dibujarán y visualizarán con el código activo en el momento de ejecutar la orden.


  1. Escribir RENOMCOD=<código antiguo> <código nuevo> <tipo de entidad> y pulsar [ENTER]. Por ejemplo: RENOMCOD=010223 010240 T. El efecto de la orden es el mismo que el comentado anteriormente.


REPITE

Sirve para activar o desactivar la modalidad de repetición. Si se encuentra activa al usar una orden, ésta se ejecutará en modo recursivo, es decir, se repetirá hasta que salgamos de ella con la orden ESCAPE, o pulsando la tecla [ESC].


Para cambiar el estado de la orden, basta con llamarla, o bien escribir:


REPITE=1

Activa la orden.

REPITE=0

Desactiva la orden.

REPITE

Cambia el estado de la orden.


Si la modalidad de repetición está activada, en la línea de información aparecerá el texto "Rep".


REST

Sirve para establecer un restituidor analógico como unidad de entrada de datos al programa. Para que se active el restituidor, en el archivo

DIGI.CFG, se pondrá en la segunda línea del mismo, "REST1" (tarjeta antigua), "REST2" (para la tarjeta nueva), etc.


RET

Sirve para retranquear un segmento de una entidad. La secuencia de pasos a realizar en esta orden sería:

  • Especificar, gráfica o numéricamente, la distancia de retranqueo.
  • Seleccionar la entidad.
  • Indicar, dando un punto, a qué lado del segmento elegido se va a producir el retranqueo.



Esta orden no sólo redibuja la entidad que se retranquee, sino que dibuja en el código activo al alero que se crea.


Para seleccionar el segmento que se va a retranquear debe estar activo un modo de búsqueda que enganche proyectándose sobre el segmento y no en vértices.


ROTULA_CURVAS

Sirve para rotular las curvas de nivel con su cota. El código de las curvas de nivel será el que se dé en la orden.


Los textos con los rótulos de las curvas se dibujarán en el código activo. La altura será la de la variable AT y la dirección la de la curva de nivel.


La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. ROTULA_CURVAS y pulsar [ENTER]. El programa nos pedirá el código de las entidades que hay que rotular con su cota. Al introducir el código de la entidad se puede usar comodines.


  1. ROTULA_CURVAS=<código entidad> y pulsar [ENTER].


En ambos casos, se pedirá el primer punto y el segundo punto de la línea que cortará a las curvas que se quieren rotular. El orden de registro de estos puntos determinará la posición de los textos.


Órdenes relacionadas:ROTULA_T, ROTULA_Z.


ROTULA_T

Sirve para poner un texto asociado a todos los elementos registrados con el código especificado con el usuario. El texto se corresponde con el que lleve asociado dicho código en el fichero DIGI.TAB.


La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. ROTULA_T y pulsar [ENTER]. El programa nos pedirá el código de las entidades que hay que rotular con su mnemotécnico. Al introducir el código de la entidad se puede usar comodines.


  1. ROTULA_T=<código entidad> y pulsar [ENTER].


El texto se escribe con los parámetros de código, altura, inclinación de texto y orientación que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. La posición o posiciones donde se coloca el texto, se corresponden con las coordenadas de todos y cada uno de los puntos que componen las entidades a rotular.


Las coordenadas reales de inserción de cada texto, se calculan incrementando a las anteriores los valores de la distancia activa DA1 y DA2. Si estos valores son nulos, el punto de inserción de cada texto coincide con las coordenadas de cada uno de los puntos que definen la entidad.


Órdenes relacionadas:ROTULA_CURVAS, ROTULA_Z.


ROTULA_Z

Sirve para poner un texto con el valor de la coordenada Z en todos los puntos de entidades registradas con el código especificado por el usuario.


La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. ROTULA_Z y pulsar [ENTER]. El programa nos pedirá el código de las entidades que hay que rotular con su valor de Z. Al introducir el código de la entidad se puede usar comodines.


  1. ROTULA_Z=<código entidad> y pulsar [ENTER].


El texto se escribe con los parámetros de código, altura, inclinación de texto, orientación y número de decimales que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. Por ello, las variables de configuración COD, AT, IT, AA y NDEC deben ser establecidos con los valores deseados antes de llamar a la orden.


La inserción de texto se realiza en las coordenadas del punto incrementadas en los valores de la distancia activa DA1 y DA2.


Órdenes relacionadas:ROTULA_CURVAS, ROTULA_T.


S

Sirve para activar o desactivar la función de suavizado de entidades. El estado de este interruptor se cambia cada vez que se llama a la orden desde el menú de pantalla, o bien se escribe una de las siguientes secuencias:


S=1

Activa la función de suavizado.

S=0

Desactiva la función de suavizado.

S

Cambia el estado de la función.


Si la función está activada, aparece la letra "S" en la línea de mensajes. En este caso, si se ha dibujado una entidad con forma de poligonal, el programa ajusta una curva de interpolación que pasa por todos los puntos de la entidad.


Si durante el proceso de dibujo se desactiva la función, el programa suaviza solamente los puntos ya registrados de la entidad y no actúa sobre los que se registren a partir de ese momento.


Órdenes relacionadas:SUAVIZA.


S9

Activa como dispositivo de entrada el restituidor SYSTEM 9.


SACA_P

Esta orden sirve para insertar un punto en el dibujo en aquellos textos que le indiquemos. Insertará el punto a una distancia en X del punto de inserción del texto igual a la primera distancia activa y a una distancia en Y igual a la segunda distancia activa.


El punto se insertará con el código activo, que deberá corresponderse con el de una entidad definida como puntual en el fichero DIGI.TAB. Si no existe código activo o éste pertenece a una entidad lineal, no se insertará el punto.


La llamada a la orden tiene dos maneras posibles:


  1. Teclear SACA_P y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá el código de los textos en los que queremos insertar un punto al lado.


  1. Teclear SACA_P=<código> y pulsar [ENTER]. El sistema insertará un punto en todos los textos que hayan sido registrados con ese código.


SALIR

Termina la sesión de trabajo en Digi devolviendo el control al sistema operativo sin pasar por la pantalla de inicio.


Órdenes relacionadas:FIN.


SALVAR

Se utiliza para especificar el intervalo de tiempo con que el sistema, de forma automática, hará copias de seguridad de los ficheros de trabajo. El tiempo se expresa en minutos con un valor numérico. Las copias de seguridad tienen el mismo nombre que los ficheros de trabajo, pero su extensión no es BIN sino BIK.


La llamada a la orden admite las siguientes modalidades:


  1. Escribir SALVAR = <número minutos> y pulsar [ENTER]. Por ejemplo: SALVAR=15, establece que cada 15 minutos el sistema hará una copia de seguridad del fichero de trabajo.


  1. Escribir SALVAR y pulsar [ENTER]. El sistema pide al usuario que se introduzca el intervalo temporal deseado.


  1. Escribir SALVAR=? y pulsar [ENTER]. El sistema muestra al usuario el intervalo temporal activo.


Si el parámetro salvar tiene asignado el valor nulo (SALVAR=0), el sistema no hará copias de seguridad de modo automático. En este caso, el usuario ha de recurrir a la orden BAK.


Órdenes relacionadas:BAK.


SIMB

Se utiliza para rellenar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado usando una trama de símbolos. La disposición de éstos depende de los valores que tengan asignados los parámetros AA (ángulo activo) y DA (distancia activa).


Si no se ha realizado ninguna asignación previa, el sistema toma por defecto los valores cero (0) y uno (1), para AA y DA respectivamente.


La posición de los símbolos coincidiría con las intersecciones de las rayas que se hubiesen obtenido al llamar a la orden TRAMAR, de forma que podemos distinguir dos conjuntos de símbolos.


El primer conjunto sigue la dirección del ángulo activo, y los símbolos se hayan separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa.


El segundo conjunto sigue una dirección perpendicular al primero, y sus símbolos están separadas una distancia igual al segundo valor de la distancia activa.



La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Escribir SIMB y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario que introduzca el valor del texto o el número del símbolo que va a utilizar en el tramado. El número de un símbolo se indica anteponiendo el carácter @ a dicho número. Ejemplo: Texto:        @127. Este valor se corresponde con un cierto símbolo. A continuación el sistema pide que se seleccione la entidad a tramar. La orden se ejecuta en modo repetición, de forma que el usuario puede tramar todas las entidades que desee, finalizando el proceso al pulsar [ESC].


  1. Escribir: SIMB=<código> <texto> y pulsar [ENTER]. Ejemplo: SIMB=010223 @127 En este caso el sistema tomará todas las entidades superficiales (cerradas) cuyo código coincida con el especificado en la llamada a la orden. La trama se realizará utilizando el texto o símbolo indicado a continuación del código.


Órdenes relacionadas:AA, DA, PUNTEAR, RAYAR, TRAMAR.


SOLAPE

Sirve para establecer el valor del porcentaje de solape de ventana para las órdenes ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER y ZOOMIZQ.


La llamada a la orden permite varias posibilidades:


  1. SOLAPE y pulsar [ENTER]. El programa pedirá el valor de solape (en %).


  1. SOLAPE=<valor de solape> y pulsar [ENTER]. Por ejemplo: SOLAPE=25. Tomará como solape el 25%.


  1. SOLAPE=? y pulsar [ENTER]. El programa nos mostrará el valor de solape actual.


El valor por defecto es de 10%.


Órdenes relacionadas:ZOOMDER, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMSUP.


SUAVIZA

Suaviza la forma geométrica de un elemento lineal existente en el dibujo. La orden necesita que se especifique el elemento, cuya selección se realizará de forma gráfica.


Como resultado se obtiene una línea sin quiebros y de contorno más suave. La función ha generado una serie de curvas de interpolación, que pasan por los vértices originales de la entidad gráfica.



Además, se produce un aumento del número de puntos grabados en el fichero, ya que la función rellena la entidad con nuevos puntos.


Estos se generan a una distancia del anterior igual al valor de la variable INC. Por tanto a menor valor del incremento de registro mayor efecto de suavizado se consigue.


Órdenes relacionada: S.


SUBE_Z

En los restituidores analíticos, sirve para subir la Z en una cuantía igual a la equidistancia de curvas que se tenga establecida.


TABLA_ACTIVA

Define la tabla de la base de datos que se utilizará en la asignación de atributos. Si se utiliza la base de datos interna de Digi, hay que indicar como tabla activa DBDIGI.


Si se usa una base de datos externa es necesario que previamente se haya enlazado el fichero de dibujo con la base de datos, indicando su nombre en la casilla BASES DE DATOS de la pantalla de inicio o con la orden BASE_DATOS.


La llamada a la orden puede realizarse de tres maneras:


  1. TABLA_ACTIVA y pulsar [ENTER]. El programa pedirá el nombre de la tabla a utilizar.


  1. TABLA_ACTIVA=<nombre de tabla> y pulsar [ENTER].


  1. TABLA_ACTIVA=? y pulsar [ENTER]. En este caso Digi informa, en la línea de mensajes, del nombre y el número de identificador correspondientes a la tabla activa.


Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB.


TABLETA

Sirve para establecer como unidad de entrada de datos al programa la tableta digitalizadora. En la sección referida al fichero

DIGI.CFG se explican los modos de las tabletas, la configuración de los puertos y los formatos de datos.


La calibración de la tableta, necesaria para los procesos de digitalización, se puede realizar según dos métodos, por transformación afín o por transformación de semejanza. Es posible trabajar con el cursor de la tableta en modo ratón o en modo calibrado. Se conmuta entre estos dos modos de trabajo con la orden RATON_TABLERO.


Órdenes relacionada: AFIN, HELMERT, RATON_TABLERO.


TECLA

Sirve para asignar órdenes de Digi a pulsaciones de teclas. Esta orden permite la creación o modificación del fichero de asignación de teclas TECLAS.MNU, sin tener que editarlo como fichero de texto.


Cuando se llama a la orden TECLA desde el entorno de dibujo, el programa pide que se pulse la tecla a la que se le va a asignar una orden de Digi.



Después de pulsada una tecla, se presenta en pantalla un Asistente para la creación de Teclas.mnu, que nos indica si esa tecla tiene o no una asignación previa. En cualquier caso, se puede seleccionar una orden para asignarla a la tecla pulsada, de dos maneras:


  1. Eligiendo la orden desde el listado que aparece al pulsar el botón con una flecha hacia abajo situado a la derecha de la casilla Orden asignada a la tecla.


  1. Escribiendo el nombre de la orden directamente en la casilla Orden asignada a la tecla.


Se puede añadir un comentario para documentar la asignación en la casilla Nemotécnico.



Como se indica en la pantalla del asistente, no se puede asignar más de una orden a una tecla, pero es posible agrupar varias en un fichero de macro instrucciones y asignar este fichero a una tecla.


No se pueden realizar asignaciones a las teclas [ENTER], [ESC], [BLOQ MAYÚS] [IMPR PANT], etc. Sin embargo es posible utilizar una combinación de varias teclas para realizar la asignación, por ejemplo [CTRL]+[a], [MAYÚS]+[F3].


Después de aceptar una asignación de una orden a una tecla, pulsando [ENTER] o el botón Cambiar, el programa vuelve a solicitar que se pulse una nueva tecla o combinación de varias, para realizar otra asignación. El proceso continúa hasta que se pulsa la tecla [ESC], con lo que finaliza la ejecución de la orden.


TENTATIVO

Sirve para realizar la función de enganche a un punto de un elemento. El enganche se lleva a cabo en la posición que tenga el cursor en el momento de llamar a la orden, y dentro de la zona correspondiente a su ámbito de acción.


El tentativo está asignado por defecto al botón central del ratón, al pedal central o a la tecla 1 del cursor del tablero digitalizador. Al hacer tentativo, pulsando o seleccionando el botón mencionado sobre un elemento, si está activada la función de verificación, VER, se iluminará éste y aparecerá un cursor sobre el punto de enganche.


El ámbito de acción del cursor viene determinado por el zoom de pantalla y por el tamaño del cursor. Para cambiar de tamaño de éste último, hay que llamar a la orden CURSOR


Órdenes relacionada:COLOR_TENTATIVO, CURSOR, VER.


TENTATIVO_FIN

Esta orden activa o desactiva una función que finaliza automáticamente el registro de un elemento lineal cuando se acepta un tentativo sobre otra entidad. Se suele utilizar para dibujar medianerias.


En el área de información de la parte superior de la pantalla aparece "tYf" si está activada esta función.


Para llamar a la orden tenemos las posibilidades:


TENTATIVO_FIN=1

Activa el interruptor.

TENTATIVO_FIN=0

Desactiva el interruptor.

TENTATIVO_FIN

Permuta entre activado y desactivado.


TENTATIVO_TEXTOS

Es un interruptor que nos permitirá, cuando esté activado, la posibilidad de hacer tentativo en un texto. En lel área de información de la parte superior de la pantalla aparece "Tt" si está activada esta función.


Para llamar a la orden tenemos las posibilidades:


TENTATIVO_TEXTOS=1

Activa el interruptor.

TENTATIVO_TEXTOS=0

Desactiva el interruptor.

TENTATIVO_TEXTOS

Permuta entre activado y desactivado.


TERRESTRE

Esta orden es utilizada para poder restituir en fotogrametría terrestre, de modo que el sistema intercambia la coordenada Y por la Z y viceversa.


En este cambio sumará a la coordenada Y el valor de 200 para que no salgan coordenadas negativas, ya que la profundidad de campo aumenta cuando nos alejamos, al contrario que ocurren en fotogrametría aérea.


