Digi21
Instalación de Digi21
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Requisitos para la instalación: El programa Digi21 se suministra exclusivamente para el sistema operativo Windows 95 / 98 / NT / 2000, aunque es recomendable ejecutarlo sobre Windows NT / 2000. Los requisitos del sistema recomendados son los siguientes:
El equipo en el que se vaya a instalar debe disponer del componente de Microsoft DAO (Data Access Objects) ya que éste se utiliza para la gestión de las bases de datos de Digi21. Si el equipo tiene instalado el programa de Microsoft Access ya dispone de este componente. En caso contrario, se debe instalar el DAO a partir del fichero comprimido dao.zip disponible en http://www.digi21.net/, siguiendo las instrucciones del programa de instalación. El programa necesita una llave hardware y debe ejecutarse el programa hldrv32.exe para que se realice la instalación de los drivers que permiten el funcionamiento de dicha llave hardware. Este programa está disponible también en la sección Descargas de la página Web http://www.digi21.net/ Proceso de instalación: El proceso de instalación se realiza a partir del fichero Digi21.msi. La instalación se realiza a través del motor de instalaciones de Microsoft, Windows Installer. Esta característica está disponible en todos los equipos que tengan Windows 2000 o algún componente de Office 2000. Se puede saber si este motor está instalado en un equipo observando si aparece el icono a la izquierda del nombre de un archivo con extensión msi, en el Explorador de Windows.
En el caso de no tener instalado este componente de Microsoft, se puede descargar desde http://www.digi21.net/digi21/. No es necesaria una desintalación previa en caso de que exista una versión anterior de Digi21. La instalación puede realizarse en cualquier directorio de cualquier unidad disponible en el equipo. Sin embargo, debería existir un directorio DIGI en el disco C, donde se almacenen los ficheros de configuración básicos. Este directorio será buscado por el programa en caso de no encontrar dichos ficheros en el directorio de tablas o el directorio de trabajo. El proceso de instalación genera un icono de acceso directo al programa en el escritorio y un acceso a través del menú Inicio / Programas / Digi21. En la sección Descargas / Accesorios de la página Web de Digi21 se suministran programas complementarios, ejemplos de los distintos tipos de ficheros de configuración, tablas, etc. |
Novedades
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Orienta imagen raster por transformación afín. |
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Establece enlace con base de datos externa. |
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Transforma formato BIN a DGN. |
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Genera ortofoto a partir de imagen raster y mdt. |
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Cambia un carácter específicado por otro. |
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Cambia código de entidades situadas entre 2 puntos. |
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Conmuta la vista activa cuando existen dos vistas. |
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Carga modelo digital del terreno para orto o edición 3D. |
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Visualiza una imagen raster en fichero actual. |
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Chequea los codificadores del restituidor. |
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Calcula volúmenes de Desmonte y Terraplén entre dos MDT. |
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Permite tener dos vistas distintas del dibujo. |
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Descarga de memoria un modelo digital del terreno. |
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Descarga de memoria una imagen raster. |
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Transforma formato DGN a BIN. |
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Permite ver fichero DIGI.TAB actual. |
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Establece directorio de tablas de DBase. |
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Ejecuta programa externo HOJAS. |
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Permite ver el icono de la empresa junto al de Digi21. |
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Permite imprimir en plotter o impresora, raster y vector. |
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Inserta imagen en el fichero de dibujo. |
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Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad. |
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Permite indicar fichero de sonido para punto de datos. |
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Permite indicar fichero de sonido para error. |
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Permite indicar fichero de sonido para fin entidad. |
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Establece funcionamiento para Windows NT. |
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Permite enviar órdenes a Digi3D desde Digi21. |
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Realiza la orientación externa de una imagen raster. |
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Realiza la orientación interna de una imagen raster. |
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Dibuja paralela a una entidad con Z activa. |
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Informa del tamaño terreno del píxel en posición cursor. |
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Coloca texto con valor de la coordenada Z actual. |
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Coloca texto con valor de una distancia medida. |
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Realiza presentación preliminar de impresión del dibujo. |
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Quita una vista del fichero de dibujo. |
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Activa o desactiva la visualización del rellenado de las áreas. |
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Establece tabla activa en base de datos. |
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Permite asignar órdenes a teclas del teclado. |
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Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo. |
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Ajusta en desplazamiento transformación afín raster. |
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Las órdenes a las que se les puede pasa un parámetro al invocarlas están marcadas con un asterisco. |
Conceptos generales de Digi21
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En esta sección se presenta un breve repaso por los conceptos básicos de Digi21. Cada uno de los temas tratados contiene una lista de las órdenes relacionadas, por lo que puede ser más rápida la localización y consulta de un determinado tipo de orden. |
Inicio de una sesión de trabajo
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Para iniciar una sesión de trabajo en Digi21 basta con hacer doble clic en el icono de acceso directo del programa, que se genera en el proceso de instalación. Se puede acceder también desde una ventana del DOS, llamando al programa desde el directorio de trabajo, usando cualquiera de las opciones siguientes:
En este caso tendrá que estar configurada la variable del sistema operativo path para incluir el directorio donde se encuentra instalado el programa Digi21.exe. A través del acceso de Windows y de la primera opción de acceso desde DOS se ejecuta el programa y al usuario se le presenta una pantalla de inicio en la que se piden los valores de una serie de campos. Estos valores definen las condiciones iniciales del programa para la sesión de trabajo que se va a comenzar. El campo en el que se define el fichero de trabajo es obligatorio, los demás campos son opcionales, y asumen unos valores por defecto, que el sistema les asigna en caso de no ser rellenados. Estos valores pueden ser modificados posteriormente, desde el entorno de trabajo de Digi21, mediante las órdenes apropiadas. Con la segunda o tercera opción de acceso desde el DOS se accede directamente a una sesión de trabajo con el archivo especificado y se toman como parámetros de inicio del sistema los que se hubiesen introducido en la sesión de trabajo anterior. En el último caso se ejecuta además, automáticamente, la orden que aparece en la secuencia de llamada. Por orden se entiende cualquiera de las órdenes del sistema, o bien un conjunto de éstas agrupadas en una macroinstrucción. Pantalla de Inicio:
Si en el campo NOMBRE ARCHIVO TRABAJO se escribe directamente el nombre del archivo no es necesario teclear la extensión, ya que el programa asigna automáticamente la extensión BIN. Todos los dibujos realizados con el programa Digi21 se almacenan en disco en archivos con extensión BIN. En esta versión del programa se pueden utilizar nombres de más de ocho caracteres para los archivos de dibujo y pueden incluirse espacios en blanco. Si el nombre de fichero tecleado no existe en el directorio actual de trabajo, se creará un archivo de dibujo nuevo. Si en este campo se teclea un espacio en blanco o un asterisco y se pulsa la tecla [ENTER] se accede a un cuadro de diálogo Abrir de Windows, a través del cual se puede seleccionar el directorio y el archivo de trabajo deseado.