TEXT_DEMO

Esta orden sirve para traer al dibujo actual todos los símbolos incluidos en el archivo TEXT.FNT. En la sección

el archivo TEXT.TXT se explica la estructura y procedencia de este fichero. Con ello podremos identificar todos los símbolos disponibles por medio de su código, ya que listando cada símbolo nos dará el numeral que tiene dentro del fichero TEXT.FNT.


Se recomienda que cuando se utilice esta orden el fichero de dibujo esté vacío o su contenido no sea de importancia ya que los símbolos serán insertados en el dibujo actual.


TEXTO

Sirve para escribir un texto en el dibujo. Este se colocará con los parámetros activos, es decir, los correspondientes a:


  • Altura de texto AT.
  • Ángulo de inclinación IT
  • Ángulo activo AA.


La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Escribir TEXTO y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que introduzca el texto que desea insertar.


  1. Escribir TEXTO=<cadena de caracteres> y pulsar [ENTER].


Posteriormente, se desplaza el texto dinámicamente con el cursor por la pantalla hasta colocarlo en la posición deseada y se indica un punto para fijarlo. El programa solicita un nuevo texto. Para salir de la orden basta con pulsar la tecla [ESC] o pulsar [ENTER] para introducir un texto nulo.


Si se ha utilizado la segunda modalidad para llamar a la orden, entonces el sistema repite el texto introducido y el usuario sólo necesita dar puntos de inserción para colocar dicho texto en diferentes posiciones. Pulsando [ESC] se termina la ejecución de la orden.


Si se ha definido un factor de autonumeración previamente, el programa supone que se van a introducir textos numéricos. Después de la introdución del primer valor y determinar el punto de inserción, aparece automáticamente un nuevo texto que se corresponde con el valor anterior más el factor de autonumeración. Si se acepta este nuevo texto y se señala su punto de inserción se repite el proceso, hasta que se pulsa la tecla [ESC].


Órdenes relacionadas:AA, AT, AUTONUM, IT, TEXTO_R.


TEXTO_R

Sirve para escribir un texto en el dibujo, pero a diferencia de la orden TEXTO, éste puede colocarse en la dirección indicada por el usuario.


Con respecto a los parámetros de altura e inclinación del texto, el sistema utilizará los valores que se hallen activos en el momento de llamar a la orden.


La secuencia de acciones a realizar con esta orden sería:

  • Llamar a la orden de cualquiera de las siguientes dos formas:


    1. Escribir TEXTO_R y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que introduzca el texto que se ha de insertar.


    1. Escribir TEXTO_R = <cadena de caracteres> y pulsar [ENTER].
  • Mover el texto en la pantalla mediante desplazamientos del cursor, hasta colocarlo en la posición deseada y señalar un punto para fijarlo.
  • Indicar un segundo punto en la pantalla para determinar el ángulo de rotación con que ha de insertarse el texto.


Si se ha utilizado la segunda modalidad para llamar a la orden, entonces el sistema repite el texto introducido y el usuario sólo necesita dar puntos de inserción y orientación para colocar dicho texto en diferentes posiciones. Para salir de la orden basta con pulsar la tecla [ESC].


Órdenes relacionadas:TEXTO.


TIEMPO_ESPERA

Esta orden sirve para indicarle al sistema el tiempo que tiene que esperar para registrar una entidad punto a punto y no de modo continuo, es decir, es el tiempo que el sistema va a esperar desde que pulsamos el botón de registro hasta que lo soltamos, de forma que si tardamos menos de ese tiempo sólo se registrará un punto, y si tardamos más, el sistema comenzará a registrar la entidad en modo continuo. Por defecto, tiene un valor de 250 milisegundos.


La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. Teclear TIEMPO_ESPERA y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedirá el tiempo en milisegundos.


  1. Teclear TIEMPO_ESPERA=<tiempo en milisegundos> y pulsar [ENTER].


TOL

Sirve para establecer el factor de tolerancia en el proceso de generalización. El usuario tiene que introducir el valor de este factor en metros.


Este parámetro actúa de la forma siguiente:


Al generalizar los puntos que componen una entidad, la función comprueba si la distancia de un punto al segmento definido por el anterior y siguiente, es menor o igual al valor de tolerancia activo. Si es así, este punto se elimina del fichero. En caso contrario se graban sus coordenadas.


El proceso de generalizar se ejecuta con todos y cada uno de los puntos de una entidad.


Órdenes relacionadas:G, GEN, TOL_ANG.


TOL_ANG

Sirve para establecer el factor de tolerancia angular en el proceso de generalización. El usuario ha de especificar el valor de este factor en unidades centesimales.


Este parámetro se utiliza en la generalización para comprobar en un punto, si el valor de la tangente del ángulo formado por las rectas anterior y siguiente, supera el valor de la tolerancia angular. En este caso, el punto no se elimina aunque no supere la tolerancia lineal (TOL), para mantener la curvatura del elemento.


Órdenes relacionadas:G, GEN, TOL.


TRAMAR

Se utiliza para tramar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado. El tramado se compone de un doble rayado cuya disposición depende de los valores que tengan asignados los parámetros AA (ángulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha realizado ninguna asignación previa, el sistema toma por defecto los valores cero y uno para AA y DA respectivamente.


El primer rayado tiene la dirección del ángulo activo, y las rayas se hayan separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa. El segundo tramado tiene una dirección perpendicular al primero, y sus rayas están separadas una distancia igual al segundo valor de la distancia activa.



La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:


  1. Escribir TRAMAR y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide que se seleccione la entidad a tramar. La orden se ejecuta en modo repetición, de forma que el usuario puede tramar todas las entidades que desee, finalizando el proceso al pulsar [ESC].


  1. Escribir TRAMAR=<código> y pulsar [ENTER]. Ejemplo: TRAMAR=010223. En este caso el sistema tramará todas las entidades superficiales cerradas cuyo código coincida con el especificado en la llamada a la orden.


El conjunto de rayas que componen el tramado se representan con el código que estuviera activo al llamar a la orden.


Órdenes relacionadas:AA, DA, PUNTEAR, RAYAR, SIMB.


TRASLADA_RASTER

Esta orden permite reajustar el factor de desplazamiento de una transformación afín sobre un raster para realizar una mejor aproximación del vector al raster en una zona del dibujo lejana a los puntos utilizados en la transformación. Se utiliza sólo en los casos en los que no sea necesaria una gran precisión en el ajuste entre vector y raster.


La orden pide que se indique un nuevo punto en la imagen y su correspondiente en el dibujo.


Órdenes relacionadas: AFIN_RASTER, CARGA_RASTER.


TRIM

Sirve para cortar una entidad hasta su punto de intersección con el borde de otra.


La secuencia de pasos a realizar por el usuario sería:

  • Seleccionar la entidad que va a servir de límite, y con la que se han de calcular los puntos de intersección.
  • Indicar la entidad a cortar, por el lado o la parte que habrá de ser eliminado a partir del punto de corte con el elemento anterior.



Órdenes relacionadas:EXT, EXT2X, EXT_I, EXT_P.


U

Sirve para borrar los últimos puntos de la entidad que se está registrando en el momento de llamar a la orden. Sólo tiene efecto mientras la entidad no se dé por finalizada. También sirve para eliminar los atributos que tengamos activos y queramos desactivar.


UNIR

Sirve para unir dos entidades que ha de seleccionar el usuario, generando un único elemento de dibujo. La unión se realiza por el extremo más próximo al punto de selección de cada una de las entidades.


Las entidades deben tener el mismo código y los mismos atributos. Una interesante aplicación de esta orden sería la de unir curvas de nivel interpoladas.


Por ejemplo, con la orden INTER=0201* se han interpolado una serie de curvas. Para juntarlas, llamar a la orden con el código correspondiente (pueden usarse comodines), por ejemplo, UNIR=0201*. Se pedirán cuatro puntos que definirán el entorno dentro del cual se van a juntar las curvas; dados los cuales se producirá la unión automática de las mismas.



Órdenes relacionadas:JUNTAR.


USAR_DB



Órdenes relacionadas:.


VELOCIDAD+

Esta orden sirve para aumentar la velocidad en restituidores ADAM.


VELOCIDAD-

Esta orden sirve para disminuir la velocidad en restituidores ADAM.


VER

Se utiliza para activar o desactivar la función de verificación. Para cambiar el estado de la orden basta con llamarla desde el menú de pantalla o bien escribir:


VER=1

Activa la función de verificación.

VER=0

Desactiva la función de verificación.

VER

Cambia el estado de la función.


Si está activada, aparece en la línea de mensajes la letra "V". En este estado, al efectuar un enganche a una entidad con el botón de tentativo, ésta se presenta en pantalla con el color asignado con la orden COLOR_TENTATIVO, y el usuario puede verificar si la captura se realiza o no con dicha entidad. En caso afirmativo, puede aceptar la operación pulsando la tecla [+] o el botón del cursor correspondiente.


Si la función está desactivada, al intentar un enganche a una entidad con el botón de tentativo, el proceso se llevará a cabo sin pedir confirmación.


Órdenes relacionadas:COLOR_TENTATIVO.


XY

Sirve para introducir las coordenadas (X Y Z) de cualquier punto. Los valores tecleados deben estar separados por espacios en blanco o comas.


La secuencia de entrada a la orden sería:


coordenada X coordenada Y coordenada Z


El último parámetro (Z) es opcional. Si se omite este valor, el programa mantiene la cota actual que tenga el sistema.


Ejemplo:

XY=12352 45632 645

Incluye Z, separador blanco.

XY=12352,45632,645

Incluye Z, separador coma.

XY=12346.12 34562.76

Separador blanco.

XY=12346.12,34562.76

Separador coma.


Esta orden se puede utilizar dentro de cualquier otro comando que esté activo, para indicar la posición de un punto determinado.


Órdenes relacionadas:XY+.


XY+

Sirve para introducir por teclado las coordenadas de un punto, al igual que la orden XY, pero las coordenadas especificadas con este comando son relativas al último punto registrado.


Órdenes relacionadas:XY.


Z

Sirve para asignar un valor a la coordenada Z. Esta orden se usa cuando la entrada de datos se está realizando desde cualquiera de las siguientes unidades: ratón o digitalizador. Cuando la entrada de coordenadas se realiza desde el restituidor, el valor de Z es tomado de forma automática.


Una vez tecleada esta orden, todos los elementos gráficos que se dibujen se grabarán en el fichero de dibujo con la altitud especificada anteriormente.


En el área de mensajes de la parte superior de la pantalla aparece el texto "Z_f" cuando se ha fijado un valor para la coordenada Z. Para desactivar la Z fija se utiliza la orden FIJAZ.


La llamada a la orden admite dos posibilidades:


  1. Teclear Z y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntará por el valor de Z.


  1. Teclear Z=<valor> y pulsar [ENTER]. El sistema tomará valor como el valor de Z.


Órdenes relacionadas:FIJAZ.


ZOOM+

Se utiliza para aumentar el factor de zoom. El efecto visual es de aproximación, viéndose las entidades de dibujo al doble de su tamaño inicial. El zoom se efectúa alrededor del centro de la pantalla.


Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM-.


ZOOM-

Se utiliza para disminuir el factor de zoom. El efecto visual es de alejamiento, viéndose las entidades de dibujo a la mitad de su tamaño original. El zoom se efectúa alrededor del centro de la pantalla.


Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+.


ZOOMA

Sirve para centrar la visualización de los elementos de la pantalla, en torno al punto donde está el cursor/restituidor. Las entidades se visualizan con el mismo factor de zoom, es decir con el mismo tamaño que tenían antes de llamar a esta orden.


Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.


ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ

ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ

Permiten una visualización selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones: arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden SOLAPE.


Estas órdenes son útiles para una revisión total del dibujo, empezando, por ejemplo en la esquina superior izquierda y visualizándolo ventana a ventana en toda su extensión.


El factor del zoom es el mismo que el de la ventana anterior.


Órdenes relacionadas:ESCALA, SOLAPE, ZOOMA, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.


ZOOME

Realiza un zoom extendido. Ajusta el factor de zoom para que el dibujo completo quepa en la pantalla.


Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.


ZOOMIN

Se utiliza para aumentar el factor de zoom. El efecto visual es de aproximación, viéndose las entidades de dibujo al doble de su tamaño inicial. El zoom se efectúa centrado en el punto donde se encuentra el cursor.


Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.


ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ

ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ

Permiten una visualización selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones: arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden SOLAPE.


Estas órdenes son útiles para una revisión total del dibujo, empezando, por ejemplo en la esquina superior izquierda y visualizándolo ventana a ventana en toda su extensión.


El factor del zoom es el mismo que el de la ventana anterior.


Órdenes relacionadas:ESCALA, SOLAPE, ZOOMA, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.


ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ

ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ

Permiten una visualización selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones: arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden SOLAPE.


Estas órdenes son útiles para una revisión total del dibujo, empezando, por ejemplo en la esquina superior izquierda y visualizándolo ventana a ventana en toda su extensión.


El factor del zoom es el mismo que el de la ventana anterior.


Órdenes relacionadas:ESCALA, SOLAPE, ZOOMA, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.


ZOOMOUT

Se utiliza para disminuir el factor de zoom. El efecto visual es de alejamiento, viéndose las entidades de dibujo a la mitad de su tamaño original. El zoom se efectúa centrado en el punto donde se encuentra el cursor.


Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.


ZOOMP

Se utiliza para realizar un zoom del fichero de dibujo alrededor de un punto especificado por el usuario. Este punto se corresponde con cualquier posición del cursor sobre la pantalla, o un punto dando por coordenadas con la orden XY.


Órdenes relacionadas:ESCALA, XY, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.


ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ

ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ

Permiten una visualización selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones: arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden SOLAPE.


Estas órdenes son útiles para una revisión total del dibujo, empezando, por ejemplo en la esquina superior izquierda y visualizándolo ventana a ventana en toda su extensión.


El factor del zoom es el mismo que el de la ventana anterior.


Órdenes relacionadas:ESCALA, SOLAPE, ZOOMA, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.


ZOOMV

Se utiliza para visualizar por pantalla el contenido de una zona de dibujo que el usuario ha de indicar, delimitando el contorno con una ventana. Esta ventana se define señalando dos puntos en pantalla.


Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOM+, ZOOM-.


2P

Sirve para dibujar un cuadrado. La orden requiere la entrada de los puntos extremos que definen la diagonal. Estos pueden introducirse bien de forma gráfica, señalándolos con el cursor o ratón, bien por entrada de sus coordenadas desde el teclado, con la orden XY.


El resultado final es una entidad cerrada de 5 puntos con forma de cuadrado.


Órdenes relacionadas:2P_AA.


2P_AA

Sirve para dibujar un cuadrado. Al igual que en el caso de la orden 2P, esta orden requiere la entrada, bien de forma gráfica o numérica, de dos puntos correspondientes a los extremos de una diagonal. En este caso, el cuadrado se dibujará con uno de sus lados paralelo a la dirección del ángulo activo.


Esta orden suele utilizarse para colocar registros alineados o paralelos al bordillo. Primero se calculará el valor del ángulo activo indicando dos puntos cualesquiera de la línea del bordillo, y después se situará el registro por el procedimiento explicado.


Órdenes relacionadas:2P.


3P

Sirve para dibujar una forma geométrica rectangular. La orden requiere la entrada de 3 puntos, de forma que los dos primeros se corresponden con las esquinas de un lado, y el tercero con cualquier punto perteneciente al lado opuesto (no es necesario que se corresponda con una esquina).


Los puntos pueden definirse de forma gráfica o numérica (con la orden XY). El resultado final es un rectángulo definido por 5 puntos.


Órdenes relacionadas:CUADROS, CUADROS_4P, ESCALERA.


PROGRAMAS DE APLICACIÓN

Los programas descritos en esta sección son programas externos de Digi21, es decir, se ejecutan desde una ventana al DOS sin necesidad de estar en el sistema Digi. Asimismo, podremos ejecutarlos desde el entorno de Digi, con la orden PROG=<nombre programa>.


En la sección Descargas / Accesorios de la página Web www.digi21.net se puede obtener un fichero digi.zip que contiene la mayoría de estos programas, además de ficheros y tablas de ejemplo. Los demás se pueden conseguir en la misma dirección en la sección Descargas / Topología.


Este conjunto de programas complementarios se divide en dos grupos:


  • Los programas de traspaso realizan cambios de formato entre los propios de Digi y los de otras aplicaciones.


  • Los programas de aplicación son utilidades que permiten la realización de procesos topológicos, detección de errores, preparación de ficheros para ploteado, etc.


PROGRAMAS DE APLICACIÓN

Los programas disponibles son los siguientes:

ABSOLUTA

FILTRAR

AP6DIGI

HOJAS

BININFO

HOJAUTM

BINJUNTA

HOJAREC

BINPER

LIMPIA

BINPLT

PLT

BINSELEC

RELIEVE

BINTEXT

RENOMCOD

BINTOP

REP

BINTRAM

REPARA

BINTRANS

TEXTCOM

BINUNION

TEXTOS

CARRETER

ZERROR

COMTEXT

ZFIJA

ERREXT

Z0


ABSOLUTA

Antes de llamar al programa de Orientación Absoluta, el usuario tiene que:


  • Crear un fichero de puntos con las coordenadas terreno de los puntos de apoyo que se vayan a utilizar en la orientación. El número de punto es cualquier número entero entre 1 y 2147483647 y, a continuación, en la misma línea se escriben, separados por espacios en blanco o comas, los valores de las coordenadas X Y Z.


  • Introducir los datos correspondientes a la escala del modelo y al nombre del archivo de puntos, creado según se explica en el apartado anterior, en la pantalla inicial del programa DIGI.


Una vez hecho esto, se llama al programa de orientación absoluta, de alguno de los modos siguientes:


  1. Desde una ventana al DOS tecleando la palabra ABSOLUTA.


  1. Desde DIGI, con la orden PROG=ABSOLUTA.



Al entrar en el programa aparece una pantalla similar a la anterior. El programa pide que se introduzcan por teclado y de uno en uno los números de los puntos de apoyo.


Después de teclear el número, el operador tiene que posarse sobre el punto y pisar el pedal DATO del restituidor para registrar las coordenadas instrumentales.


El proceso se repite hasta llegar al último punto. Se utilizan primero tres puntos, los cuales conviene que formen un triángulo similar al de la figura.



En ocasiones, los puntos de apoyo están mal definidos altimétricamente, como por ejemplo suele ser el caso de la esquina de una casa con cota referida al terreno, no siendo éste visible por la sombra del edificio. En estos casos, se puede dar el número del punto con signo negativo. Si se hace así, el programa pedirá que se midan sus coordenadas dos veces: en la primera el operador se ha de posar arriba en la esquina de la casa, y pisar el pedal para registrar las coordenadas X Y; en la segunda se ha de desplazar el índice al terreno, a un punto visible en las proximidades de la casa. Al volver a pisar el pedal se registrará la coordenada Z.


En la pantalla van apareciendo gradualmente las coordenadas terreno (leídas del fichero de puntos) y las coordenadas instrumentales (leídas directamente del restituidor).


Cuando se hayan medido los tres primeros puntos, el programa tendrá datos suficientes para realizar un cálculo de orientación absoluta. Aparecen entonces los datos de los puntos medidos, número, coordenadas terreno, coordenadas instrumentales, errores en X Y Z, también presenta las correcciones de PHI y OMEGA que son necesarias para nivelar el modelo, el giro acimutal la escala del modelo y el error medio.


En este momento todavía no se han medido el resto de los puntos del modelo y se puede elegir entre dos opciones, la primera es la que presenta el programa en este momento, aUto añade, sólo será necesario ir al siguiente punto de apoyo y medirlo con el pedal de DATO del aparato, el punto es buscado por proximidad en el fichero de punto de apoyo, transformando las coordenadas instrumentales medidas en terreno aplicando los parámetros del ajuste actual.


Si algún punto es encontrado en las proximidades de estas coordenadas, es añadido al cálculo, si no el programa emitirá un pitido de rechazo. El mismo proceso se repetirá para medir el resto de los puntos. Cuando todos los puntos estén calculados saldremos de esta opción pulsando la tecla [ESC].


Si algún punto no se puede medir buscándolo por proximidad con la opción anterior, se pude utilizar la segunda opción, Añade pulsando la tecla A. El programa pedirá el número del punto, midiéndolo con el pedal de DATO. Para anular esta opción y no añadir mas puntos al fichero se dará un número de punto igual a 0.


Resumiendo, los tres primeros puntos se pedirán por su número para realizar un cálculo previo de orientación. El programa entra en la opción aUto añade con la que se pueden medir el resto de los puntos sin más que ponerse en ellos y registrarlos con el pedal de DATO del restituidor. Se sale de esta opción con la tecla [ESC].


Se puede volver a entrar en ella con la letra U. También se pueden añadir puntos al cálculo pidiéndolos por su número con la opción Añade, pulsando la tecla A y dando el número del punto que se quiere medir. Se sale dando un número de punto igual a 0.


Cuando todos los puntos han sido medidos se aplicará en el aparato las correcciones que el programa presenta a los giros de PHI y OMEGA para nivelar el aparato.


Para remedir cualquier punto basta con ponerse en él y registrarlo con el pedal de DATO, el cálculo se realiza automáticamente con las nuevas coordenadas medidas.


Para remedir puntos no se estará dentro de ninguna opción, las anteriores son para ir añadiendo puntos al cálculo.


Opciones:

  • Añadir Se añade un punto al ajuste, dando su número y posándose en él con el índice.
  • Quitar Se especifica el número del punto que no va a formar parte del cálculo en la orientación.
  • Salir Se continúa con el proceso.
  • Calcular Sirve para recalcular la orientación. Se usa esta opción, para incorporar todos los puntos al cálculo que se hubieran desactivados con las opciones Quitar, X_Y sólo, Z sólo.
  • Dist Presenta las distancias terreno, instrumentales y escalas de modelo, de las combinaciones de todos los puntos tomados dos a dos.
  • Base Sirve para dar la medida de la base y que el programe calcule la base teórica que se debe imponer.
  • X_Y sólo Pide el número del punto del que sólo se quiere su posición planimétrica.
  • Z sólo Pide el número del punto del que sólo se quiere su altimetría en cálculo.
  • Editor Editar el fichero de puntos de apoyo.


Para entrar en las opciones, basta con teclear la inicial de cada palabra: U, A, X, Z, D, B, Q, S, C, 0, E respectivamente.


Si se pulsa la S de Salir, aparece por pantalla un mensaje que pregunta si se quiere una ficha con parámetros de orientación. El operador tiene también la posibilidad de guardar en un fichero la información relativa a los parámetros de la orientación. Basta con pulsar la tecla [+] en caso afirmativo, o la tecla [-] en caso contrario.


Al teclear [+], aparece una nueva pantalla donde el operador tiene que rellenar los siguientes campos:

PARÁMETROS DE AJUSTE


CÁMARA IZQUIERDA

CÁMARA DERECHA

KAPPA

9848

29

PHI

9770

101.75

OMEGA

99.23

99.45

by

0

0

bz

0

0

PHI GENERAL

: 100.695

OMEGA GENERAL

: 133.2

BASE

: 133.042


A continuación, el programa pregunta si se quiere repetir la Orientación Absoluta.


Al final se tendrán los errores en PHI y OMEGA finos. Si aún no son tolerables, hay que volver a realizar el proceso. Y si lo son, hay que poner a cero el origen en el punto que se desee (es buena práctica poner el cero en el punto de apoyo nº 1), para ello, posar el índice en ese punto y pulsar 0 con lo cual las coordenadas instrumentales del mismo se pondrán a cero.


Este paso es opcional y tiene por finalidad no repetir del proceso de orientación cada vez que se inicie una sesión de restitución sobre el mismo par de fotogramas. Debe recordarse que al apagar el ordenador, se pierde el origen de coordenadas instrumentales. Para recuperarlo, bastaría con volver a posarse sobre el punto de referencia e inicializar a cero los valores X, Y, Z del sistema instrumental, con la orden PONE_A_0 de DIGI.


AP6DIGI

Este programa gestiona la comunicación de datos entre un restituidor AP6 y Digi.


BININFO

Es un programa que sirve para visualizar por pantalla información relativa a las entidades que tiene un fichero de dibujo.


Para llamar al programa tenemos dos opciones:


  1. Teclear BININFO y pulsar [ENTER]. El programa nos pedirá el nombre del fichero de dibujo, bien con extensión o bien sin ella.


  1. Teclear BININFO <fichero dibujo> y pulsar [ENTER]. Introduciremos el nombre del fichero de dibujo, bien con extensión o bien sin ella.


Como resultado de la ejecución del programa, se visualiza la siguiente información:

  • Coordenadas (X, Y, Z) máximas y mínimas del fichero Digi21.
  • Número total de entidades que contiene el fichero.
  • Número total de puntos que contiene el fichero.
  • Número de textos existentes en el fichero.
  • Número de atributos.
  • Número de códigos diferentes usados en el ficheros.
  • Códigos utilizados en el dibujo.
  • Códigos utilizados que no están en el archivo DIGI.TAB.
  • Símbolo utilizados.


Es posible redireccionar la salida de información a un fichero de texto escribiendo BININFO <fichero dibujo> > <fichero texto>. Por ejemplo: BININFO a10 > infoa10.txt. En este caso la información se escribe en el fichero y no aparece en pantalla.


Ejemplo de salida del programa BININFO:

  • BININFO Archivo = a10.bin


  • Xmin = 421254.65 Xmax = 422106.56
  • Ymin = 4458648.37 Ymax = 4459273.95
  • Zmin = 582.38 Zmax = 643.47
  • Número de entidades = 903 Puntos = 29328 Textos = 491
  • Número de atributos = 0 Códigos = 14


  • CÓDIGOS DEL FICHERO
  • 020123 020124 020401 030127 030451 040124 040127 040130
  • 040136 040138 040256 040523 060140 TEXTOS


  • CÓDIGOS QUE NO ESTÁN EN DIGI.TAB
  • >021122<
  • >022528<


  • SÍMBOLOS UTILIZADOS
  • @169
  • @190


BINJUNTA

Este programa sirve para crear un nodo (o punto) común en dos entidades que están próximas, pero no tienen un punto común. Una vez creado el nodo común, con el programa BINTRAM se podrán unir las entidades. Le podremos dar una tolerancia de búsqueda para unir entidades que no tienen un punto común, pero estén separadas dentro de la tolerancia. El programa requiere de un fichero ASCII llamado BINJUNTA.TAB donde se especifican los códigos de las entidades que queremos que se unan.


Para llamar al programa tendremos que escribir la secuencia:


BINJUNTA <fichero dibujo> <tolerancia> <sólo extremos> <máx. entidades>


Parámetros:

  • Nombre del fichero de dibujo: Lo introduciremos sin extensión.
  • Tolerancia: La introduciremos en metros.
  • Sólo extremos:
    • 1: Sólo juntará extremos. Sólo juntará las entidades si sus extremos están dentro de la tolerancia.
    • 0: Juntará cualquier punto con extremos. Juntará entidades que tengan cualquier vértice cercano dentro de la tolerancia.
  • Número máximo de entidades: Número máximo de entidades que tendrá el dibujo.


BINPER

Este programa se utiliza para generar archivos de salida con perfiles hechos desde Digi. Los perfiles deberán ser registrados de la siguiente forma:

  • Se elegirá un código lineal para los perfiles.
  • Se empezará cada perfil en el punto central del perfil transversal.
  • Se registrarán el resto de los puntos, sin necesidad de ningún orden.
  • Una vez terminado el perfil, se terminará la entidad y se continuará registrando el siguiente perfil de la traza en riguroso orden. Si no se pudiera seguir el orden de avance de los perfiles transversales, éste se puede modificar posteriormente con la orden ORDENAR


Una vez registrados los perfiles en Digi, se ejecuta el programa que nos pedirá los siguientes datos:

  • Archivo de entrada: Se introducirá el archivo Digi sin extensión.
  • Código de los perfiles: Código Digi en el que se registraron los perfiles.
  • Distancia del primer perfil al origen.
  • Ámbito de búsqueda en metros. Si el ámbito es mayor de 0, el programa buscará un punto de la cartografía en el ámbito de los puntos del perfil longitudinal (primer punto de cada entidad), para comparar sus coordenadas Z. Las diferencias de cota las registrará en el archivo de salida del perfil longitudinal.
  • Mover los transversales en cota. Si se contesta afirmativamente moverá los perfiles transversales la diferencia de cota entre el punto de la cartografía encontrado en el ámbito del punto del perfil longitudinal y la cota de éste.


El archivo generará tres archivos diferentes:


  1. Archivo con extensión ASC. Contendrá todas las entidades que tengan el código de los perfiles. Es un archivo ASCII de Digi.


  1. Archivo con extensión EJE. Contendrá un listado con el perfil longitudinal formado a partir del primer punto de cada entidad con el código de perfil. Por esta razón, se deben registrar en orden los perfiles transversales y que su primer punto sea el perteneciente al perfil longitudinal. El archivo contiene por cada punto su número, la distancia al origen, su Z, su X, su Y, la distancia al siguiente punto, el azimut al siguiente punto, la diferencia de Z con el punto de la cartografía que esté dentro del ámbito, la diferencia de X y la diferencia de Y. Ejemplo:


Número

Distancia origen

Z

X

Y

Distancia

Azimuth

Dif. Z

Dif. X

Dif. Y

1

100.00

100.00

1500.99

1498.96

0.00

73.9118

0.00

0.00

0.00

2

325.32

102.00

1707.65

1588.73

225.32

73.9118

0.00

0.00

0.00

3

471.77

105.00

1820.00

1682.68

146.46

55.6631

0.00

0.00

0.00

4

665.48

104.00

1990.54

1774.54

193.71

68.5458

0.00

0.00

0.00

5

829.06

104.00

2127.97

1863.27

163.58

63.5024

0.00

0.00

0.00

6

1002.52

103.00

2272.42

1959.30

173.46

62.6490

0.00

0.00

0.00


  1. Archivo con extensión PER. Contendrá un listado con los perfiles transversales. El archivo contendrá por cada perfil transversal el punto kilométrico, y por cada punto la distancia al punto perteneciente al perfil longitudinal, la cota, la coordenada x y la coordenada y. Ejemplo:
  2. PK 100.00

-219.88

98.50

1342.49

1651.36

-101.74

99.00

1434.78

1576.21

-0.00

100.00

1500.99

1498.96

172.26

101.00

1629.40

1384.14

331.47

102.00

1731.72

1260.97

  1. PK 325.32

-229.01

98.00

1533.09

1736.96

-50.68

100.00

1669.53

1622.13

-0.00

102.00

1707.65

1588.73

281.34

102.00

1896.24

1379.96

  1. PK 471.77

-227.16

99.00

1653.47

1837.17

-143.22

104.00

1717.68

1782.89

-0.00

105.00

1820.00

1682.68

119.59

103.00

1924.33

1624.22

316.98

100.00

2076.81

1496.87

  1. PK 665.48

-197.35

104.00

1830.03

1889.36

-0.00

104.00

1990.54

1774.54

76.10

102.00

2052.74

1730.69

211.20

102.00

2143.02

1628.40

  1. PK 829.06

-263.33

100.00

1941.37

2049.07

-0.00

104.00

2127.97

1863.27

40.72

101.00

2160.07

1838.22

167.33

102.00

2260.38

1760.97

253.55

102.00

2336.63

1719.22

  1. PK 1002.52

-257.09

103.00

2071.79

2120.05

-31.86

100.00

2248.35

1980.18

-0.00

103.00

2272.42

1959.30

60.59

99.00

2326.59

1932.16

147.59

98.00

2380.77

1859.09


BINPLT

El programa BINPLT se utiliza para generar ficheros gráficos de extensión PLT a partir de archivos Digi (BIN). Los ficheros PLT creados se diferencian de los originales en que contienen la simbología de todas las entidades de dibujo, y su formato es el igual al de los ficheros Digi.