El resto de los datos que aparecen en la pantalla de inicio son parámetros que controlan la forma de trabajar del programa. Pueden establecerse desde el principio de la sesión de trabajo o pueden ser inicializados con valores por defecto y posteriormente modificados, mediante órdenes específicas desde el entorno de dibujo. Si no se pone ningún valor en el apartado ESCALA DE DIBUJO se asumirá por defecto 1:1000. Es importante poner bien este valor para una perfecta visualización de los patrones de línea. Se puede modificar desde el dibujo con la orden ESCALA_DIBUJO. El valor correspondiente al INCREMENTO REGISTRO establece la densidad o el número de puntos que se van a registrar cuando se dibujen entidades en modo continuo. Este valor se puede modificar durante la sesión de trabajo usando la orden INC. En el MODO BUSCA el usuario ha de especificar cuál de las distintas posibilidades de enganche quiere establecer inicialmente en la sesión de trabajo. Los valores de respuesta posibles son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ... (para más información, consultar CAMB_MODOB). Si no se especifica ningún valor de entrada, el usuario puede hacerlo posteriormente con la orden MODOB. El campo ALTURA TEXTOS hace referencia a la altura, expresada en metros, con la que se van a rotular los textos en el dibujo. Este campo también es opcional, y su valor puede modificarse durante la sesión trabajo con la orden AT. La EQUIDISTANCIA representa el valor de la equidistancia de curvas de nivel, que utilizarán las órdenes INTER (interpolación de curvas), FIJAZ (para fijar la cota a un múltiplo de este valor), BAJA_Z, .... También se puede emplear para moverse a intervalos fijos en X Y con la orden FIJAXY. En el campo correspondiente a NOMBRE ARCHIVO PUNTOS, el usuario ha de escribir el nombre del archivo que contiene las coordenadas de los puntos de apoyo o las coordenadas de los puntos de calibración del tablero digitalizador, en función del tipo de trabajo que se vaya a realizar. Cuando se va a digitalizar, los datos de este archivo se utilizan en el proceso de calibración del tablero, que puede ser realizado mediante una transformación afín o una transformación de semejanza (órdenes AFIN y HELMERT, respectivamente). En el caso de que se vaya a restituir, los datos del archivo de puntos se utilizan en el cálculo de la orientación absoluta del modelo (orden ABSOLUTA). Si se va a trabajar con imágenes raster, los datos para realizar la orientación de la imagen, se obtienen también a partir del archivo de puntos (órdenes AFIN_RASTER, ORI_INTERNA, ORI_EXTERNA). Desde el entorno de dibujo se puede establecer el fichero de puntos con la orden FICHERO_P. Si no se indica en la pantalla de inicio, ni con esta orden, el nombre del archivo de puntos, cuando se intente ejecutar alguna de las órdenes de orientación o calibración mencionadas anteriormente, el programa ofrecerá la posibilidad de localizar un archivo de puntos en ese momento. El archivo de puntos es un archivo ASCII con la siguiente estructura:
Se escribe una línea por cada uno de los puntos. Ejemplo:
La extensión del archivo es opcional, y puede ser cualquier cadena de tres caracteres. Se recomienda utilizar la extensión XYZ, ya que ésta será la extensión por defecto que busque el programa y además permite reconocer fácilmente los archivos de puntos. La TOLERANCIA GENERALIZAR, representa el valor del factor de generalización lineal. Este dato puede introducirse posteriormente durante la sesión de trabajo con la orden TOL. Si no se especifica ningún dato, el programa asigna por defecto a este campo el valor 0. La CORRECIÓN DE Z representa el valor de la ecuación personal del operador de restitución al posarse sobre el modelo y se le sumará con su signo a la coordenada Z. El campo DIRECTORIO TABLAS sirve para especificar el directorio donde Digi21 buscará inicialmente cualquier tabla o archivo de configuración, si no encuentra el archivo en este directorio, el programa buscará en el directorio de trabajo y por últimoen el directorio C:\Digi. Este directorio podrá ser cambiado desde el dibujo con la orden DIRTAB. Por último, en el campo BASE DE DATOS se especifica el directorio y el nombre completo, con extensión, de la base de datos externa que se asocia con el fichero de dibujo, en el caso de que se utilice alguna. Las bases de datos con las que trabaja Digi21 son del tipo Access y tienen extensión MDB. Si no se especifica una base de datos en la pantalla de inicio, se puede indicar desde el entorno de dibujo con la orden BASE_DATOS. Una vez finalizada la entrada de datos, el usuario debe pulsar la tecla [ENTER] para empezar a trabajar y acceder al archivo de dibujo. Los datos de la pantalla, se graban en un archivo llamado WDIGI.DAT. El programa Digi21 lee este archivo cada vez que se inicia una sesión de trabajo, por lo tanto no es necesario rellenar esta pantalla si se accede al mismo proyecto en diferentes sesiones, pero sí que es necesario rellenarla cuando se empieza un nuevo trabajo. Si desde la pantalla de inicio se pulsa la tecla [ESC] se sale del programa volviendo al sistema operativo, pero los datos de la pantalla se graban igualmente en el archivo WDIGI.DAT. Después de rellenar los campos de la pantalla de inicio, al pulsar [ENTER] se comienza una sesión de dibujo y se accede al entorno de trabajo del programa que está formado por dos zonas diferenciadas.
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Modos de Invocar Órdenes
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Las órdenes de Digi21 son llamadas a funciones específicas que realizan una acción determinada en el dibujo. Existen órdenes para la creación de entidades de dibujo, para la edición de entidades ya registradas, para controlar la visualización del archivo de trabajo, para definir parámetros del sistema, etc. En muchos casos y dependiendo de la orden que se ejecute, será necesario suministrar al programa algunos datos adicionales para concretar la acción a realizar. Muchas órdenes de edición necesitan la selección por parte del usuario del elemento a modificar. Otras necesitan una indicación de un punto o un área del dibujo. El programa solicita los datos necesarios a través de un mensaje que aparece en la segunda línea de casillas que existe en la zona superior de la pantalla.
El programa Digi21 puede recibir órdenes que procedan de cualquiera de las unidades siguientes:
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Teclado
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Para introducir una orden escribiendo su nombre desde el teclado, el usuario debe pulsar antes la tecla [ENTER] (o [RETURN]). De esta forma, el sistema se prepara para aceptar como orden la secuencia de caracteres que se tecleen hasta pulsar de nuevo esta misma tecla. Así que la entrada de cualquier orden debe iniciarse y terminar pulsando [ENTER].
Como ayuda en el proceso de introducción de órdenes, el programa guarda en un listado las órdenes que se van escribiendo directamente desde el teclado. De este modo es posible seleccionar una orden previa en lugar de tener que escribirla de nuevo. Cuando se pulsa [ENTER] aparece en la ventana de órdenes la última introducida. Si se desea repetir su ejecución, basta con pulsar de nuevo la tecla [ENTER]. Si se quiere ejecutar una orden escrita anteriormente, se puede seleccionar pulsando las teclas de flecha abajo y arriba, con lo que van apareciendo sucesivamente en la ventana las órdenes almacenadas, al encontrar la orden que queremos repetir y pulsar [ENTER] se ejecutará. Otra opción es seleccionar la orden previa directamente, desplegando el listado mediante el botón situado a la derecha de la ventana de órdenes. Las órdenes pueden escribirse en mayúsculas o en minúsculas, indistintamente. Si se escribe una orden incorrectamente, el programa lo advierte con un mensaje en el área de información de la parte superior de la pantalla. Existen órdenes a las que hay que darle algún parámetro adicional. Este valor se corresponde con el dato que el usuario ha de escribir con la orden, y que se puede introducir de dos formas:
Ejemplos:
Existe un grupo de órdenes, que normalmente hacen referencia a parámetros del sistema, para las que si se teclea el nombre de la órden seguido de =?, el programa devuelve el valor activo que tenga asignado ese parámetro. |
Asignación de órdenes al teclado
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El teclado puede ser utilizado en sí mismo como unidad de entrada al sistema, asignando las órdenes que se consideren oportunas a una serie de teclas. Las órdenes que se elijan y las teclas de asignación utilizadas dependen del usuario, que podrá configurar el teclado según crea oportuno y en función del tipo de trabajo que vaya a desarrollar. La información sobre la asignación de órdenes a las teclas se almacena en un fichero ASCII cuyo nombre ha de ser TECLAS.MNU. Este fichero, al igual que el resto de los ficheros que almacenan datos de configuración, es buscado por el programa, en primer lugar, en el directorio en el que se encuentra el archivo de trabajo. Si no se encuentra ningun archivo TECLAS.MNU en ese directorio, se buscará en el directorio que se ha especificado en la pantalla de inicio como DIRECTORIO TABLAS y, en último caso, se buscará en el directorio C:\DIGI.
Existe un asistente para la creación del fichero TECLAS.MNU y se accede a él desde el programa, escribiendo la orden TECLA. El sistema pide que se pulse la tecla a la que se le quiere realizar la asignación de una orden y entonces aparece la ventana del asistente. En ella se indica cual es la orden que se ejecutará automáticamente al pulsar la tecla y, en el campo nemotécnico, se puede indicar un comentario para documentar la asignación. El fichero TECLAS.MNU puede también ser modificado desde cualquier editor de archivos ASCII y presenta la siguiente estructura: Por cada asignación, se escribe una línea con el número de la tecla y el nombre de la orden que le corresponda. Estos dos valores han de estar separados por cualquiera de los delimitadores admitidos en Digi21, que son el espacio en blanco, la coma o las comillas dobles. Ejemplo: 1º campo 2º campo 15872 ZOOMV 7777,ARCO Las teclas también pueden tener asignados los códigos de dibujo que se desee utilizar o macros: 1075 COD=020214 1846 COD=040523 1916 @caminos La asignación de códigos no es más que una llamada a la orden COD, con un parámetro que especifica el valor del código activo. Se pueden asignar órdenes a todas las teclas con excepción de [ENTER], [ESC], [IMPR PANT], [BLOQ DESPL], [PAUSA], [BLOQ MAYÚS], [ALT GR], [MAYÚS], [CTRL] y [ALT]. Sin embargo, las teclas [MAYÚS], [CTRL] y [ALT] se pueden utilizar en combinación con otras. Ejemplo:
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Menú de pantalla
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Las órdenes de Digi21 pueden ser ejecutadas seleccionándolas desde un menú de pantalla. Este menú se activa a partir de la orden MENU y aparece a la izquierda del área gráfica.
El usuario puede configurar el menú de pantalla que le interese, creando un archivo ASCII, de nombre DIGI.MNU, que debe encontrarse localizado en el directorio de tablas, el directorio de trabajo o en C:\DIGI. Este fichero tiene las siguientes características:
Ejemplo:
El número de línea donde empieza un submenú dentro del archivo se calcula con la fórmula: Nº de submenú * 25 + 1 |
Menú de papel sobre mesa digitalizadora
Menú del cursor
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La asignación de órdenes o códigos a los botones del cursor se realiza creando un archivo ASCII (de nombre CURSOR.MNU) con la siguiente estructura: Se escribirá un registro por cada botón con asignación, que estará formado por dos campos:
Ejemplo:
El usuario no podrá hacer ninguna asignación a los botones: 0, 1 y 2, ya que por requisitos del programa, tienen una función específica que no debe ser cambiada:
Para seleccionar una orden en el menú del tablero, ha de utilizarse el BOTÓN 2 del cursor. Si se da un punto con él dentro de un cuadro del menú, se activa la orden correspondiente. |
Macro instrucciones
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El usuario puede crear sus propias secuencias de órdenes, y ejecutarlas como una macro instrucción. Una macro instrucción es un archivo de texto, en el que cada línea es una orden de Digi21 u otra macro. El nombre de las macro instrucciones ha de empezar obligatoriamente por el carácter arroba "@". Al llamar a la macro instrucción, el programa busca un archivo de nombre @nombre.ext, en el directorio de trabajo o en el directorio Digi. Ejemplos: Orden: @hidrogr El contenido del archivo @hidrogr podría ser el siguiente: Orden: @caminos Contenido: COD=060140 Activa el código 060140 camino lado izquierdo. DA=-2.5 Distancia activa -2.5 metros. PARALELA=EJE Traza paralelas a todas la líneas del código EJE, a la izquierda 2.5 metros dibujándolas en el código 060140. Orden: @carret Contenido: BORRA_COD=EJE C Borra todas las entidades dibujadas en el código EJE. Orden: @calculaorto Contenido:
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Selección del dispositivo de entrada
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El programa Digi21 acepta los siguientes dispositivos de entrada de datos:
Para seleccionar uno de estos dispositivos basta con utilizar las órdenes correspondientes. El teclado está siempre activado como dispositivo de entrada de datos.
Estos dispositivos de entrada permiten la generación o modificación de las entidades de dibujo. La configuración de estos dispositivos se almacena en un archivo ASCII denominado DIGI.CFG. La estructura de este fichero de configuración se detalla en El archivo DIGI.CFG. La falta de este fichero es advertida por el programa pero continúa la ejecución. Cuando la entrada de datos se realiza con un ratón de dos botones, el botón izquierdo es el señalador, sirviendo para dar puntos de datos, y el derecho será el del tentativo. En los ratones que tengan tres botones, el botón izquierdo sigue siendo el botón de datos, el botón central será el del tentativo y el de la derecha pasará a tener asignada la función de terminar el proceso de dibujado de la entidad. En el caso de ratones configurados para zurdos se invierten las funciones. Si el ratón tiene rueda, ésta se utilizará para subir o bajar la Z en intervalos de 0.01 m. Si se mantiene pulsada la tecla [CTRL] mientras se mueve la rueda del ratón los incrementos o decrementos serán de 0.10 m y si la tecla pulsada es [MAYÚS] las variaciones serán de 1 m. Para utilizar una tableta como dispositivo de entrada en trabajos de digitalización, es necesario que se realice una calibración previa de la tableta. De este modo las entidades que se registren en el archivo de dibujo tendrán las coordenadas que les corresponden teniendo en cuenta las de los puntos utilizados en la calibración. Este proceso se puede realizar según dos métodos diferentes y una vez completado, es válido hasta que se realice una nueva calibración. Es posible conmutar la función del cursor de la tableta de modo que se comporte teniendo en cuenta la calibración o bien sin considerarla. En este último caso el cursor funciona como un ratón normal.
En los aparatos de restitución, el proceso equivalente a la calibración de la tableta digitalizadora, es la orientación absoluta del modelo. En algunos restituidores, la carga del fichero de orientación absoluta, para que pueda ser accesible desde Digi21, se realiza con órdenes específicas o bien con la ayuda de programas externos. Estos programas externos pueden ser ejecutados desde dentro del entorno de Digi21, con la orden PROG = <nombre de programa>. Existe una orden interna, CODIC, que permite chequear los codificadores del restituidor y calcula los valores correspondientes a los factores de conversión que transforman a micras las unidades instrumentales X, Y y Z. En los equipos de restitución se suele tener conectado también un ratón y para cambiar de un dispositivo a otro hay que utilizar la orden adecuada en cada caso. En los cursores de tabletas digitalizadoras los tres primeros botones del cursor tienen asignadas las siguientes funciones:
En el caso de los aparatos de restitución estas funciones están asignadas a los pedales. |
Dibujo de entidades
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Las entidades de dibujo en Digi21 están clasificadas según códigos. Un código es un identificador de un máximo de 6 caracteres, números o letras, que está asociado con la entidad y determina:
Todas las entidades de dibujo deben tener un código asociado y pueden definirse tantos códigos como se desee. En los códigos se distingue entre mayúsculas y minúsculas, es decir, el código "nuevo" es diferente del código "NUEVO". Las características de cada código se establecen en el fichero DIGI.TAB. Este fichero de configuración debe existir en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo o bien en el directorio C:\DIGI, para que pueda ejecutarse el programa. La estructura de este fichero se detalla en El archivo DIGI.TAB. Existe un fichero DIGI.TAB de ejemplo, en la dirección www.digi21.net dentro de la sección Descargas / Accesorios. Si alguna entidad tiene un código que no esté definido en el fichero DIGI.TAB se visualizará con línea continua y en color gris. Se puede acceder a la información del fichero DIGI.TAB desde el entorno de dibujo, a través de la orden DIGI.TAB. Para comenzar a dibujar entidades es necesario que, previamente, se seleccione el código con el que se va a registrar la entidad. Esto se realiza con la orden COD. Después se van indicando las coordenadas del elemento desde cualquiera de los dispositivos de entrada. La posición de cualquier punto en un archivo de dibujo de Digi21, puede indicarse de forma gráfica, señalando un punto dato con el botón principal del cursor o el pedal correspondiente, o bien numéricamente, introduciendo sus coordenadas absolutas con la orden XY, o las relativas con XY+. Cuando está siendo registrada una entidad aparece en la casilla de la esquina superior izquierda de la pantalla una "R". Si se selecciona un código que ha sido definido en el fichero DIGI.TAB como entidad puntual, el programa termina de forma automática la entidad cada vez que se da un punto. Si, por el contrario, se selecciona un código correspondiente a una entidad lineal, existen dos modos diferentes de dibujarla, punto a punto o en modo continuo. En el primer caso se van definiendo los puntos característicos de la entidad uno a uno, pulsando cada vez el pedal o botón de datos del cursor. En el caso del registro de la entidad en modo continuo o de arrastre, se mantiene pulsado el botón de datos y se mueve el cursor a lo largo de la trayectoria que se desea registrar. El programa insertará automáticamente puntos espaciados según el valor que se le dé a una variable de configuración. Este valor se asigna en la casilla INCREMENTO REGISTRO de la pantalla de inicio o mediante la orden INC. El número de puntos registrados con el modo continuo también depende de si está o no activa la función de generalización, G, que a su vez está condicionada por las variables de tolerancia TOL y TOL_ANG. Existe otra variable del sistema, llamada TIEMPO_ESPERA que determina el límite de tiempo que puede estar pulsado el botón de datos sin llegar a iniciarse el registro en modo continuo. Cuando el usuario necesita dar un punto de forma que coincida con el de una entidad ya existente, puede hacerlo usando el botón del cursor o el pedal que tenga asignada la función de tentativo. La modalidad de enganche depende del estado que haya sido activado con la orden CAMB_MODOB. En función de éste, podemos realizar la captura sólo en coordenadas X e Y, o bien en coordenadas X, Y y Z. Para terminar de dibujar una entidad lineal se utiliza la orden FIN_ENT, o bien se pulsa el botón del cursor o el pedal que tenga asignada esta función. Para cerrar una entidad de forma que su último punto coincida con el primero, se utiliza la orden CIERRA_ENT. También se puede activar, con la orden C, la característica de que todas las entidades se cierren automáticamente al terminarse. Existen órdenes que permiten el dibujo de entidades geométricas específicas como círculos, arcos, líneas con ángulos de inclinación y longitudes determinadas, escaleras, matrices de cuadrados, textos, etc.