La llamada al programa se realiza desde una ventana al DOS, escribiendo la secuencia:


BINPLT <fichero dibujo> <escala> <puntos>


El parámetro puntos es opcional. Si introducimos un 1 en este campo indicará que se desea que los puntos salgan sin simbología.


El proceso ejecutado genera un fichero con el mismo nombre que el de entrada y extensión PLT. Este archivo puede editarse como cualquier otro fichero BIN, para ello basta con especificar su nombre completo, nombre y extensión, en la pantalla principal de Digi. La edición del fichero permite realizar todas las modificaciones que el usuario considere necesarias hasta obtener el formato definitivo de salida. El uso de ficheros PLT sólo se recomienda en la fase previa al ploteo para supervisar la simbología final de las entidades, ya que su proceso es más lento que el de los ficheros BIN. Esto es debido a que el sistema ha de manejar un gran volumen de información, lo que ralentiza especialmente las funciones de búsqueda y cálculo.


BINPLT se complementa con el programa PLT, y utiliza en su proceso los ficheros DIGI.TAB y el TEXT.FNT. Estos ficheros deberán existir en el directorio de trabajo.


En el caso de que existan varias entidades cerradas rellenas, unas dentro de otras y con diferente color de relleno, se plotearán en el orden en que están registradas en el fichero de dibujo. Si el orden en que se han registrado no es el adecuado, es necesario que previamente se modifique este orden. Este proceso se puede realizar fácilmente mediante una selección, con el programa BINSELEC, de las entidades que deben quedar rellenas por debajo, eliminándolas del fichero original. Después se realiza una unión de los ficheros resultantes, mediante el programa BINUNION, designando en primer lugar el fichero que tiene las entidades que deben plotearse antes que las demás.


Si el dibujo tiene algún código que no esté en la tabla DIGI.TAB se produce un mensaje de aviso advirtiendo de este hecho, pero se generará el dibujo con todos los demás elementos de la tabla. Esta particularidad puede ser muy útil para crear dibujos que contengan sólo determinadas entidades, por ejemplo, con la hidrografía solamente, o con la altimetría, etc. simplemente con dejar en la tabla los códigos correspondientes eliminando los demás.


BINSELEC

El programa BINSELEC sirve para seleccionar un conjunto de entidades gráficas de un fichero Digi, y generar otro fichero que contenga únicamente dichas entidades.


Este programa se ejecuta desde el sistema operativo, y admite dos variantes:


  1. Teclear BINSELEC y pulsar [ENTER]. El programa pide primero el nombre del fichero Digi de entrada, y a continuación, el nombre del fichero de salida:


  1. Teclear BINSELEC <fichero entrada> <fichero salida> <tabla>.


Los nombres de los ficheros de entrada y salida han de ser diferentes, y su nombre se escribe sin extensión.


El proceso de selección se realiza a través del archivo de texto BINSELEC.TAB, cuyas líneas contienen los códigos de las entidades a seleccionar. Cada línea consta de un único código. Este fichero se utiliza por defecto, salvo que el usuario indique otro distinto en la segunda modalidad de llamada al programa, especificando su nombre en el parámetro correspondiente a tabla. El archivo de texto que sustituya a BINSELEC.TAB ha de tener su misma estructura, pudiendo tener cualquier nombre y extensión. Tanto en un caso como en otro, el usuario no tiene más que crear, en el directorio de trabajo o en el directorio Digi, un fichero llamado BINSELEC.TAB (o de cualquier otro nombre), y escribir en cada línea el código de la entidad que desea seleccionar. Por ejemplo:

060140

050331

030525

040256

TEXTO

020123

020126


En los nombres de los códigos se puede utilizar el carácter comodín <*> para sustituir cualquier secuencia de caracteres. Si en el ejemplo anterior, quisiéramos seleccionar todos las entidades cuyo código empezara por los caracteres "02", bastaría con escribir la línea siguiente: 02*.


BINTEXT

Este programa transforma un fichero de formato BIN a formato TXT, ambos correspondientes a ficheros del sistema Digi.


Aunque el programa se puede ejecutar tanto desde el entorno de Digi como desde una ventana al DOS, se recomienda utilizar esta última opción. Para ello, basta con escribir desde el directorio de trabajo la siguiente secuencia de caracteres:


BINTEXT <fichero entrada>


No hará falta escribir la extensión en el fichero de entrada.


Una vez ejecutado el programa, se obtiene un fichero con el mismo nombre que el anterior y extensión TXT.

La estructura de los ficheros TXT generados, se corresponde exactamente con la de cualquier grupo de líneas que definan un símbolo o un carácter en el archivo TEXT.TXT.


Si hubiéramos ejecutado BINTEXT 180, el fichero resultante 180.TXT podría tener una estructura como la siguiente:

180,8,8

3,-49,49

4,-30,30

4,30,30

4,49,49

3,-50,-49

4,-30,-29

4,30,-29

4,49,-49


Cada uno de los ficheros BIN que se traspasan a formato TXT, se corresponde con el dibujo de un símbolo, que se podrá utilizar posteriormente en cualquier fichero de trabajo. Dado que estos símbolos van a ser tratados como textos, es necesario que se integren en el fichero TEXT.TXT con los demás símbolos y tipos de letra. Para ello, deben ser añadidos a este fichero utilizando la orden COPY del sistema operativo.


En el caso de haber generado los archivos 123.TXT, 154.TXT, y 178.TXT, se podría realizar este proceso de forma individual con cada uno de los archivos o bien de forma conjunta con todos ellos, es decir:

COPY TEXT.TXT + 123.TXT

COPY TEXT.TXT + 154.TXT

COPY TEXT.TXT + 178.TXT


o

COPY TEXT.TXT + 123.TXT + 154.TXT + 178.TXT


Una vez completado el fichero TEXT.TXT, es necesario ejecutar el programa COMTEXT, que genera el archivo TEXT.FNT directamente ejecutable por el sistema Digi.


BINTOP

Términos empleados:


  1. Tramos: Lados que forman los polígonos. Son entidades lineales, que tienen que conectar mediante nodos comunes, encerrando al polígono. Se crean con el programa BINTRAM.
  2. El tramo común a dos polígonos es único, no se duplica, el programa lo asigna a cada uno de ellos en el fichero TOP.


  1. Centroide: Llamaremos centroide a un punto interior a un polígono, que se emplea para identificar al mismo. En Digi los centroides son entidades de tipo texto, el punto de inserción del texto define las coordenadas del centroide. La identificación del polígono es el valor del texto, que puede llevar información adicional mediante sus atributos.


  1. Topología: Relaciones que ligan a un polígono con los tramos que lo forman, su centroide y las islas o polígonos interiores que contiene.


Objetivos:


  1. Crear un fichero topológico.


  1. Buscar errores en la formación de dichas relaciones. Estos errores serán:
    • Polígonos con aérea cero.
    • Polígono sin centroide.
    • Polígonos con más de un centroide.


Utilización:


Este programa presenta una pantalla donde se rellenan las opciones deseadas y se indican posteriormente los datos del proceso.


  • Archivo de entrada: Es el nombre del fichero de dibujo que se va a tratar.
  • Archivo topológico: Es el nombre del fichero de salida (que tendrá de extensión TOP) y en el que se van a almacenar las relaciones topológicas entre las entidades. Este fichero es de tipo binario y su estructura no es accesible por el usuario. Con el programa TOPASC se puede transformar el fichero TOP en un fichero ASCII que puede ser visualizado con un editor de texto o cargado en una base de datos.
  • El fichero topológico sólo tiene validez para un fichero de dibujo en un momento dado. Si se modifica el fichero de dibujo con las órdenes de edición de Digi, el fichero topológico no podrá encontrar los tramos ni los centroides para formar los polígonos.
  • Archivo de errores: Nombre del fichero que se va a crear con las marcas de error. Si existe el fichero, se borra y se crea de nuevo. Es un fichero con formato BIN y puede ser visualizado con Digi escribiendo su nombre en la pantalla de entrada.También puede ser cargado como fichero de referencia, con la orden CARGA_F, sobre el fichero de dibujo que contiene las entidades. Las órdenes de Digi, ERR, ERR+ y ERR-, nos llevará a cada error para visualizarlo y poder corregirlo con las funciones de edición. El fichero de errores tiene extensión BIN.
  • Tamaño del símbolo de errores: Se dará el valor en metros (unidades terreno), para que su tamaño sea adecuado al localizar el error. Las marcas de error son cuadrados con un ángulo en uno de sus lados, de manera que las coordenadas del vértice sean las mismas que las del punto dónde esta el error.
  • Cuando un polígono tenga más de un centroide, se pondrá una marca de error con el código ERRCEN, en los duplicados.
  • Cuando un polígono tenga área cero el error se registrará con el código NOAREA.
  • Cuando un polígono no tenga centroide el error se registrará con el código NOCEN.
  • Nombre de tabla: Es un fichero de texto en el que se listan los códigos de las entidades que se van a tratar en este programa. Los códigos de las entidades que forman los tramos y los códigos de los textos que forman los centroides.
  • Cada código se escribirá en una línea del fichero y perfectamente justificado a la izquierda. Las letras mayúsculas y las minúsculas son interpretadas por Digi como códigos diferentes. Se pueden usar caracteres comodín "*" y "?" como parte de un código, para hacer referencia a un grupo de ellos, sin necesidad de tener que listarlos uno a uno. Por ejemplo: 1401* se refiere a todos los códigos que empiecen por 1401 sean cual sean sus dos últimos caracteres.
  • El programa buscará inicialmente un fichero denominado BINTOP.TAB en el directorio del programa. Si no lo encuentra, lo advierte y posteriormente se deberá seleccionar el fichero apropiado. Por defecto se buscarán ficheros con extensión TAB, aunque puede utilizarse cualquier otra. En este caso hay que optar por Todos los archivos en la casilla Archivos de tipo para poder realizar la selección del fichero.
  • La tabla de códigos puede ser modificada desde el programa utilizando el botón Editar.


BINTRAM

Objetivos:


  1. Detectar intersecciones entre entidades.


  1. Detectar arcos colgantes.


  1. Buscar entidades duplicadas.


  1. Tramificar entidades, en los puntos de intersección con otras entidades:
    • Sólo creando un nodo en la intersección.
    • Creando un nodo y partiendo las entidades en dos.


  1. Juntar entidades para eliminar nodos superfluos, pudiendo elegir entre dos criterios distintos:
    • Por código.
    • Por tabla de relaciones.


Aplicaciones del programa:


  1. Al detectar intersecciones entre entidades, se puede utilizar para buscar cortes entre curvas de nivel.


  1. Al juntar entidades atendiendo a su código, se puede utilizar para dar continuidad analítica a entidades que proceden de diferentes ficheros al juntarlos. Por ejemplo, todos los tramos que componen las curvas de nivel, ríos, líneas eléctricas, etc, que proceden de diferentes modelos, se pueden juntar en líneas únicas, dándoles continuidad dentro de la hoja.


  1. Control geométrico y tramificación de entidades, preparando el fichero de dibujo para la formación de polígonos con el programa BINTOP, que crea relaciones topológicas entre lados y centroides para formar áreas.


Utilización:


El programa presenta una pantalla en la que se seleccionan inicialmente las opciones para realizar el proceso y posteriormente se presenta información del proceso.


  • Archivo de entrada: Es el nombre del fichero de dibujo que se va a tratar.
  • Archivo de errores: Nombre del fichero que se va a crear con las marcas de error. Si existe el fichero, se borra y se crea de nuevo. Es un fichero con formato BIN y puede ser visualizado con Digi escribiendo su nombre en la pantalla de entrada. También puede ser cargado como fichero de referencia, con la orden CARGA_F, sobre el fichero de dibujo que contiene las entidades. Las órdenes ERR, ERR+ y ERR- de Digi nos llevará a cada error para visualizarlo y poder corregirlo con las funciones de edición.
  • Tamaño del símbolo de errores: Se dará el valor en metros (unidades terreno), para que su tamaño sea adecuado al localizar el error. Las marcas de error son cuadrados con un ángulo en uno de sus lados, de manera que las coordenadas del vértice sean las mismas que las del punto donde esta el error.
  • Cada tipo de error produce una marca en un código diferente, estos son:
    • ERROR1: Errores de cortes de entidades.
    • ERROR2: Errores de arcos colgantes, extremos de entidades que no conectan con otra entidad.
    • ERROR3: Errores en entidades duplicadas.
  • Cortes en entidades: Si se activa esta casilla el programa busca cortes entre entidades, poniendo una marca de error de código ERROR1 en el fichero de errores, sobre cada intersección.
  • Se consideran intersecciones, además de las normales entre dos entidades distintas (ejemplo, dos curvas de nivel que se cortan) los siguientes casos:
    • Las autointersecciones de una entidad al formar un bucle.
    • Cuando una entidad tiene dos o más puntos consecutivos con las mismas coordenadas se produce una intersección entre dos segmentos de la entidad no consecutivos, estando en el mismo caso que antes (autointersección) aunque ahora el bucle no es visible. Este error se puede corregir con la generalización dentro de Digi o con el programa REPARA.
    • Dos entidades conectadas con un punto común, lo que sucede por ejemplo al estar dividida una curva de nivel en varios tramos, también se produce una intersección en el punto común. Se puede corregir con la última opción de este programa para juntar entidades por código.
  • Tramificación de entidades: Salvo que se seleccione la opción Nada, se buscarán arcos colgantes (extremos libres) y se pondrá una marca de error con código ERROR2 en el fichero de errores en cada uno de ellos que encuentre.
  • Con la opción Inserta punto, cuando dos entidades se cortan, no se parten, sin embargo, en el punto de intersección se crea un nodo con coordenadas iguales en las dos entidades. Esto sucede aunque la intersección se produzca en un segmento.
  • Con la opción Parte, dos entidades que se cortan se parten por el punto de intersección, creándose nuevas entidades, que tienen un punto extremo con coordenadas comunes. Este proceso es lo que se ha llamado tramificar en este programa.
  • Entidades duplicadas: Con la opción Buscar, se buscan entidades duplicadas, poniendo una marca de error con código ERROR2 en el fichero de errores. La marca se situará en el medio del segmento central de las entidades.
  • Si se marca la opción No, no se buscan entidades duplicadas.
  • Con la opción Borrar, se buscan entidades duplicadas y se borra una de ellas. No se marca como error en el fichero de errores. El criterio para borrar es el siguiente:
    • Si las dos entidades tienen el mismo código, se borra una cualquiera de las dos.
    • Si tienen distinto código, se borra la que su código aparezca en una posición más baja en la tabla de códigos.
  • Juntar entidades: Con estas opciones se selecciona si se desea o no juntar dos entidades que tengan el mismo código, los mismos atributos y un punto extremo con las mismas coordenadas.
    • Opción Por código: Dos entidades se juntarán cuando se den las condiciones arriba expresadas y en el punto común no concurra otra entidad con el mismo código.
    • Ejemplo 1º: Dos trozos de una misma curva de nivel se juntan resultando una única entidad. Ninguna otra curva de nivel concurrirá en el punto de unión de las curvas anteriores. Este punto se denomina nodo superfluo o pseudonodo.
    • Ejemplo 2º: Tres entidades con código de río concurren en un mismo punto, como sucede con los afluentes que llegan al cauce principal. El punto común a las tres entidades es un nodo real, por lo tanto el programa no tiene ningún criterio para juntar dos entidades y dejar la otra.
    • Opción Por Tabla: Se contemplan los mismos supuestos que en la opción 1, excepto cuando en el punto de unión coincidan dos entidades del mismo código y otra con otro código que este en la tabla de códigos en este caso el punto es considerado un nodo y las entidades no se juntarán.
    • Ejemplo: Dos lindes de parcela y una de subparcela coinciden en un mismo punto. Si los códigos de parcela y subparcela están en la tabla de códigos, las lindes de parcela no se juntarán por estar relacionadas con la de subparcela, probablemente para formar áreas.
  • Nombre de tabla: Es un fichero de texto en el que se listan los códigos de las entidades que se van a tratar en este programa.
  • Cada código se escribirá en una línea del fichero y perfectamente justificado a la izquierda. Las letras mayúsculas y las minúsculas son interpretadas por Digi como códigos diferentes. Se pueden usar caracteres comodín "*" y "?" como parte de un código, para hacer referencia a un grupo de ellos, sin necesidad de tener que listarlos uno a uno. Por ejemplo: 1401* se refiere a todos los códigos que empiecen por 1401 sean cual sean sus dos últimos caracteres. La posición que ocupan los códigos dentro de la tabla, sólo se tiene en cuenta si se buscan entidades duplicadas para borrarlas.
  • El programa buscará inicialmente un fichero denominado BINTRAM.TAB en el directorio del programa. Si no lo encuentra, lo advierte y posteriormente se deberá seleccionar el fichero apropiado. Por defecto se buscarán ficheros con extensión TAB, aunque puede utilizarse cualquier otra. En este caso hay que optar por Todos los archivos en la casilla Archivos de tipo para poder realizar la selección del fichero.
  • La tabla de códigos puede ser modificada desde el programa utilizando el botón Editar.