En los casos en los que sea necesario dibujar repetidas veces el mismo conjunto de elementos en diferentes posiciones del dibujo, existe la posibilidad de agrupar estos elementos formando un bloque, éste se almacena en un fichero externo y puede ser insertado posteriormente en cualquier posición del dibujo indicando únicamente el punto de inserción y/o el ángulo de rotación del bloque. Pueden dibujarse puntos o textos a partir de datos almacenados en ficheros ASCII. |
Textos y Simbología
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Un texto se puede escribir en el fichero de dibujo tanto con un código de entidad puntual como lineal. En el archivo DIGI.TAB se especifica para cada código el tipo de letra a utilizar. Es posible utilizar los tipos de letra TRUE TYPE de Windows. Para ello basta con indicar en la columna font del fichero DIGI.TAB un valor de -1 y escribir el nombre del tipo de letra en el campo nemotécnico correspondiente de la tabla. Estos tipos de letra admiten varios grosores que pueden indicarse en la columna del grosor, con valores que van del 1 al 9. Si se indicara un grosor mayor se ajustará al valor máximo 9. Si no se utilizan fuentes TRUE TYPE, los caracteres de los distintos tipos de letras o font se definen en el archivo TEXTO.TXT, que debe ser posteriormente compilado para que pueda ser utilizado por el programa. El fichero compilado, TEXT.FNT, debe existir en el directorio de trabajo, en el de tablas o en C:\DIGI. Si no existiera este fichero, el programa lo advertirá y no continuará la ejecución. Existe un fichero TEXTO.TXT de ejemplo y su equivalente compilado, TEXT.FNT, en la dirección www.digi21.net dentro de la sección Descargas / Accesorios. Un tipo de letra es un conjunto de letras y/o símbolos con características comunes y un aspecto parecido. Digi21 permite crear hasta 256 tipos de letras distintos. Para cada uno de ellos se pueden definir hasta 256 caracteres. Los distintos caracteres dentro de un tipo de letra se identifican con un número del 0 al 255 que se corresponde con el código ASCII. Los caracteres disponibles en Digi21 tienen asignado un código que se calcula según la fórmula: código = (nº tipo de letra * 256) + nº_caracter_ASCII Puede asignarse cualquier código a cualquier representación gráfica, se corresponda ésta con una letra o un símbolo. Normalmente se asignan las representaciones de los números, las letras y los signos de puntuación a los códigos que les corresponden según la tabla de caracteres ASCII. Los códigos de caracteres no imprimibles se suelen utilizar para la definición de símbolos. También se puede utilizar el criterio de agrupar los símbolos dentro de un determinado tipo de letra.
Los símbolos que se hayan definido se pueden utilizar para ser insertados en lugar de un punto cuando se registren entidades puntuales o para insertarlo a lo largo de una línea. En estos casos, se indica en la definición del código, dentro del fichero DIGI.TAB, el número de código que se ha asignado al símbolo en el fichero TEXT.TXT y el tamaño con el que hay que dibujarlo. La inserción es automática y en las condiciones indicadas para el código. En el caso de entidades lineales se verá el símbolo sólo si está activada la visualización de patrones de línea. Los símbolos pueden también ser insertados como un texto. Para ello debe indicarse el carácter "@" antes del número del código correspondiente. Al insertar un símbolo como texto se pueden utilizar las mismas posibilidades que para un texto normal. Es decir, se puede insertar definiendo unas condiciones particulares de manera que distintas inserciones del mismo símbolo pueden tener diferente ángulo de rotación, inclinación o altura. Los símbolos pueden también utilizarse para el rellenado de entidades lineales cerradas y se pueden añadir a entidades lineales existentes.
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Variables de configuración del sistema
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El comportamiento del programa en muchos casos depende de los valores que se establezcan para un conjunto de variables de configuración. Algunas de estas variables del sistema tienen sólo dos estados posibles, activado y desactivado, y se las denomina, en ocasiones, interruptores o conmutadores. Este tipo de variables de configuración se utilizan, por ejemplo, para activar o desactivar funciones de ayuda en el proceso de dibujo como el trazado perpendicular, el forzado de coordenadas, el cálculo de distancias parciales, la repetición de comandos, etc. Existen órdenes que permiten conmutar entre los estados posibles de las variables de este tipo. Otras variables del sistema necesitan la asignación de uno o varios valores numéricos. Estos valores se especifican también mediante órdenes de Digi21. Un ejemplo de este tipo de variables de configuración son las que establecen el ángulo activo, la altura del texto, la inclinación de los caracteres, etc. que se necesitan determinar antes de la creación de una entidad de texto.
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Control de visualización del dibujo
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Es posible controlar las entidades que queremos ver en pantalla, activando o desactivando la visualización de elementos con determinados códigos o estableciendo un rango de valores de cota para ver únicamente los elementos que se encuentran dentro de este rango. Modificando ciertas variables de configuración del sistema se puede determinar el color con el que se verá el fondo de la pantalla, el tamaño del cursor, si se desea la función de verificación de los elementos seleccionados, el color que tendrán estos y si serán visibles los elementos borrados y los patrones de línea. El tamaño con el que se visualizan los patrones de línea depende del valor asignado a la escala del dibujo. Después de ciertos procesos de edición y dibujo puede ser necesario regenerar la visualización para limpiar de marcas auxiliares la pantalla y actualizar su contenido.
También se pueden visualizar otros ficheros de dibujo al mismo tiempo que el actual. Estos se denominan ficheros de referencia y las entidades que pertenecen a estos ficheros no pueden ser modificadas pero sí pueden ser utilizadas para realizar enganches o tentativos. Para facilitar la visualización de ficheros de referencia existe la posibilidad de crear una base de datos con información sobre la extensión de estos ficheros y el programa los cargará y descargará automáticamente según la zona del dibujo que estemos visualizando en cada momento.
El tamaño con el que se visualizan los elementos en pantalla puede ser controlado con las distintas órdenes de zoom. Si está activado el autozoom, el usuario puede moverse por el dibujo sacando el cursor fuera de los límites de la pantalla en la dirección que desee. También es posible recorrer el dibujo con una determinada escala de zoom, pasando de una zona a otra hacia la izquierda, la derecha, arriba o abajo. El programa tiene una orden que informa de la escala aproximada con la que se está visualizando el dibujo.
En Windows NT es posible tener en pantalla dos vistas distintas del mismo fichero de dibujo. Una de las dos será la vista activa y estará marcada con un recuadro blanco alrededor. La vista activa será en la que se ejecuten las órdenes de zoom. Una orden permite cambiar la vista activa de una a otra.
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Selección de entidades
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Algunas órdenes de Digi21, sobre todo las órdenes de edición de elementos, necesitan como entrada de datos que el usuario seleccione la entidad o entidades que van a ser procesadas. Para ello se pueden utilizar los tres primeros botones del cursor con las siguientes funciones:
Estas opciones también pueden indicarse a través de:
Si está activada la característica de verificación, la entidad seleccionada se visualizará resaltada con el color que se haya seleccionado con la orden apropiada. Es posible modificar el comportamiento del programa, mediante la activación de una función del sistema, de modo que cuando se acepte una selección se realice simultáneamente un tentativo en la posición actual del cursor. Es decir, si en el momento de aceptar la selección de una entidad, el cursor está situado sobre otra, esta última quedará seleccionada. Si no existe ninguna entidad en la posición del cursor, el dato sólo servirá para aceptar la selección previa. Esta característica es útil en el caso de que este activada la repetición de comandos, ya que agiliza el proceso de selección. El tamaño del cursor y el factor de zoom en pantalla influyen en el ámbito de búsqueda cuando se hace una selección de entidades.
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Edición de entidades
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Las entidades ya dibujadas pueden ser editadas con distintas ordenes que permiten la modificación de sus características. La mayoría de las órdenes de Digi21 pertenecen a este grupo y generalmente será necesario suministrar al programa datos adicionales para su ejecución.
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Gestión de archivos
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Para generar un archivo nuevo de Digi21 sólo hay que indicar un nombre de fichero inexistente en la pantalla de inicio o bien desde la línea de comandos de una ventana del DOS. También se pueden crear ficheros nuevos que contengan una selección de elementos del fichero de trabajo actual. Si la finalidad de estos nuevos ficheros es la inserción de sus elementos en un fichero de trabajo se utilizan las órdenes referentes a bloque. En el caso general se utiliza la orden de cortar a fichero.
Los ficheros de dibujo de este programa son ficheros binarios, con extensión BIN, que almacenan la información de todas las entidades registradas en el dibujo. El programa Digi21 sólo puede trabajar con este tipo de ficheros pero existe la posibilidad de importar y exportar archivos de dibujo de formato DGN de MicroStation y de formato de intercambio DXF, mediante aplicaciones externas o comandos internos de transformación de formatos. Existe también un formato ASCII de almacenamiento de archivos de dibujo de Digi que presenta la información del dibujo en forma de fichero de texto.
Para poder paliar los resultados de errores en la edición o dibujo de entidades, resulta conveniente disponer de copia de seguridad del archivo con el que se trabaja. Mediante una variable del sistema, se puede indicar al programa que realice una copia de seguridad automáticamente cada cierto tiempo.
Sólo es posible dibujar y modificar las entidades del fichero de dibujo actual, aunque se pueden visualizar otros simultáneamente. Con la orden FIN se cierra el fichero de trabajo actual y se accede a la pantalla de inicio para poder seleccionar otro archivo de trabajo y determinar nuevos valores de las variables de configuración iniciales. Si estas últimas no van a ser modificadas, se puede abrir otro fichero de trabajo directamente con la orden FICHERO_DIBUJO. Existe una orden que permite intercambiar rápidamente el fichero actual y el primer fichero de referencia. Desde el entorno del dibujo se pueden ejecutar otros programas relacionados sin necesidad de salir de Digi21.
Los elementos borrados de un fichero de dibujo se eliminan realmente del fichero al ejecutarse la orden COMPRIMIR, por ello hasta entonces, no se ajustará el tamaño del fichero a la información que contiene. El orden en el que se almacenan las distintas entidades dentro del fichero de dibujo también puede ser modificado.
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Bases de datos
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Una entidad de dibujo puede tener asociados una serie de atributos alfanuméricos con información relacionada con la entidad. Por ejemplo, una línea que representa el límite de una parcela puede tener asociado un número de parcela y/o otros datos relacionados con la misma, como el nombre del propietario, su utilización, etc. Para que exista esta relación entre datos geográficos y datos alfanuméricos se tienen que asociar las entidades del archivo de dibujo con una base de datos, que será donde se almacenen los atributos de las entidades. Digi21 puede trabajar con una base de datos interna DBDIGI o con bases de datos externas del tipo Access. En el caso de usar la base de datos interna DBDIGI, la información de los atributos se almacena en el propio fichero de dibujo, junto con las coordenadas y el resto de datos del dibujo. Cada entidad puede tener asociados un máximo de 255 registros y cada uno de ellos está formado por dos campos, un número entero que puede estar en el rango de –2*109 a 2*109 y un código con un máximo de seis caracteres. El proceso para utilizar esta base de datos interna requiere, en primer lugar, definir DBDIGI como la tabla activa. No es necesario especificar el nombre de ninguna base de datos. Posteriormente, se da de alta un registro, se rellenan sus campos y se asigna este registro a uno o varios elementos del dibujo. Para poder utilizar una base de datos externa, ésta debe ser de tipo Access, y debe contener una tabla denominada DIGIDBS, en la que se relacionan los nombres de las demás tablas con un número de tabla. El número 1 está reservado para la tabla DBDIGI. Por ejemplo:
El resto de las tablas se crean directamente desde Access y deben contener un campo REGISTRO obligatoriamente. Será este el campo, a través del cual, se realice el enlace con las entidades de dibujo de Digi. El resto de los campos serán los necesarios para almacenar la información del elemento. Por ejemplo:
Para asignar una base de datos externa se da su nombre en la pantalla de inicio o bien mediante la orden BASE_DATOS, desde el entorno de dibujo. Una vez enlazada la base de datos con el fichero de dibujo, hay que designar la tabla con la que se va a trabajar como tabla activa. Es posible utilizar directamente una base de datos de Geographics. Es decir, si un fichero DGN tiene enlaces con una base de datos a través de Geographics, al transformar el fichero a formato BIN de Digi21, se conservan los enlaces. Los atributos de cada entidad pueden verse y modificarse desde Digi21 con sólo establecer el nombre de la base de datos y la tabla a utilizar. No hay que realizar ninguna modificación en la base de datos original. Para enlazar unos determinados atributos con un elemento del dibujo, tanto si se utiliza una tabla externa como la interna, primero se usa la orden ALTA_DBASE con el fin de rellenar los datos de un registro nuevo de la tabla. Después de crear este nuevo registro, aparece en la casilla superior derecha de la pantalla un '1', lo cual indica que hay un registro con datos que no está asociado a ningún elemento del dibujo. Pueden darse varias altas seguidas, con lo que aumentará el número de registros indicado en pantalla. Una vez que se han rellenado los datos de uno o varios registros nuevos, estos atributos pueden ser asignados a entidades ya dibujadas con las órdenes PONER_ATR o PONER_ATR_V, o bien serán automáticamente enlazados con la entidad que se dibuje a continuación. Con la orden CLONAR se pueden asignar los atributos de una entidad existente a otra. Después de la asignación de atributos a las entidades, estos datos pueden ser modificados o borrados, si fuera necesario. Es posible rellenar campos de la tabla a partir de textos del dibujo y generar textos en el dibujo a partir de datos de la tabla.
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Funciones de información y consulta
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Existe una serie de órdenes que nos permiten obtener información sobre el dibujo y las características de los elementos que lo forman. Así se pueden obtener distancias, longitudes, áreas, perímetros y las coordenadas de las entidades que existan en el dibujo. También es posible consultar, desde el entorno de dibujo, la información que está utilizando el programa para la representación en pantalla de los elementos. Estos datos están almacenados en el fichero DIGI.TAB. En el caso de los símbolos, se puede saber cuales están disponibles para su uso en el fichero TEXT.FNT. Mediante órdenes de búsqueda se puede consultar la existencia de determinados textos en el dibujo o en una base de datos asociada.
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Modelos digitales del terreno
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Si se dispone de un modelo digital del terreno de la zona correspondiente a un fichero de dibujo, es posible utilizar la información del terreno para realizar una edición en tres dimensiones del dibujo. Un modelo digital del terreno contiene información sobre la disposición del terreno almacenada en un formato digital. El programa Digi21 trabaja con el formato propio del programa MDTOP. Los ficheros con este formato tienen extensión MDT. Cuando se carga un modelo digital del terreno en memoria los movimientos del cursor reflejan las variaciones de las coordenadas X Y Z según la disposición del terreno. De este modo las entidades que se modifiquen o añadan en el proceso de edición tendrán como valor de Z en cada punto, el que le corresponde según la información del modelo digital del terreno. También debe cargarse en memoria un modelo digital del terreno, cuando se va a realizar una ortorrectificación de una imagen raster.
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Imágenes raster
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El programa Digi21 permite la visualización simultánea de imágenes raster y ficheros vectoriales de dibujo. Se pueden utilizar imágenes en color o en escala de grises, y pueden estar almacenadas en formato BMP o en formato TIF. Para visualizar una imagen raster en su posición correcta debe pasar por un proceso de orientación. Si se quiere realizar la orientación mediante una transformación afín, será necesario conocer las coordenadas terreno de un mínimo de tres puntos de la imagen. Este tipo de orientación se utiliza para situar en sus coordenadas correctas un plano escaneado y poder realizar la digitalización en pantalla de la información contenida en el mismo. También puede usarse para situar imágenes formando un mosaico, pero se trata de una transformación plana, que no considera las altitudes del terreno y, por tanto, consigue una colocación de la imagen aproximada. Si se van a utilizar imágenes de un vuelo fotogramétrico, es necesario realizar la orientación interna y externa de la foto aérea. La orientación interna consiste en señalar sobre la imagen la posición de las marcas fiduciales. La orientación externa se consigue al indicar sobre la imagen la situación de, al menos, tres puntos de coordenadas terreno conocidas. Tanto las fotocoordenadas de las marcas fiduciales como los datos de la cámara y las coordenadas terreno de los puntos de apoyo, se deben indicar a través de un fichero ASCII de puntos, para que puedan ser leidas por el programa. Cuando se desea visualizar ortofotografías, la información sobre la georeferenciación viene dada en un fichero de texto que está asociado a la imagen. Este fichero se genera automáticamente en la creación de la ortofotografía con la orden CAL_ORTO. Si existe este fichero no es necesario ningún proceso de georreferenciación posterior. La orientación de las imágenes, con los métodos comentados, genera un fichero ASCII con el mismo nombre que la imagen y extensión ORI, que se almacena en el mismo directorio que la imagen. En este fichero se guarda la información necesaria para visualizar el fichero en su posición correcta, de modo que sólo es necesario realizar la georeferenciación una vez. Una vez cargada y orientada una imagen raster, puede imprimirse en plotter o impresora, conjuntamente con las entidades vectoriales del fichero de dibujo.