BINTRANS

El programa BINTRANS sirve para aplicar una transformación de semejanza a un fichero Digi. Esta transformación se define mediante las coordenadas de una serie de puntos en dos sistemas de coordenadas: sistema original y sistema transformado. La transformación puede incluir un giro, una traslación y un factor de escala.


Para ejecutar este programa, el usuario tiene que crear previamente un fichero de texto con los valores de coordenadas que van a definir la transformación. Deben conocerse las coordenadas, origen y destino, de un mínimo de dos puntos para que la transformación sea posible.


En cada línea del fichero, y justificado a la izquierda, se indicarán las coordenadas de la posición origen y las coordenadas de la posición destino de un punto conocido. Estos cuatro valores se separan mediante comas o espacios en blanco. Es decir, la estructura de este fichero es la siguiente:


X del punto 1 original, Y del punto 1 original, X del punto 1 destino, Y del punto 1 destino

X del punto 2 original, Y del punto 2 original, X del punto 2 destino, Y del punto 2 destino

.......


Si la transformación es en tres dimensiones, la estructura sería:


X p1 original, Y p1 original, Z p1 original, X p1 destino, Y p1 destino, Z p1 destino

X p2 original, Y p2 original, Z p2 original, X p2 destino, Y p2 destino, Z p2 destino

.......


Una vez creado este fichero, se llama al programa desde una ventana del DOS, utilizando la secuencia:


BINTRANS <fichero ASCII> <fichero entrada> <fichero salida> <tipo>


Parámetros:

  • fichero ASCII Fichero de texto con las coordenadas de los puntos comunes.
  • fichero entrada Fichero Digi original.
  • fichero salida Fichero transformado.
  • tipo Número que puede tomar los siguientes valores:
    1. Transformación de Helmert.
    2. Fichero ASCII con coordenadas Xi Yi XI YI de al menos dos puntos.
    3. Transformación Afín.
    4. Fichero ASCII igual que el anterior pero el número mínimo de puntos es cuatro.
    5. Transformación Tridimensional Conforme.
    6. Fichero ASCII con coordenadas Xi Yi Zi XI YI ZI de al menos tres puntos.
    7. Traslación.
    8. Fichero ASCII con coordenadas Xi Yi Zi XI YI ZI de un sólo punto.
    9. Cambio de Huso.
    10. Fichero ASCII con el huso actual y el huso nuevo.
    11. Escala el dibujo.
    12. Fichero ASCII con el factorX factorY factorZ.


Si el usuario quisiera hacer sólo una traslación de la coordenada Y con un desplazamiento negativo de -4000000, el proceso de transformación se especificaría en un fichero ASCII con los valores siguientes:

0 0 0 -4000000

1000 0 1000 -4000000


Los valores indicados en el ejemplo cambiarían en función de la transformación que se necesite en cada caso: giro, cambio de escala...


Cuando se ejecuta el programa, aparecen por pantalla las coordenadas originales y las transformadas del fichero ASCII de entrada, así como los errores del ajuste en X y en Y para cada punto.


A continuación el programa transforma todos los elementos del fichero original en el fichero de salida. El fichero original no se modifica.


BINUNION

Este programa se utiliza para unir dos o más ficheros Digi de dibujo en uno sólo.


La llamada a programa se realiza desde una ventana al DOS, escribiendo:


BINUNION <fichero salida> <nombre entrada 1> <nombre entrada 2> ...


Los nombres de los archivos se escriben con extensión, excepto el fichero salida en el cuál no es necesario.


Como resultado de ejecutar esta sentencia, se habrá producido una de estas dos situaciones:

  • Si el fichero salida no existe, el programa crea uno con este nombre y le añade el contenido de los demás ficheros.
  • Si el fichero salida ya existía, el programa añade a su contenido el procedente de los demás ficheros.


Ejemplo:


Si quisiéramos fusionar el contenido de los ficheros AVILA1.BIN, AVILA2.BIN, AVILA3.BIN y AVILA4.BIN en un único fichero llamado TODO, tendríamos que escribir:


BINUNION todo avila1.bin avila2.bin avila3.bin avila4.bin


Si quisiéramos hacer la fusión utilizando uno de nuestros ficheros (AVILA2.BIN):


BINUNION avila2 avila1.bin avila3.bin avila4.bin


Puede evitarse tener que escribir todos los ficheros a unir usando comodines. Por ejemplo, si se quieren unir los ficheros hoja1.bin, hoja2.bin, hoja3.bin en hojas.bin, se pondría:


BINUNION hojas hoja*.bin


CARRETER

Este programa se utiliza para proyectar las entidades planimétricas de un fichero sobre la altimetría del terreno, definida por elementos de otro fichero con valores de cota (Z).


Para llamar al programa tenemos dos posibilidades:


  1. Teclear CARRETER y pulsar [ENTER]. El programa nos irá pidiendo lo siguiente:
    • fichero altimetría: Es el fichero que contiene las entidades con coordenada Z para poder interpolar los que no tienen. Se escribirá sin extensión.
    • fichero planimetría: Es el fichero que contiene las entidades que vamos a interpolar su coordenada Z. Se escribirá sin extensión.
    • fichero salida: Es el fichero donde se almacenará el fichero de planimetría con las modificaciones hechas. Se escribirá sin extensión.
    • ámbito de búsqueda: Es el radio entorno al punto del cual se va a calcular la cota en el cuál el programa buscará elementos para interpolar la Z de los elementos. Si introducimos un 0, el programa no modificará la Z de los extremos de las entidades. Su valor se introducirá en metros.


  1. Teclear CARRETER <fichero altimetría> <fichero planimetría> <fichero salida> <ámbito búsqueda> y pulsar [ENTER].


Si no se especifica ámbito de búsqueda, la asignación de cota a los vértices de una entidad, se realiza según el proceso siguiente:

  • Se obtienen los puntos de intersección de la entidad con la altimetría (curvas de nivel).
  • A cada punto se le asigna el valor de Z correspondiente al elemento altimétrico.
  • Se calcula la cota de los vértices de la entidad planimétrica. Este valor se obtiene por interpolación entre las cotas de los puntos de intersección anterior y posterior al vértice en cuestión.
  • La cota de los extremos de las entidades no se modificará.


Si se especifica ámbito de búsqueda, la asignación de cota a los vértices de una entidad, se realiza según el proceso siguiente:

  • Se buscan los puntos de intersección de la entidad con la altimetría (curvas de nivel).
  • A cada punto se le asigna el valor de Z correspondiente al elemento altimétrico.
  • Se calcula la cota de los vértices de la entidad planimétrica. Este valor se obtiene mediante una función matemática de interpolación, donde intervienen todos los elementos altimétricos localizados en el ámbito de búsqueda alrededor del vértice en cuestión. Si las entidades altimétricas que se hallan dentro de esta zona están definidas por varios puntos, el programa utiliza en el cálculo solamente un punto de cada una de ellas.


La proyección de las entidades planimétricas se complementa con la de los textos, de forma que a éstos también se les asigna la cota terreno que les corresponda.


Para ejecutar adecuadamente el programa, es necesario que los ficheros de altimetría y planimetría sólo contengan entidades propias de su naturaleza.


Un ejemplo de aplicación del programa, sería su utilización en el cálculo de las cotas del perfil longitudinal de una carretera al proyectase sobre el terreno. En este caso, el fichero de altimetría estaría formado por las curvas de nivel y el de planimetría por el dibujo en planta de la carretera.


COMTEXT

Este programa sirve para compilar el fichero de definición geométrica de caracteres y símbolos, TEXT.TXT, al formato que utiliza Digi, TEXT.FNT. Este programa busca automáticamente el fichero TEXT.TXT en el directorio del programa y genera el nuevo fichero en el mismo directorio, sobrescribiendo cualquier versión anterior del fichero TEXT.FNT. La estructura del fichero TEXT.TXT y los modos de definir caracteres y símbolos se explica en el apartado

El archivo TEXT.TXT.


ERREXT

Este programa sirve para definir una zona de trabajo en un fichero Digi, y localizar todas las entidades que están total o parcialmente fuera de los límites de esta zona. Para visualizar estas entidades, ya sean elementos gráficos o textos, el programa coloca sobre ellas un símbolo de error. El programa también señaliza aquellos textos que tengan alguno de sus caracteres fuera de la zona, aunque su punto de inserción se halle dentro de la misma. La llamada a la orden se realiza escribiéndola secuencia:


ERREXT <fichero zona> <fichero entrada> <fichero salida> <tamaño símbolo>


Si solamente se escribe ERREXT, el programa pedirá secuencialmente los otros datos.


  • El primer parámetro se refiere al nombre del fichero de texto que contiene las coordenadas de los cuatro puntos que servirán para generar la zona límite. Los cuatro registros de este fichero, constan únicamente de dos campos numéricos: el primero contiene la coordenada X, y el segundo la Y de cada punto.


  • El segundo parámetro se refiere al nombre del fichero Digi de entrada.


  • El tercer parámetro se refiere al nombre del fichero de salida que ha de generar el programa, y que sólo contendrá los símbolos de error correspondientes a las entidades que se encuentren total o parcialmente fuera de la zona. Este fichero habrá de ser cargado como referencia respecto al fichero de trabajo, para visualizar dichas entidades.


  • El cuarto parámetro se refiere a la longitud del lado del símbolo, utilizado para señalizar las entidades erróneas. Su valor se expresa en metros.


FILTRAR

El programa FILTRAR sirve para "filtrar" de forma automática las curvas de nivel de un fichero de dibujo cuando se cambia su escala pasando a otra menor (por ejemplo: pasar de escala 1/1000 a 1/5000). El proceso que realiza este programa se puede comparar con el de una generalización cartográfica automática.


La llamada al programa tiene dos opciones :


  1. Teclear FILTRAR y pulsar [ENTER]. El programa nos pedirá:
    • Archivo de entrada: Nombre del archivo de dibujo, sin extensión, que se va a generalizar a un escala menor.
    • Archivo de salida: Nombre del archivo de dibujo, sin extensión, que se va a obtener tras realizar el proceso de filtrado.
    • Equidistancia: Corresponde con el valor, expresado en metros, de la equidistancia que se quiere obtener en el fichero de salida.


  1. Teclear FILTRAR <archivo entrada> <archivo salida> <equidistancia> y pulsar [ENTER]. El archivo de entrada y el archivo de salida se indican sin extensión y la equidistancia se expresa en metros.


Para realizar el proceso, el programa necesita un archivo de texto llamado FILTRAR.TAB, que debe encontrarse en el directorio de trabajo o en C:\Digi. En este fichero se especifican los códigos de las entidades que pueden ser modificados en el archivo de salida durante el proceso de generalización. Estos códigos se corresponden siempre con todos los códigos de curva que el usuario haya utilizado en el fichero de entrada: curva fina, curva directora, curva de depresión, etc. Cada línea del fichero FILTRAR.TAB consta de tres valores, separados por comas o espacios en blanco, cuyo contenido es el siguiente:

  • Código de la entidad del fichero de entrada que puede ser transformado a otro código en el fichero de salida. Por ejemplo, el código de curvas finas (020123) que podrá convertirse a código de curvas directoras en el proceso de generalización.
  • Código de conversión correspondiente al código indicado en el primer campo. En este caso será el código de curva directora (020124).
  • Valor original del código en el fichero de entrada. Puede ser alguno de los siguientes:
  • 0 curva fina.
  • 1 curva directora.


Ejemplo de un fichero FILTRAR.TAB:

020123 020124 0

020124 020123 1

020126 020127 0

020127 020126 1


HOJAS

El programa HOJAS sirve para dibujar una cuadrícula de referencia en un fichero de trabajo Digi, con la posibilidad de cortar y extraer de este fichero una zona u "hoja", especificando las coordenadas correspondientes a sus esquinas. El resultado del proceso se añade al fichero de salida.