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Archivos de configuración
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Son archivos que contienen características relacionadas con la configuración: Son archivos ASCII, que pueden ser generados con cualquier editor de textos. Cada una de las líneas del archivo (separadas por un retorno de carro correspondiente a la tecla [ENTER]) equivale a un registro. A cada uno de los elementos que forman un registro se le llama campo. Los campos están separados por delimitadores. Digi21 reconoce como tales los siguientes:
El último delimitador se usa cuando el campo está formado por un texto que incluye espacios en blanco o comas. Para evitar que el programa reconozca varios campos cuando sólo existe uno, ponemos comillas al principio y final de la cadena de caracteres. Ejemplo: Campos: Nº 1 Nº 2 Nº 3 ..... Registro 1: 23451 borra cod=123098 Registro 2: 01022,fin_ent,mover Registro 3: zoomv cierra_ent cambio de página (5 campos). Registro 4: zoomv cierra_ent "cambio de página" (3 campos). .......... |
El archivo DIGI
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Es un archivo ASCII que contiene la simbología de visualización de las entidades de dibujo. El usuario puede elegir en cada trabajo la simbología que considere adecuada, con sólo modificar el contenido de este archivo. También contiene los parámetros de ploteo asociados a cada código (número de pluma, color grosor de línea y número de font). Este fichero de configuración es imprescindible para el funcionamiento de Digi21. Si no existe ningún fichero con este nombre en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo ni en C:\DIGI, al intentar acceder al programa, se producirá un mensaje de error y no continuará su ejecución. En el fichero deben existir tantas líneas de información como códigos distintos vayan a utilizarse en la impresión o ploteo de los archivos. La estructura del archivo es la siguiente:
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El archivo DIGI
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Es un archivo ASCII que contiene parámetros de configuración utilizados por el programa Digi21 y por el programa ABSOLUTA. Este archivo debería de estar en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo o en C:\DIGI. Si se intenta ejecutar Digi21 sin que exista en estos directorios ningún fichero DIGI.CFG, el programa lo advertirá al inicio, pero continúa su ejecución. El archivo DIGI.CFG se compone de varios tipos de registros, de los que únicamente son obligatorios los dos primeros. La estructura de los registros es la siguiente:
Ejemplo de un archivo DIGI.CFG: 0 (No existe un tablero de digitalización conectado). 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 (Los factores de conversión tienen todos valor 1). AUTONUM=0 G=1 DIST=1 AUTO=1 VER=1 NDEC=1 ZOOME @inicio |
El archivo DIGI
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Es un archivo ASCII que contiene la relación entre un número de color y sus componentes RGB. El número de color se utiliza en el tercer campo de la tabla DIGI.TAB para asignar el color de visualización de las entidades de cada código y el color que se utiliza en la impresión desde el entorno de Digi21. También se utiliza este número de color para especificar, en el segundo campo de la tabla DIGI.TAB, un color de relleno para las entidades cerradas. Se puede asignar como color de relleno cualquiera que tenga un número de color entre 2 y 255. El número de color se usa para determinar, mediante las órdenes COLOR_FONDO y COLOR_TENTATIVO, el color de fondo de la pantalla y el de las entidades seleccionadas. Este fichero de texto está compuesto de una serie de líneas y en cada una de ellas tiene que haber tres valores, entre 0 y 255, separados por comas o espacios en blanco. Estos valores son las componentes RGB del color correspondiente a la pluma con número igual al número de línea menos 1. Es decir, en la primera línea de este fichero se indican los tres valores RGB del color asociado al número 0. En la segunda se indicarían los valores RGB del color correspondiente al 1, etc. No es necesario definir los 256 colores permitidos, sólo hay que definir los utilizados, pero en su línea correspondiente. 0 0 0 0 0 168 0 168 0 0 168 168 168 0 0 168 0 168 168 84 0 200 200 200 84 84 84 84 84 252 84 252 84 84 252 252 252 84 84 252 84 252 252 252 84 128 128 128 255 255 255 20 20 20 32 32 32 44 44 44 56 56 56 68 68 68 80 80 80 96 96 96 112 112 112 ....................... Se puede obtener fácilmente los valores RGB de un determinado color a través del programa de Windows Paint. Eligiendo en el menú Opciones / Editar colores se presenta un cuadro de diálogo. Al pulsar el botón Definir colores personalizados se despliega un cuadro de colores. Pulsando con el ratón sobre este cuadro se selecciona un color. Las componentes RGB del color elegido se indican en las casillas Rojo, Verde y Azul. Si se trabaja habitualmente con la pantalla en fondo negro, y en otras ocasiones se quieren ver imágenes raster, que se visualizan sobre fondo blanco, existirán entidades, las que tengan asignados colores claros, que no se verán correctamente. En este caso se recomienda tener creados dos ficheros con la estructura del DIGI.PAL. Cada uno contendrá los colores adecuados para un determinado color de fondo. Según el tipo de trabajo a realizar se renombra el fichero apropiado como DIGI.PAL, antes de entrar en Digi21. Si no existe en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo o en el directorio C:\DIGI ningún fichero DIGI.PAL, se utilizarán unos valores por defecto para cada número de color.