Para ejecutar este programa, el usuario sólo tiene que escribir desde una ventana del DOS el nombre HOJAS. El programa presenta una pantalla en la que hay varios campos a rellenar:

  • La escala de dibujo indica la escala correspondiente al dibujo de la cuadrícula. En función de este valor, el programa calculará los factores necesarios para que los textos y cruces de la cuadrícula se representen con el tamaño especificado en la siguiente entrada de datos.
  • La altura de rotulación de coordenadas es un parámetro opcional y por defecto toma 2 mm. Es la altura de los textos de las coordenadas de las esquinas de las hojas y se introduce el valor en mm.
  • La altura de las cruces también es un parámetro opcional y por defecto vale 3 mm. Es la altura que van a tener las cruces de la hoja y su valor se introduce en mm.
  • La separación de las cruces también es un parámetro opcional y por defecto vale 100 mm. Es la separación que van a tener las cruces dentro de la hoja y su valor se introduce en mm.
  • El nombre del fichero de salida es el nombre del fichero donde se va a copiar la hoja y se introducirá un nombre sin extensión.
  • El nombre del fichero de entrada es opcional, en el sentido de que si se omite, el programa añade al archivo de salida la cuadrícula (comprendida en el rango de las coordenadas especificadas por el usuario en esta pantalla), y con el formato definido anteriormente (textos y cruces). Si se escribe el nombre de un fichero de entrada, el programa HOJAS llama a HOJAUTM, y genera un fichero ASCII de igual nombre que el fichero de salida y con la extensión UTM. Este archivo contiene las coordenadas especificadas por el usuario en la pantalla de entrada de datos. El programa HOJAS utiliza este fichero ASCII y los dos ficheros de entrada y salida en la llamada a HOJAUTM, que realizará el proceso de corte del dibujo. Si el corte de la hoja es rectángular, el programa al que se llamará será HOJAREC.
  • En este caso, después de la pantalla de entrada de datos aparece una segunda pantalla con información relativa al proceso ejecutado por el programa HOJAS, proceso referente a la creación del archivo ASCII:
  • C:\DIGI21\HOJAUTM.EXE
  • hoja24.utm
  • carto
  • hoja24
  • COORDENADAS DE LAS ESQUINAS
  • x= 1322.610 y= 7682.560
  • x= 1322.610 y= 7956.240
  • x= 1703.250 y= 7956.240
  • x= 1703.250 y= 7682.560
  • Transformando el archivo... carto.bin
  • El apartado nombre del fichero rotado es opcional. Se introducirá un nombre de fichero sin extensión. Si introducimos un nombre, el programa llamará al programa BINTRANS para generar la hoja rotada. Este fichero contiene la misma hoja que el fichero de salida pero preparada para ploteo en posición horizontal y con coordenadas arbitrarias, teniendo las de la esquina 1 los valores 0,0. La orientación de esta hoja vendrá definida por el lado 1-4 de las esquinas.
  • El nombre del fichero de coordenadas será el nombre de un fichero que tendrá las coordenadas de las esquinas de la hoja. Es un campo opcional y en caso de introducirlo no será necesario teclear las coordenadas de las esquinas.
  • Por último, de las coordenadas que aparecen en el gráfico, el usuario ha de rellenar obligatoriamente las que llevan un asterisco delante, las otras son opcionales. Si se especifican los valores de las coordenadas obligatorias, el programa calcula las coordenadas de las otras esquinas definiendo una zona rectangular. Si se escriben todas las coordenadas, el programa genera una zona trapezoidal según los valores especificados.


Para el funcionamiento correcto de este programa deben existir, en el mismo directorio del programa HOJAS, los programas HOJAREC.EXE, HOJAUTM.EXE y BINTRANS.EXE, ya que HOJAS, en determinadas ocasiones, llama a estos programas complementarios.


Creación de hojas normales y rotadas a partir de un fichero de dibujo.


Para la creación de hojas sobre un fichero sin conocer las coordenadas de las esquinas, se edita en Digi el dibujo del cuál se quiere extraer la hoja y se dibuja el cuadrado que define el contorno de la misma. Si "listamos" este recuadro a un fichero con la orden LISTA=<nombre fichero> y lo llamamos, por ejemplo, ESQUINAS, al editarlo con un editor de texto y eliminar la primera línea (código de entidad utilizado para dibujar el recuadro), y las dos últimas (perímetro y área del recuadro) nos quedarán sólo las coordenadas de las cuatro esquinas.


Si se les asigna el número correspondiente según el dibujo que sigue, se tendrá el fichero ESQUINAS listo para ser utilizado en el programa HOJAS, con lo que se evitará tener que introducir a mano las esquinas de la hoja.



El lado 1-4 de la hoja determina la base de la misma.


Si tiene un ángulo de inclinación inferior a +15E se considerará una hoja normal, con lo que el programa HOJAS generará una cuadrícula rotulada con sus coordenadas y las cruces interiores. Si tiene mas de 15E, creará una cuadrícula sin rotular y girada convenientemente, además de las cruces interiores, de las cuales sólo dos extremas (en una diagonal) estarán rotuladas con sus coordenadas. Para ello, habrá que poner un nombre de fichero en el apartado de nombre de fichero rotado.


HOJAUTM

Este programa se utiliza para cortar y extraer una zona de un fichero de trabajo. La función realizada por este programa es equivalente a la de la orden CORTA_F. El contenido de esta zona se almacena en otro archivo generado por el programa. Los límites de esta zona se definen por las coordenadas de 4 puntos, que se corresponden con las esquinas de un área trapezoidal. La llamada al programa se realiza desde el sistema operativo escribiendo la secuencia:


HOJAUTM <fichero coordenadas> <fichero entrada> <fichero salida>


El primer parámetro corresponde al nombre del fichero de texto que contiene las coordenadas de las esquinas que delimitan la zona a cortar. Este fichero ha de ser creado por el usuario antes de llamar al programa con la siguiente estructura:

  • Una línea por cada punto.
  • Cada línea se compone de dos valores numéricos, separados por comas o espacios en blanco. El primero se corresponde con la coordenada X y el segundo con la coordenada Y.


Las coordenadas de los puntos han de estar ordenadas en el sentido de las agujas del reloj.


El segundo parámetro indica el nombre del fichero Digi de donde se va a extraer una zona de dibujo y el tercer parámetro indica el nombre del fichero de salida donde se almacenará la zona cortada. Los nombres de los dos últimos ficheros se escriben sin extensión.


HOJAREC

Este programa es llamado por el programa HOJAS para realizar el corte en los casos de límites rectangulares. No se utiliza directamente, pero debe existir en el mismo directorio que el programa HOJAS.


LIMPIA

Este programa se utiliza para borrar el interior de entidades o para borrar entidades que atraviesen textos.



Para llamar a la orden tenemos dos posibilidades:


  1. Teclear LIMPIA y pulsar [ENTER]. El programa nos irá pidiendo los parámetros necesarios que son:
    • Archivo de entrada: Archivo de dibujo que se quiere limpiar.
    • Borrar C=Líneas o T=Textos: Qué es lo que queremos borrar, interiores de entidades o líneas que atraviesen textos.
    • Borrar en elementos abiertos: Si queremos borrar dentro de elementos abiertos le daremos un 1 y si no un 0.


  1. Teclear LIMPIA <fichero entrada> <C o T> <1 ó 0> y pulsar [ENTER].


La ejecución del programa requiere la existencia de dos ficheros de texto denominados LIMPIA_1.TAB y LIMPIA_2.TAB respectivamente. Estos ficheros deben estar en el directorio de trabajo o en C:\Digi.


El fichero LIMPIA_1.TAB, contiene los códigos de las entidades a procesar. En cada línea del fichero se escribe un código.


El fichero LIMPIA_2.TAB, contiene los códigos de los elementos que han de ser eliminados del interior de las entidades cuyos códigos se han especificado en el archivo LIMPIA_1.TAB.


Si en un determinado archivo Digi, el usuario quisiera eliminar las curvas de nivel del interior de las edificaciones o casas, debería crear los ficheros LIMPIA_1.TAB y LIMPIA_2.TAB, de forma que el primero tuviera una línea correspondiente al código de casa, y el segundo dos líneas correspondientes a los códigos de curva directora y curva fina.


El proceso de "limpieza" se realiza tanto sobre entidades cerradas como abiertas. En el último caso, el programa cierra la entidad utilizando un segmento ficticio de unión entre sus puntos inicial y final.


El resultado del proceso se vuelca sobre el mismo fichero de entrada. Se recomienda al usuario hacer una copia de seguridad de este fichero antes de ejecutar el programa. Si se hubiese cometido algún error al especificar los códigos de entidades que han de figurar en los ficheros LIMPIA_1.TAB y LIMPIA_2.TAB, el usuario tendría serias dificultades para recuperar el estado original del archivo de trabajo, una vez que se hubiera realizado el proceso.


El fichero obtenido tras ejecutar el programa, contiene tanto los elementos borrados en el proceso de "limpieza", como los nuevos elementos generados a partir de los anteriores pero considerando los puntos de corte con las entidades que han sido "limpiadas". Para eliminar definitivamente los elementos borrados, y reducir el tamaño del fichero, se recomienda utilizar la orden COMPRIMIR, o cualquier otro proceso similar.


Se puede realizar la misma tarea con la orden de Digi BORRA_V=<código>.


PLT

Se utiliza para generar ficheros de ploteo a partir de ficheros PLT generados por el programa

BINPLT. La llamada al programa se realiza desde el sistema operativo escribiendo la secuencia:


PLT <fichero PLT> <escala> <bancos> <rotar> <color textos> <font>


Parámetros del programa PLT:

  • Fichero PLT: Fichero de entrada sin extensión. Será el archivo generado por el programa BINPLT de extensión PLT.
  • Escala: Escala de ploteo del dibujo.
  • Bancos: Campo sólo utilizado por trazadores de plumillas donde se especifica el número de plumas del carrusel del plotter. Si se dispone de un plotter que no sea de plumillas (por ejemplo, uno de inyección de tinta) se deberá poner cero en este campo.
  • Rotar: Este campo puede tomar dos valores:
    1. El dibujo no se gira,
    2. El dibujo se gira 90E.
  • Color textos: Este campo puede tomar dos valores:
    1. Los textos se rotulan con la pluma asignada a sus respectivos códigos en el fichero DIGI.TAB.
    2. Todos los textos se rotulan con la pluma n1 1, que suele ser de color negro.
  • Font: Este campo es opcional, y se utiliza para especificar el font con que van a ser ploteados los textos del archivo Digi21. Si no se especifica ningún valor, todos los textos se plotearán con la font especificada a su respectivos códigos en el fichero DIGI.TAB. Si se especifica un valor numérico todos los textos se plotearán en el número de font indicado.


Ejemplo: para generar el fichero de ploteo correspondiente al archivo CATASTRO.PLT, que tuviera las siguientes características: escala 1/500, carrusel de cuatro plumas, dibujo rotado 90E y textos en color negro con la font correspondiente a su código, escribiríamos:


PLT catastro 500 4 1 1


El fichero generado por el programa tiene el mismo nombre que el fichero Digi, y la extensión 000.


Si el trazador utilizado es de plumillas, la cantidad de ficheros generados dependerá del valor del campo Bancos (número de plumas del carrusel) y de las plumas utilizadas en el DIGI.TAB. Si en el DIGI.TAB, se especifica el número de plumas superior a las del carrusel, se generarán tantos ficheros de ploteo como indique el resultado de dividir estos dos valores. Los ficheros tendrán extensión 00<n>, donde n aumenta según se van generando ficheros. Ejemplo:


Nº colores (DIGI.TAB)

Nº plumas

Nº ficheros 00<

n>

4

4

Un fichero:

NOMBRE.000

6

4

Dos ficheros:

NOMBRE.000 y NOMBRE.001

10

4

Tres ficheros:

NOMBRE.000, NOMBRE.001 y NOMBRE.002


En el ejemplo descrito anteriormente, tras ejecutar el programa y suponiendo que se han especificado 7 plumas o colores en el fichero DIGI.TAB, se producirían los ficheros de ploteo: CATASTRO.000 y CATASTRO.001.


Los archivos de salida (ploteo) son compatibles con cualquiera de los plotters que utilicen los lenguajes BGL (Benson Graphics Language), HPGL (Hewlett Packard Graphics Language) ó HPGL/2. Con el lenguaje HPGL/2 pueden generarse ficheros de ploteo para impresoras láser compatibles con este estándar.


Para enviar dichos archivos al plotter, basta con utilizar la orden COPY desde una ventana al DOS, es decir, C:\ COPY <nombre fichero ploteo> COM<n>


El número que se pone a continuación de la palabra COM, especifica el puerto de comunicaciones al que está conectado el plotter. Los valores más frecuentes son COM1 y COM2. Para establecer el modo de funcionamiento del puerto de comunicaciones, debe usarse la orden MODE del sistema operativo (consultar el manual de referencia de MS-DOS).


Para ejecutar el programa PLT, es necesario que en el directorio de trabajo o en el directorio C:\Digi, estén grabados los siguientes ficheros:

  • PLT.CFG Contiene los parámetros de configuración del plotter.
  • DIGI.TAB Contiene la tabla con los parámetros de dibujo de cada código (número de pluma, color y grosor de línea).
  • TEXT.FNT Contiene los tipos de letra y los símbolos de dibujo asociados a cada fichero Digi21.


Si el proceso se realiza correctamente, el programa visualiza por pantalla los códigos traducidos a formato de ploteo, las coordenadas máximas y mínimas del fichero, los incrementos en X y en Y, el tamaño en mm. del correspondiente fichero de ploteo y el número total de ficheros de ploteo generados. Este valor depende de la relación existente entre el número de plumas del carrusel (bancos) y el número de colores especificado en el fichero DIGI.TAB.


Fichero PLT.CFG:


Es un fichero de texto que contiene los valores asignados a los parámetros de configuración del plotter. Los parámetros utilizados son los siguientes:

  • steps: valor que indica el número de pasos necesarios en un plotter para cubrir una distancia de 1 milímetro. Por regla general se utiliza el valor "40", excepto en los plotter Benson 1313, donde toma el valor "20".
  • pluma: indica el número asignado a la primera pluma en el carrusel. Los valores normalmente utilizados son: "0" y "1".
  • grueso_pluma: indica el ancho de las plumas y se utiliza para el regruesado mediante paralelas.
  • lenguaje: indica el tipo de lenguaje en que se generarán las ordenes de dibujo en el fichero de ploteo. Los dos lenguajes posibles corresponden a:
    • HPGL: lenguaje utilizado por los plotters Hewlett Packard y compatibles.
    • BGL: lenguaje utilizado por los plotters Benson y compatibles.
    • HPGL2: opción para enviar el dibujo a impresora láser.
  • absoluto: indica si el plotter puede trabajar con coordenadas absolutas o relativas. Según el modo de funcionamiento, este parámetro puede tomar los valores:
    • Si: el plotter utiliza coordenadas absolutas. Es el valor usual para la mayoría de los plotters.
    • No: el plotter trabaja con coordenadas relativas (los desplazamientos de las plumas se realizan indicando incrementos, no con posiciones absolutas). Es el valor utilizado en plotters del tipo Benson 1313.
  • origen_x: indica el desplazamiento en el eje X del origen de coordenadas utilizado por el plotter para dibujar el fichero. El valor se expresa en milímetros.
  • El origen de coordenadas (X=0, Y=0) en plotters que utilizan BGL, coincide aproximadamente con la esquina inferior izquierda. Este punto suele desplazarse una distancia mínima (algunos milímetros) para evitar que el origen del dibujo coincida con el borde de la hoja.
  • Los plotters que utilizan HPGL sitúan el origen de coordenadas en el centro de dibujo. A este efecto, el programa evalúa las dimensiones del mismo y lo desplaza automáticamente de modo que siempre quede centrado en el papel.
  • origen_y: indica el desplazamiento en el eje Y del origen de coordenadas utilizado por el plotter para dibujar el fichero. El valor se expresa en milímetros.
  • escala_x: Indica el factor de escala a utilizar en el eje X del plotter. El cálculo de este valor se explica en el ejemplo siguiente:
  • Si una distancia dx = 100 cm. es ploteada con una longitud dx' = 99.5 cm., para conseguir igualar ambas distancias (dx' = dx) ha de aplicarse como factor de escala el valor
  • escala_x = (dx'/dx) = 0.995
  • escala_y: Indica el factor de escala a utilizar en el eje Y del plotter. El cálculo de este valor se realiza como en el ejemplo anterior, utilizando los correspondientes valores dy y dy'.
  • paleta: Especifica el fichero con la paleta de colores y grosores que se va a utilizar en el caso de que el plotter sea de chorro de tinta. Si no se especifica ningún fichero el plotter utilizará los colores y grosores que tenga por defecto.


  • Ejemplo del fichero PLT.CFG:
  • steps 40
  • pluma 1
  • tabla 420
  • lenguaje HPGL
  • absoluto si
  • origen_x -400
  • origen_y -250
  • escala_x 1
  • escala_y 1
  • grueso pluma 0.2


El estándar HPGL2:


Cuando se usa un plotter cuyo lenguaje sea el HPGL2, por ejemplo, un Hewlett Packard DesignJet (de inyección de tinta), puede implementarse un salto de página automático así como definirse los colores para cada pluma, número de éstas (número de colores) y grosores sin más que indicarlo en el PLT.CFG:


steps 40

pluma 0

lenguaje HPGL2

origen_x 0

origen_y 0

escala_x 1.0

escala_y 1.0

grueso_pluma 0.18

salto_pagina si

paleta nombre fichero


Definición de la paleta:


Para utilizar todos los colores que puede imprimir el plotter así como para definir diferentes grosores y los tramados, es preciso crear un fichero con la paleta correspondiente y poner su nombre (con su path) en el PLT.CFG. Esto es necesario porque los plotters HPGL2 precisan recibir un número de pluma diferente para cada color o grueso deseado.


Las instrucciones utilizadas para crear la paleta son:

  • PS (tamaño del papel): El tamaño del papel se fija en HPGL2 con la instrucción PS (Plot Size). Esta instrucción es muy importante en los plotters electrostáticos pues el papel avanzará solamente la magnitud de página especificada cuando se reciba la orden, lo cual permite un ahorro significativo de papel o poliéster, cuyo precio es importante. Esta instrucción también posibilita el dibujo con formatos no estándares, como por ejemplo el de una larga tira de perfiles. Su secuencia es la siguiente:
  • PSx,y donde x es el tamaño en x del papel en unidades de paso de ploter e y es el tamaño en y del papel en las mismas unidades.
  • NP (número de plumas): Define el tamaño de la paleta de colores. Los atributos de las plumas (color, grueso) se especificarán con las instrucciones PC y PW. El número de plumas deberá ser una potencia de 2 y se numerarán empezando por el cero (no por 1). El número de plumas por defecto es de 8 (de 0 a 7: blanco, negro, rojo, verde, amarillo, azul, magenta y cyan, en este orden). El número de plumas lógicas es de 32.
  • PC (color de las plumas): Define el color de una pluma específica. La secuencia es la siguiente:
  • PCn,R,G,B donde n es el número de la pluma, R es el valor (de 0 a 256) de rojo, G es el valor de verde y B es el valor de azul.
  • PW (grueso de pluma): Define el grueso de una pluma específica. La secuencia es la siguiente:
  • PWg,n donde g es el grosor de la pluma en mm. y n es el número de la pluma.
  • Si no se especifican grosores de pluma, el plotter utilizará la que tenga por defecto.
  • RF (relleno): Define los diferentes rellenos. La secuencia es la siguiente:
  • RFn,a,l,secuencia de plumas,...; donde n es el número de relleno, a es el valor del ancho y l es el valor del largo. Estos dos últimos valores deben ser potencia de 2. La secuencia de plumas sería una secuencia de tantos valores como el producto de a por l. La secuencia terminará con un punto y coma y las plumas irán separadas por comas. No se pueden definir más de 16 tipos de relleno. Mirar archivo DIGI.TAB para saber como asignar rellenos a entidades cerradas.


Una definición típica de paleta para un plotter de 3 plumas sería:

NP8

PC1,255,0,0

PC2,0,255,0

PC3,0,0,255

PW.3,1

PW.25,2

PW.7,3

RF,2,4,4

,0,1,0,1

,1,0,1,0

,0,1,0,1

,1,0,1,0;

RF,3,8,8

,2,3,2,3,2,3,2,3

,3,2,3,2,3,2,3,2

,2,3,2,3,2,3,2,3

,3,2,3,2,3,2,3,2

,2,3,2,3,2,3,2,3

,3,2,3,2,3,2,3,2

,2,3,2,3,2,3,2,3

,3,2,3,2,3,2,3,2;


Para indicar una paleta de 8 plumas (NP8), establece la definición de colores para las plumas 1, 2 y 3 con la instrucción PC (rojo: 255,0,0, verde: 0,255,0 y azul: 0,0,255), y fija los grosores de las plumas con PW (por ejemplo, la pluma 1 tiene un grueso de 0.3 mm). Establecemos dos rellenos: al primero le hemos dado el número 2 y su definición será un cuadrado de 4 por 4. La secuencia de colores será un tramado donde utilizaremos la pluma 1 y el blanco (0); al segundo le hemos dado el número 3 y su definición será un cuadrado de 8 por 8 y será una combinación de la pluma 2 y la pluma 3, por lo que saldrá un verde azulado.


RELIEVE

Este es un programa de comprobación de altimetría, que realiza un control de las curvas de nivel. Al llamar al programa, este pide los siguientes datos:

  • Archivo de entrada (sin extensión).
  • Archivo de errores (sin extensión).
  • Tamaño del símbolo de errores (mts).
  • Equidistancia de curvas de nivel.
  • Intervalo de perfiles.


La tabla correspondiente es la RELIEVE.TAB. En ella se especifican los códigos de las entidades que se quieren comprobar, es decir, los de las curvas de nivel. Este fichero de texto se debe encontrar en el directorio de trabajo o en C:\Digi.


El programa calcula perfiles paralelos en dirección S-N, para lo cual pide un intervalo entre perfiles, y estudia el corte de estos perfiles con los elementos cuyos códigos se indican en la tabla RELIEVE.TAB.


Genera un fichero de salida con los errores encontrados, poniendo una marca o símbolo siempre que en la intersección de los perfiles con las curvas de nivel se produzcan saltos o incrementos de cota mayores que la equidistancia. El fichero de errores es un fichero de dibujo con formato de Digi y puede utilizarse como fichero de referencia para la corrección de errores.


Este programa sirve para detectar si faltan curvas de nivel, si éstas no tienen la cota correcta o están a cero, etc.


RENOMCOD

Este programa se utiliza para renombrar los códigos de dibujo que el usuario desee.


La llamada al programa se realiza desde una ventana al DOS, escribiendo la secuencia:


RENOMCOD <fichero entrada>


El fichero de entrada se corresponde con el fichero Digi que contiene los códigos que van a ser renombrados. El nombre del fichero se escribe sin extensión.


Para realizar el proceso, es necesario que exista un fichero de texto denominado RENOMCOD.TAB en el directorio de trabajo o en C:\Digi. En este fichero se incluyen los nombres de los códigos que el usuario quiere cambiar en el fichero de entrada. Por cada uno de ellos existe una línea compuesta por tres valores, el primero contiene el código actual de la entidad, el segundo, el nuevo código que le será asignado tras ejecutar el proceso, y el tercero, el tipo de entidad Digi, es decir, C para entidades de dibujo y T para textos.


Ejemplo de un fichero RENOMCOD.TAB:

020345 021467 C

010645 010123 C

070302 060123 T

070543 071400 C

050123 070123 T


Pueden usarse comodines en la llamada al programa. Si por ejemplo se quieren renombrar los códigos de los ficheros HOJA10, HOJA11, HOJA19, y HOJA15, de acuerdo con la misma tabla RENOMCOD.TAB, se escribiría:


RENOMCOD hoja*.bin (con extensión)


REP

Un fichero de dibujo dañado o corrompido no puede ser utilizado por Digi. Esto puede suceder por haberse grabado incorrectamente o en algún sector defectuoso del disco, etc. Si al intentar abrir un dibujo, Digi detecta que está dañado, se advierte esta circunstancia. El programa REP realiza un chequeo del fichero para intentar recuperar la información válida de un dibujo dañado.


REPARA

Este programa realiza sobre el conjunto de entidades seleccionadas en un fichero Digi (BIN) los siguientes procesos:

  • Eliminación de puntos redundantes. Para ello se utilizan los algoritmos de generalización del sistema Digi21.
  • Suavizado de la forma geométrica de las polilíneas del dibujo.
  • Modificaciones en los textos, referentes a su tamaño y al ángulo de rotación con que se insertan.


En la llamada al programa el usuario ha de escribir la secuencia:


REPARA <fichero entrada> <fichero salida> <factor esc. texto> <corrección giro texto> <factor gen.> <ang. máx. gen.> <factor suavizado>


Parámetros:

  • Los nombres de los archivos de entrada y salida se escriben sin extensión.
  • El parámetro referente a la escala de los textos es un factor de multiplicación que afecta a su tamaño. Si los textos han de conservar sus dimensiones, se le asigna un valor unitario (1).
  • La corrección de giro en los textos indica el ángulo de rotación que se aplicará en la colocación de los textos del fichero. Este valor se expresa en unidades sexagesimales, y toma el valor nulo (0) cuando no se precisa ninguna rotación. Si se especifica un valor de corrección de giro para los textos, sólo se rotarán aquellos que están colocados horizontales en el fichero (con ángulo cero). Los textos situados con un cierto ángulo no se modifican (por ejemplo un texto a lo largo de un camino, carretera etc...).
  • El factor de generalización indica la tolerancia que el programa ha de tener en cuenta para realizar el proceso de limpieza y eliminación de puntos redundantes. Si no se quiere aplicar la función de generalización sobre el fichero, este parámetro toma el valor cero. En caso contrario, los valores a usar dependerán de la escala de creación y explotación del fichero.
  • Por ejemplo:


factor de generalización

escala

0.05

1/1000

0.10

1/2000

  • El ángulo máximo de generalización se utiliza en el proceso de suavizado para modificar la forma geométrica de las curvas. Por defecto toma el valor (4.5).
  • El factor de suavizado indica el incremento en distancia que debe existir entre los puntos para realizar el proceso de suavizado. Por defecto toma el valor cero.


Para ejecutar este programa es preciso que exista un fichero de texto de nombre REPARA.TAB en el directorio de trabajo o en C:\Digi. Este fichero contiene tantas líneas como códigos de dibujo se quieran incluir en los procesos de generalización, suavizado y/o modificación de textos efectuados por el programa. Cada línea se compone del nombre de un código, en el que se puede utilizar el carácter comodín <*> para sustituir cualquier otra secuencia de caracteres.


Ejemplo de un fichero REPARA.TAB:

VEGE

CONTOR

010123

030130

0303*

030527

05*


Este programa se suele utilizar para suavizar las curvas de nivel (finas y maestras) de un fichero de dibujo, generadas por los procesos de digitalización o restitución.


TEXTCOM

Este programa sirve para obtener el fichero de definición geométrica de caracteres y símbolos, TEXT.TXT, a partir del formato que utiliza Digi, TEXT.FNT. Este programa busca automáticamente el fichero TEXT.FNT en el directorio del programa y genera el nuevo fichero en el mismo directorio, sobrescribiendo cualquier versión anterior de este fichero. La estructura del fichero TEXT.TXT y los modos de definir caracteres y símbolos se explica en el apartado

El archivo TEXT.TXT.


TEXTOS

Sirve para crear rectángulos circunscritos a textos en sus mismos códigos. Las posibles intersecciones de estos rectángulos entre sí pueden detectarse con el programa

BINTRAM.


Para llamar al programa tenemos dos posibilidades:


  1. Teclear TEXTOS y pulsar [ENTER]. El programa nos pedirá:
    • Archivo de entrada: Archivo de entrada sin extensión.
    • Archivo de salida: Archivo de salida sin extensión.


  1. Teclear TEXTOS=<archivo entrada> <archivo salida> y pulsar [ENTER]. Escribiremos los archivos de entrada y de salida sin extensión.


ZERROR

Este programa se utiliza para localizar las entidades de un fichero que presenten irregularidades en la cota de sus puntos, es decir, valores de Z fuera del rango establecido, o escalones y cambios bruscos de pendiente.


La llamada al programa se realiza desde el sistema operativo usando la secuencia:


ZERROR <fichero entrada> <fichero salida> <tamaño simb.> <pte. máx.> <Zmax> <Zmin>


Parámetros:

  • El fichero de entrada es un archivo Digi que contiene las entidades que van a ser chequeadas. Se escribe sin extensión.
  • El fichero de salida es el nombre que se asignará al archivo generado por el programa. También se escribe sin extensión.
  • El tercer parámetro determina el tamaño del símbolo utilizado para señalar las entidades erróneas. Este valor se expresa en metros, y equivale a la longitud del lado del símbolo (el programa utiliza por defecto un cuadrado).
  • El cuarto parámetro indica el valor máximo de la pendiente entre dos puntos consecutivos de una entidad. Este valor se expresa en tantos por uno.
  • Los dos últimos parámetros se corresponden con los valores máximo y mínimo que puede tomar la coordenada Z de los puntos del fichero.


El programa actúa sobre la totalidad del fichero de entrada, generando un nuevo archivo que sólo contiene símbolos de error. Estos se sitúan en las posiciones correspondientes a los puntos de las entidades donde se ha producido un error. El programa considera estos dos tipos de errores:

  • Error en Z, cuando las cotas de los puntos están fuera del rango definido por la Z_máxima y la Z_mínima, especificadas por el usuario en la llamada al programa, es decir, cuando las cotas están por encima o por debajo de estos dos valores. En este caso, el símbolo de error se sitúa en el primer punto de la entidad.
  • Error de pendiente, cuando la pendiente existente entre dos puntos consecutivos de una entidad, es superior al valor indicado por el usuario en la llamada al programa.


Para corregir los errores detectados por el programa, se suele cargar como referencia en el archivo de entrada (archivo de trabajo), el fichero de salida. De este modo, el usuario puede localizar y corregir las entidades presuntamente erróneas.


ZFIJA

Este programa se utiliza para redondear las cotas de los puntos de un conjunto de entidades al múltiplo más próximo de la equidistancia. La llamada al programa se realiza desde una ventana del DOS, utilizando la secuencia siguiente:


ZFIJA <fichero entrada> <fichero salida> <equidistancia>


Si el usuario sólo escribe ZFIJA, el sistema va pidiendo uno a uno los tres parámetros que necesita:

  • El fichero de entrada se corresponde con el archivo de Digi que contiene, entre tras, las entidades cuya cota se va a redondear.
  • El nombre indicado como fichero de salida se asignará al nuevo archivo generado por el programa. Este será igual al fichero de entrada exceptuando las entidades que se hayan seleccionado en el archivo ZFIJA.TAB, cuya cota habrá sido modificada.
  • El tercer parámetro se corresponde con el valor de la equidistancia que va a utilizarse en el proceso de redondeo de las cotas.


La selección de las entidades a modificar se realiza a través de un fichero ASCII denominado ZFIJA.TAB, que debe existir en el directorio de trabajo o en C:\Digi. Este fichero ha de ser creado con anterioridad a la llamada al programa, y contendrá tantas líneas como códigos se quieran modificar. En cada línea se escribe un código de entidad. Un ejemplo de un fichero ZFIJA.TAB sería:

020123

020124


El programa actúa únicamente sobre las entidades que figuran en este fichero, redondeando la cota de todos sus puntos al múltiplo más próximo de la equidistancia. Este valor se calcula para cada entidad utilizando la Z del punto intermedio.