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El archivo TEXT
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Es un archivo ASCII que se utiliza para definir símbolos y caracteres o tipos de letra. Este archivo no es leído directamente por el programa Digi21. Para que pueda ser utilizado, es necesario transformarlo previamente a formato binario mediante el programa COMTEXT, desde una ventana al DOS. Como resultado de la operación, se obtiene un nuevo archivo en binario llamado TEXT.FNT, que es utilizado por el sistema, es decir, el archivo que Digi21 leerá será el TEXT.FNT. Debe existir un archivo TEXT.FNT en el directorio de trabajo, en el de tablas o en C:\DIGI para que el programa pueda funcionar correctamente. Existe otro programa complementario, llamado TEXTCOM, que realiza la operación inversa, permitiendo pasar de un fichero TEXT.FNT a un fichero TEXT.TXT. Ambos programas se pueden obtener, junto con otros programas accesorios y ejemplos de ficheros y tablas, en la dirección de Internet www.digi21.net, en la sección Descargas / Accesorios. Para diseñar el archivo ASCII TEXT.TXT, hay que tener en cuenta lo siguiente:
Para definir un tipo de letra cualquiera o un símbolo, utilizaríamos la siguiente estructura:
Ejemplo de archivo TEXT.TXT: <Definición del símbolo vértice geodésico> 10 @10 Vértice (El símbolo se hace corresponder, a elección del usuario, con el código 10. Se reconoce que es un símbolo por utilizar el signo @) 3,0,50 (El primer punto del trazado tiene las coordenadas (0,50)). 4,50,-50 (Se forma un segmento entre el punto anterior y el punto (50,-50)). 4,-50,-50 (Se forma un segmento entre el punto anterior y el punto (-50,-50)). 4,0,50 (Se forma un segmento entre el punto anterior y el punto (0,50)). 3,0,20 (Empieza un nuevo segmento en el punto (0,20)). 4,20,-20 (etc...) 4,-20,-20 <Definición de la letra "A" en el font cero> 65 A (0*256+65) 3 0 0 4 0 100 4 50 100 4 50 0 3 0 50 4 50 50 <Definición de la letra "A" en el font uno> 321 A (1*256+65) 3,5,5 4,40,94 4,48,94 4,81,5 3,71,25 4,16,25 <Definición de la letra "A" en el font dos> 577 A (2*256+65) 3,43,99 4,10,0 4,0,0 4,29,0 3,57,0 4,86,0 4,76,0 4,43,99 3,43,85 4,71,0 3,62,28 4,19,28 Diseño de símbolos alternativo. El diseño de símbolos y caracteres, tal como se ha explicado anteriormente, resulta una tarea lenta y laboriosa. Para facilitar la creación de una librería de símbolos, Digi21 ofrece como alternativa a este sistema el proceso siguiente:
Uso e inserción de símbolos y textos en el archivo de trabajo. Para insertar cualquiera de los símbolos almacenados en el archivo TEXT.FNT, el usuario puede utilizar las órdenes: TEXTO=<argumento> TEXTO_R=<argumento> El argumento que acompaña a la orden puede tomar cualquiera de los siguientes valores:
Tanto los textos como los símbolos que se vayan a utilizar en el archivo de trabajo, se insertarán con un tamaño igual al de la altura de textos. Este valor se asigna a la variable AT, y puede modificarse para conseguir que el símbolo tenga las dimensiones que se consideren oportunas (el valor asignado a la variable AT, se expresa en metros). Si al utilizar la orden TEXTO o TEXTO_R, se encuentra activado el parámetro REPITE, el usuario podrá colocar tantos textos o símbolos como desee sin necesidad de ejecutar cada vez la orden anterior. El programa actuará de forma diferente, en función de cómo se haya ejecutado ésta la primera vez. Es decir, si la llamada a la orden se realizó:
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Listado de órdenes
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Establece ángulo activo. |
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Dibuja línea con ángulo activo. |
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Calcula orientación absoluta del modelo a restituir. |
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Calcula orientación absoluta en restituidor QASCO. |
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Pone línea de cota y texto de longitud de segmento. |
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Pone línea de cota y texto de distancia entre puntos. |
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Dibuja arco entre segmentos. |
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Dibuja línea con ángulo y distancia dados. |
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Activa restituidor ADAM. |
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Calibra tablero digitalizador por transformación afín. |
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Orienta imagen raster por transformación afín. |
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Añade punto a archivo de puntos. |
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Ajusta area de entidad cerrada. |
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Mueve puntos a alineación dada. |
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Activa restituidor ALPHA 2000. |
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Añade un registro a la base de datos. |
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Activa añadir registro sobre copia de último registro. |
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Activa restituidor AP6. |
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Dibuja arco a partir de 3 puntos. |
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Dibuja arco final de entidad. |
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Dibuja arco a partir de 2 puntos y radio. |
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Calcula área de entidad cerrada. |
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Transforma formato ASCII a BIN. |
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Establece altura de textos. |
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Activa o desactiva el autozoom. |
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Establece factor de autonumeración para textos. |
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Activa o desactiva ficheros de referencia. |
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Dibuja línea con azimut y distancia dados. |
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Baja al valor de Z el valor de la equidistancia. |
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Realiza copia de seguridad del fichero actual. |
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Establece enlace con base de datos externa. |
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Transforma formato BIN a ASCII. |
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Transforma formato BIN a DGN. |
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Guarda entidades para insertar como bloque. |
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Guarda entidades para insertar bloque rotado. |
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Borra atributos de una entidad. |
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Borra las entidades con el código dado. |
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Borra la entidad que se indique. |
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Borra líneas de longitud menor a una dada. |
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Borra parcialmente una entidad. |
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Borra en el fichero de dibujo un texto dado. |
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Borra la última entidad registrada. |
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Borra las entidades dentro de una entidad dada. |
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Activa o desactiva ver entidades borradas. |
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Realiza una búsqueda en la base de datos. |
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Busca en el fichero de dibujo un texto dado. |
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Activa o desactiva cierre automático de entidades. |
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Genera ortofoto a partir de imagen raster y mdt. |
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Modifica ángulo de entidades texto. |
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Modifica altura de entidades texto. |
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Cambia un carácter específicado por otro. |
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Cambia el código de una entidad. |
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Cambia código de entidades situadas entre 2 puntos. |
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Modifica inclinación de entidades texto. |
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Cambia textos a mayúsculas. |
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Cambia textos a minúsculas. |
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Establece modo de búsqueda o enganche. |
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Cambia sentido de digitalización de entidad. |
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Ordena puntos de entidad según Z descendente. |
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Cambia sentido digitalización al inverso. |
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Ordena puntos de entidad según Z ascendente. |
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Reemplaza un texto por otro nuevo. |
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Cambia altitud de una entidad. |
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Cambia fichero activo por fichero de referencia. |
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Conmuta la vista activa cuando existen dos vistas. |
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Incluye como texto un campo de base de datos. |
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Rellena base de datos con texto existente. |
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Visualiza fichero de referencia. |
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Carga orientación absoluta en restituidor LEICA. |
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Visualiza archivo de catálogo de mapas. |
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Carga modelo digital del terreno para orto o edición 3D. |
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Dibuja puntos con datos de archivo ASCII. |
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Carga en pantalla un punto de apoyo. |
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Visualiza una imagen raster en fichero actual. |
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* |
Dibuja textos con datos de archivo ASCII. |
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Añade una tabla existente a la base de datos. |
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Crea un catálogo de mapas. |
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Cierra una entidad existente. |
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Cierra una entidad que se está dibujando. |
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Dibuja un círculo según centro y punto. |
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Dibuja un círculo que pasa por tres puntos. |
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Dibuja un círculo según centro y radio. |
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Activa el código y los atributos de entidad dada. |
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Establece el código activo. |
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Activa código de cotas. |
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Chequea los codificadores del restituidor. |
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Especifica color de fondo de la pantalla. |
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Especifica color de las entidades seleccionadas. |
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Elimina entidades con marca de borrado. |
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Copia entidad con rotación y escalado. |
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Copia entidad sin rotación ni escalado. |
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Corta entidad en dos entidades. |
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Exporta a otro fichero entidades dentro de otra. |
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Asigna cota a curvas de nivel. |
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Permite tener dos vistas distintas del dibujo. |
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Dibuja cruce de una entidad con otras dos. |
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Construye matriz de rectángulos. |
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Construye matriz de cuadriláteros. |
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Calcula volúmenes de Desmonte y Terraplén entre dos MDT. |
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Establece tamaño y forma del cursor. |
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* |
Activa valores de dos distancias activas. |
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* |
Activa valores de una distancia activa. |
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Descarga fichero de referencia en zona indicada. |
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* |
Descarga ficheros de referencia. |
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* |
Descarga de memoria un modelo digital del terreno. |
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Descarga de memoria una imagen raster. |
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Transforma formato DGN a BIN. |
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Activa restituidor DIGICART 40. |
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Permite ver fichero DIGI.TAB actual. |
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Establece directorio de tablas de DBase. |
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Establece directorio ficheros de configuración. |
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* |
Activa o desactiva contador de distancias. |
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* |
Inserta símbolo a lo largo de elemento lineal. |
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* |
Establece valores de desplazamiento. |
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Activa restituidor DPS. |
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Activa restituidor DSR14. |
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Genera duplicado de entidad. |
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Modifica posición XY de vértices de entidad. |
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Modifica atributos de entidad. |
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Modifica un texto existente. |
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* |
Activa o desactiva ver datos registro al editar atributos. |
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Modifica posición XYZ de vértices de entidad. |
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Modifica coordenada Z de vértices de entidad. |
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Accede a editor de texto para modificar entidad. |
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Visualiza un error dado. |
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Visualiza error siguiente. |
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Visualiza error anterior. |
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Establece factor de escala activo para insertar bloques. |
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Indica escala aproximada de visualización. |
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Modifica el parámetro de escala de dibujo. |
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Construye escalera. |
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Da por finalizada una orden. |
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Modifica entidad ajustando ángulos a 90º. |
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Convierte texto en entidades lineales. |
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Prolonga entidad hasta intersección con otra. |
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Prolonga dos entidades hasta intersección. |
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Extiende y corta entidades en intersección. |
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Extiende e inserta punto en intersección. |