Además del fichero de salida, se crea un fichero, con el mismo nombre que el de entrada y extensión ERR, en el que se listan en ASCII las curvas de nivel que tengan puntos erróneos, considerándose como tales aquellos cuya cota difiere de la de la curva en una cuantía superior a la mitad de la equidistancia.


Este programa se utiliza para corregir curvas de nivel o cualquier otro elemento que pudiera tener saltos o cambios bruscos de cota. Los errores en curvas de nivel suelen aparecer en procesos de digitalización cuando no se ha utilizado la orden ZFIJA en Digi. Cuando se redondea la cota de una curva a la de la equidistancia más próxima, se busca si la cota de algún punto difiere de la curva en más de la mitad de la equidistancia, escribiendo todas las coordenadas en el fichero de errores.


Z0

Sirve para asignar una Z única a todas las entidades de un fichero de dibujo, dejando el fichero plano. Debe existir, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla Z0.TAB.


El programa solicita los nombres de los archivos de entrada y de salida, que se escriben sin extensión, y, a continuación, hay que indicar el valor de Z que se quiere asignar a las entidades.


PROGRAMAS DE TRASPASO

Los programas de traspaso que existen son los siguientes:


BINDXF

Es un programa que sirve para traspasar un fichero de formato Digi (BIN) a formato DXF de AutoCad incluyendo los colores. Para llamar al programa tenemos que escribir la siguiente secuencia:


BINDXF <dimensión> <fichero dibujo> <escala> <factor textos> <factor bloques> <color>


Los parámetros son los siguientes:


  • dimensión: En este parámetro escribiremos un 2 si el fichero resultante en AutoCad será de 2 dimensiones o escribiremos un 3 si el fichero resultante en AutoCad es de 3 dimensiones.


  • fichero: Escribiremos el nombre del fichero de dibujo Digi. Si la extensión del dibujo es BIN no será necesario escribirla.


  • escala: Este campo se corresponderá con la escala que tendrá el fichero en AutoCad.


  • factor textos: Es un factor que se multiplicará al tamaño de los textos.


  • factor bloques: Es un factor que se multiplicará al tamaño de los bloques.


  • color: El color puede elegirse por la capa (0), o por entidad (1). En el primer caso el elemento gráfico adoptará el color que tenga prefijado la capa definida en el ACAD.DWG y en el segundo, el color será el que tenga asignada la entidad en el DIGI.TAB. El color por capa puede cambiarse en conjunto a todos los elementos de una capa sin más que modificar ésta en AutoCad en el menú MODIFY LAYER o en línea de comandos con DDLMODES. Sin embargo el color por entidad habrá de cambiarse a cada elemento gráfico individualmente.


Para realizar el proceso de transformación, se necesita crear un fichero ASCII de nombre BINDXF.TAB, que ha de contener los nombre de todos los códigos de dibujo que el usuario desea traducir a formato DXF. Este fichero ha de estar en el directorio de trabajo o en el directorio C:\Digi. El programa busca primero en el directorio de trabajo, y si no encuentra el archivo continúa la búsqueda en el directorio C:\Digi.


Como resultado de la ejecución del programa, se obtiene un nuevo fichero del mismo nombre que el fichero Digi, pero con extensión DXF. Además, se genera otro archivo ASCII con el mismo nombre del fichero Digi y extensión ERR, que contiene los nombres de todos los códigos que no han sido traducidos a formato DXF, por no estar incluidos en el fichero BINDXF.TAB.


El fichero BINDXF.TAB se compone de tantas líneas como códigos de dibujo se vayan a transformar. Cada línea consta de varios valores separados por espacios o por comas:

  1. Campo que contiene el nombre del código usado en Digi para representar una cierta entidad gráfica.
  2. Campo con el nombre de la capa o LAYER AutoCad.
  3. Campo que contiene la orden que ha de ser utilizada en AutoCad para representar adecuadamente la entidad gráfica. Las ordenes de uso más frecuente son las siguientes:
    • INSERT=<nombre bloque>. Sirve para insertar un elemento definido como un bloque.
    • PLINE. Sirve para representar una polilínea en un plano bidimensional.
    • 3DPOLY. Sirve para representar una polilínea en el espacio (tridimensional).
    • LINE. Sirve para representar un segmento.
    • POINT. Sirve para representar una entidad puntual.
  4. Campo en el que figurará el número del color (de AutoCad) con que se dibuja la entidad.
  5. Campo con el estilo de texto al que se transformará el texto Digi.
  6. Campo con el tamaño de texto que tendrá el texto Digi cuando se traduzca.
  7. Campo que contiene un nemotécnico utilizado como identificador de la entidad gráfica. Este campo es opcional.


Ejemplo de un fichero BINDXF.TAB:

000101 000101 POINT 7 A@ 1 "VÉRTICE GEODÉSICO 1er ORDEN"

000102 000102 POINT 7 A@ 1 "VÉRTICE GEODÉSICO ORDEN INF."

000103 000103 POINT 7 A@ 1 "VÉRTICE TOPOGRÁFICO"

000104 000104 POINT 7 A@ 1 "PUNTO DE APOYO"

000105 000105 POINT 7 A@ 1 "MOJÓN DE TRES TÉRMINOS"

000106 000106 POINT 7 A@ 1 "MOJÓN DE DOS TÉRMINOS"

000204 000204 POINT 7 A@ 1 "ESTACIÓN DE POLIGONAL"

000301 000301 POINT 7 A@ 1 "MOJÓN"

010123 010123 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE PROVINCIAL"

010203 010203 POINT 7 A@ 1 "SEÑAL NIV. TRIGONOMÉTRICA"

010223 010223 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE TERMINO MUNICIPAL"

010225 010225 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE PARROQUIA"

010226 010226 3DPOLY 7 A@ 1 "TERMINO SIN DESLINDE"

010323 010323 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE COMARCA"

010325 010325 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE PARQUE NATURAL"

010326 010326 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE PARQUE NACIONAL"

010328 010328 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE DISTRITO"

010329 010329 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE BARRIO"

010423 010423 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE NACIÓN"

010424 010424 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE AUTONÓMICO"

020123 020123 PLINE 6 A@ 1 "CURVA DE NIVEL (FINA)"

020124 020124 PLINE 5 A@ 1 "CURVA DE NIVEL (DIRECTORA)"

020125 020125 PLINE 7 A@ 1 "CURVA AUXILIAR (INTERPOLACIÓN)"

020126 020126 PLINE 6 A@ 1 "CURVA DE DEPRESIÓN (FINA)"

020127 020127 PLINE 4 A@ 1 "CURVA DE DEPRESIÓN (DIRECTORA)"

020128 020128 3DPOLY 4 A@ 1 "MAESTRA OCULTA"

020129 020129 3DPOLY 6 A@ 1 "FINA OCULTA"

020200 020200 LINE 6 A@ 1 "CURVA DE NIVEL (FINA)"

020223 020223 3DPOLY 6 A@ 1 "ESCARPE"

020224 020224 3DPOLY 6 A@ 1 "ACANTILADO"

020225 020225 3DPOLY 7 A@ 1 "ZANJA"

020226 020226 3DPOLY 7 A@ 1 "TERMINO SIN DESLINDE"

020246 020246 3DPOLY 6 A@ 1 "ESCARDADO"

020247 020247 3DPOLY 6 A@ 1 "DESMONTE"

020248 020248 3DPOLY 6 A@ 1 "TERRAPLÉN"

020249 020249 3DPOLY 6 A@ 1 "ROQUEDO"

020301 020301 POINT 7 A@ 1 "CUEVA NATURAL"

020302 020302 POINT 7 A@ 1 "CUEVA ARTIFICIAL"


Notas:


Al realizarse el proceso de traspaso debe tenerse en cuenta lo siguiente:

  • La simbología referente al color y al tipo de línea con que las entidades han de representarse en AutoCad, debe estar especificada en el fichero prototipo ACAD.DWG.
  • Todos los bloques definidos en el fichero BINDXF.TAB, con la orden INSERT=<nombre bloque> han de estar igualmente especificados en el fichero ACAD.DWG. Si el nombre de un bloque no figura en este archivo, AutoCad no podrá incorporarlo al fichero de dibujo. En este caso, al intentar cargar el fichero DXF (con la orden DXFIN), AutoCad no podrá ejecutar este comando y el programa "abortará".


  • Los bloques también pueden pasarse al fichero DXF con la orden POINT. En este caso, un bloque Digi @<n> pasará a AutoCad como B<n> (es decir, '@' pasa a ser 'B') y tendrá tamaño y orientación. Todo lo dicho anteriormente respecto a la existencia de los bloques en el ACAD.DWG es igualmente de aplicación aquí.
  • Ejemplo: Una farola que en Digi sea @169 en el DXF será B169.


  • Por otro lado, un símbolo como el @169 que se denomine FAROLA, si se traduce con INSERT=FAROLA también pasará con su tamaño y orientación.


  • Si el traspaso se realiza correctamente, se insertarán todos y cada uno de los bloques especificados en el fichero BINDXF.TAB en las coordenadas de los puntos usados en el archivo Digi para posicionarlos.
  • El nuevo fichero generado por el programa BINDXF, sólo contiene la sección correspondiente a las entidades (ENTITIES).


BINGENER

Sirve para transformar al formato GENERATE de ARC INFO.


BINKORG

Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato Kork. El programa necesita un fichero con la tabla de traducción, el cuál se debe de llamar BINKORG.TAB y estar situado en el directorio de trabajo o en C:\Digi.


Este fichero de texto tiene una línea por cada código de Digi que se va a transformar. En cada línea deben aparecer, separados por comas o espacios en blanco, los siguientes valores:

  • Código Digi.
  • Número indicando el tipo de entidad:
    • 0 entidad puntual.
    • 1 entidad lineal.
  • Color.
  • Código KORK.
  • Tipo de línea en KORK. Puede tomar 6 valores.
  • Nemotécnico de la entidad.


Ejemplo de fichero BINKORG.TAB:

/* código Digi, puntual, color, código, tipo de linea */

000101 0 3 0 1 "VÉRTICE GEODÉSICO 1er ORDEN"

000102 0 3 0 1 "VÉRTICE GEODÉSICO DE ORDEN INFERIOR"

000103 0 3 0 1 "VÉRTICE TOPOGRÁFICO"

000104 0 3 0 1 "PUNTO DE APOYO"

000105 0 3 0 1 "MOJÓN DE TRES TÉRMINOS"

000106 0 3 0 1 "MOJÓN DE DOS TÉRMINOS"

000301 0 3 0 1 "MOJÓN DE MONTE"

010203 0 3 0 1 "SEÑAL DE NIVELACIÓN TRIGONOMÉTRICA"

010123 1 15 0 1 "LIMITE PROVINCIAL"

010223 1 15 0 1 "LIMITE DE TERMINO MUNICIPAL"

010225 1 15 0 1 "LIMITE DE PARROQUIA"

010226 1 15 0 1 "TERMINO SIN DESLINDE"


BINMOSS

Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato Moss. El programa necesita un fichero con la tabla de traducción, el cuál se debe de llamar BINMOSS.TAB, y debe estar situado en el directorio de trabajo o en C:\Digi.


El programa nos pide el nombre del fichero Digi a transformar, la escala del dibujo y el modelo que siempre será GENIO.


Ejemplo de fichero BINMOSS.TAB:


/* cod Digi21, cod Moss, (2,3,4) dimensión, (1,0)z */

020123 N1 2 1

020124 N5 2 1

020401 P 2 1

060142 CM 3 1

060140 CM 3 1

050326 CA 3 1

060126 CL 3 1

060152 AR 3 1

060224 FF 3 1

030127 CU 3 1

030123 RI 3 1

030133 RI 3 1

070329 CO 2 1

070330 CO 2 1

070351 DP 2 1


BINSIG

Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato Sigraf. Tendremos que introducir:

  • El nombre del fichero Digi sin extensión.
  • La escala para calcular el tamaño de los textos.


El programa nos creará un fichero Sigraf con el mismo nombre que el fichero de Digi pero con extensión DGF.


El programa necesita que exista, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla llamada BINSIG.TAB. Esta tabla es un fichero de texto que contiene una línea por cada código de Digi a transformar, y en cada línea tendrá que haber dos valores, separados por comas o espacios en blanco:

  • Código Digi.
  • Código Sigraf.


DXFASCII

Este programa sirve para transformar un fichero de formato AutoCad (DXF) a formato ASCII (ASC) de Digi. Para ejecutar el programa, el usuario ha de utilizar esta secuencia:


DXFASCII <fichero DXF> <fichero ASC>


Los nombres de los ficheros se escriben sin extensión. El archivo de entrada procedente de AutoCad tiene la extensión DXF. El fichero de salida recibe la extensión ASC que el sistema le asigna automáticamente.


Este programa se utiliza para trabajar en Digi con ficheros procedentes de AutoCad. Para ello, una vez realizado el proceso de transformación DXF a ASCII, el fichero de salida (ASC) ha de ser traducido a formato binario de Digi mediante la orden ASCIIBIN, que produce un fichero de salida (BIN).


Todo fichero DXF tiene una estructura del tipo:

0

SECTION

2

ENTITIES

0

LINE

8

L

38

0.000

10

0.000

20

11.640

11

0.000

21

11.640

0

ENDSEC

0

EOF


Todo fichero ASCII (ASC) generado por este programa, tiene una estructura del tipo:

C=L

0.00 11.64 0.00

0.00 11.64 0.00

0.00 -0.01 0.00

49.50 0.00 0.00

49.49 11.65 0.00

0.00 11.64 0.00

C=L

9.66 11.64 0.00

9.66 11.64 0.00

9.68 2.45 0.00

14.32 2.46 0.00


SIGBIN

Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Sigraf a formato Digi (BIN). Tendremos que introducir:

  • El nombre del fichero Sigraf sin extensión. La extensión del fichero ha de ser obligatoriamente DGF.
  • La escala para calcular el tamaño de los textos.


El programa nos creará un fichero Digi con el mismo nombre que el fichero de Sigraf pero con extensión BIN.


El programa necesita que exista, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla llamada SIGBIN.TAB. Esta tabla es un fichero de texto que contiene una línea por cada código de Sigraf, y en cada línea tendrá que haber los siguientes valores, separados por comas o espacios en blanco:

  • Código Sigraf.
  • Número que corresponde con el número de la Arroba@ a traducir en caso de que el código Sigraf sea un símbolo. En caso de que el código Sigraf no sea un símbolo se pondrá un 0.
  • Código Digi.


TOPASC

Este programa sirve para transformar un fichero topológico binario creado con el programa BINTOP en un fichero ASCII con extensión INF. También crea un fichero ASCII con extensión ASC con los tramos que forman los polígonos unidos, formando recintos cerrados.


Para llamar al programa hay que escribir desde una ventana al DOS: TOPASC <nombre fichero>


El nombre fichero es tanto el nombre del fichero topológico como el nombre del fichero de dibujo que contiene las entidades, ya que ambos tienen que tener el mismo.


Ejemplo:        C\TRABAJO\BINTOP hoja1

El programa buscará los fichero HOJA1.BIN y HOJA1.TOP. La salida serán dos ficheros HOJA1.ASC y HOJA1.INF.


El fichero de salida con extensión ASC es un fichero ASCII de Digi con los polígonos formados como entidades cerradas, por tanto con lados duplicados. Cada polígono tendrá como código el valor del texto que tiene como centroide.


El fichero de salida con extensión INF es el fichero topológico en formato de texto.


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