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Cambia fichero de dibujo actual. |
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Establece fichero de puntos. |
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Activa o desactiva forzado de coordenadas XY. |
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Activa o desactiva forzado de coordenada Z. |
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Finaliza sesión de dibujo sobre fichero actual. |
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Finaliza dibujado de entidad. |
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Activa o desactiva función de generalización. |
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Elimina puntos de entidad. |
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Visualiza fichero con ángulo de giro. |
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Calibra tablero por transformación de semejanza. |
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Ejecuta programa externo HOJAS. |
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Permite ver el icono de la empresa junto al de Digi. |
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Permite imprimir en plotter o impresora, raster y vector. |
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Establece distancia de registro de puntos. |
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Inserta bloque en fichero de dibujo. |
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Inserta bloque rotado con ángulo activo. |
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Inserta imagen en el fichero de dibujo. |
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Inserta bloque rotado según ángulo indicado. |
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* |
Interpola curvas de nivel. |
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Interpola entidad entre otras dos. |
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Lleva el índice del restituidor a posición del cursor. |
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* |
Activa ir a primer punto al acabar entidad. |
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Activa mover índice a punto tentativo. |
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* |
Establece ángulo de inclinación de textos. |
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Traslada puntos de entorno a un mismo punto. |
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Desactiva límites de zona de trabajo. |
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Establece límite de trabajo en contorno de entidad. |
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Presenta información sobre entidades del dibujo. |
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Activa restituidor de formato LEICA. |
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Activa restituidor MATRA. |
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Establece número máximo de puntos de entidad. |
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En restituidor establece rejilla para registrar puntos. |
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* |
Visualiza el menú de pantalla. |
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* |
Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad. |
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Calcula distancia y azimut entre puntos. |
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* |
Mide todas las entidades con código determinado. |
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Modifica trazado de entidad. |
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* |
Activa una modalidad de búsqueda o enganche. |
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Cambia posición planimétrica de entidad. |
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* |
Permite indicar fichero de sonido para punto de datos. |
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Permite indicar fichero de sonido para error. |
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* |
Permite indicar fichero de sonido para fin entidad. |
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Activa como dispositivo de entrada archivo ASCII. |
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Fija número de decimales de texto numérico. |
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Establece funcionamiento para Windows NT. |
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* |
Desactiva visualización de códigos. |
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Activa visualización de códigos. |
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Permite enviar órdenes a Digital21 desde Digi. |
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Ordena secuencialmente entidades en fichero. |
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Realiza la orientación externa de una imagen raster. |
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Realiza la orientación interna de una imagen raster. |
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Pone a cero el contador de distancias. |
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Activa o desactiva el trazado perpendicular. |
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Activa o desactiva perpendicular con ángulo activo. |
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Activa paralela automática al registrar entidad lineal. |
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Activa restituidor ZEISS P3. |
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Dibuja paralelas a entidades existentes. |
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Dibuja paralela a una entidad con Z activa. |
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Activa o desactiva ver patrones de línea. |
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Detiene temporalmente la ejecución del programa. |
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Genera fichero ASCII para programa TOPCAL. |
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Traza perpendicular a entidad. |
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Traza perpendiculares a entidad. |
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Traza perpendiculares de longitud constante. |
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Activa o desactiva los avisos acústicos. |
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Informa del tamaño terreno del píxel en posición cursor. |
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Traslada origen de coordenadas de restituidor. |
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Coloca texto con valor de la coordenada Z actual. |
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Coloca textos sólo con valores de coordenadas. |
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Coloca texto con valor de cota activa. |
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Coloca texto con valor de una distancia medida. |
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Coloca textos con valores de coordenadas XY. |
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Asigna atributos a entidad. |
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Asigna atributos a entidades dentro de otra. |
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Determina la precisión con la que trabaja el programa. |
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Realiza presentación preliminar de impresión de dibujo. |
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Ejecuta otros programas desde entorno de dibujo. |
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Rellena entidad cerrada con trama de puntos. |
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Interpola puntos de paso entre puntos con cota. |
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Elimina registros no asociados a entidad. |
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Activa restituidor QASCO. |
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Quita una vista del fichero de dibujo. |
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Rota texto alrededor de punto de inserción. |
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Visualiza sólo entidades dentro de un rango de cotas. |
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Establece el ratón como unidad de entrada de datos. |
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Conmuta entre tablero calibrado y sin calibrar. |
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Raya interior de entidad cerrada. |
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Recupera entidad con marca de borrado. |
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Recupera entidades borradas con código dado. |
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Actualiza visualización del dibujo. |
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Activa o desactiva la visualización de rellenado de las áreas. |
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Cambia código de varias entidades. |
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Activa o desactiva repetición de órdenes. |
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Activa restituidor analógico como entrada de datos. |
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Retranquea un segmento de una entidad. |
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Rotula curvas de nivel con su cota. |
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Pone texto asociado a entidades de código dado. |
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Pone texto de cota a entidades de código dado. |
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Activa o desactiva el suavizado de entidades. |
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Activa restituidor SYSTEM 9. |
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Inserta punto en textos indicados. |
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Termina sesión de trabajo volviendo al S.O. |
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Establece tiempo entre copias de seguridad. |
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Rellena entidad cerrada con trama de símbolos. |
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Establece % de solape para órdenes de zoom. |
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Suaviza la forma de entidad existente. |
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Sube al valor de Z el valor de la equidistancia. |
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Establece tabla activa en base de datos. |
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Establece tableta como unidad de entrada de datos. |
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Permite asignar órdenes a teclas del teclado. |
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Engancha a un punto de una entidad. |
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Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo. |
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Activa o desactiva tentativo a textos. |
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Intercambia Y por Z para restitución en terrestre. |
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Inserta todos los símbolos del fichero TEXT.FNT. |
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Escribe un texto o símbolo en el dibujo. |
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Escribe un texto o símbolo indicando rotación. |
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Establece tiempo de espera en registro en modo continuo. |
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Establece tolerancia en proceso de generalización. |
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Establece tolerancia angular en generalización. |
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Trama entidad cerrada con doble rayado. |
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Ajusta en desplazamiento transformación afín raster. |
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Borra entidad desde intersección con otra. |
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Borra último punto de entidad que se está dibujando. |
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Une dos entidades en una única entidad. |
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Aumenta la velocidad en restituidores ADAM. |
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Disminuye la velocidad en restituidores ADAM. |
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Activa o desactiva la función de verificación. |
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Sirve para introducir coordenadas de un punto. |
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Sirve para introducir coordenadas relativas. |
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Asigna valor manualmente a coordenada Z. |
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Aproximación visual sobre el centro de pantalla. |
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Alejamiento visual sobre el centro de pantalla. |
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Centra visualización en torno al cursor. |
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Visualización en dirección derecha con solape. |
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Visualiza todo el dibujo. |
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Aproximación visual centrado en cursor. |
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Visualización en dirección inferior con solape. |
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Visualización en dirección izquierda con solape. |
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Alejamiento visual centrado en cursor. |
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Centra visualización en torno a un punto dado. |
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Visualización en dirección superior con solape. |
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Visualiza en toda la pantalla la zona indicada. |
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Dibuja un cuadrado a partir de diagonal. |
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Dibuja un cuadrado considerando ángulo activo. |
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Dibuja un rectángulo a partir de 3 puntos. |
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Las órdenes a las que se les puede pasar un parámetro al invocarlas están marcadas con un asterisco. |
AA
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Sirve para establecer el valor del ángulo activo. Este valor ha de introducirse en grados sexagesimales, y se puede indicar numéricamente o bien de forma gráfica dando dos puntos en pantalla con el cursor.
El origen de los ángulos coincide con el eje positivo de la coordenada X, y el avance en el sentido contrario a las agujas del reloj. El valor por defecto es 0 grados. El ángulo activo se utiliza en la colocación de textos, líneas y en la inserción de bloques. La llamada a la orden admite tres posibilidades:
Órdenes relacionadas: AALINEA, CAMB_AA, INS_AA, ORTO_AA, TEXTO, 2P_AA. |
AALINEA
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Sirve para dibujar una línea en la dirección establecida por el valor del ángulo activo ( AA). La orden pide dos puntos: el inicial y el final de la línea. Si la orden se ejecuta mientras se está registrando una entidad de dibujo cualquiera, sólo hay que especificar el segundo punto de la línea, ya que el primero se corresponde con el último registrado en el elemento que se está dibujando. La línea que genera el programa, tiene por origen el primer punto, la dirección es la del ángulo activo, y la longitud es la distancia entre los dos puntos. Órdenes relacionadas: AA. |
ABSOLUTA
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Ver programa externo |
ABSQASCO
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Esta orden carga la orientación absoluta desde un restituidor QASCO. |
ACOTA
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Se utiliza para calcular la longitud de un segmento del fichero de trabajo y situar una línea de cota y el texto correspondiente a este valor donde el usuario considere oportuno.
Al llamar a la orden, el sistema pide que se seleccione el segmento de la entidad que se desea acotar. Esta selección debería realizarse con un modo de búsqueda que enganche con proyecciones sobre el segmento (modos 0, 1, 3, ...) y no con vértices (modos 2, 4, 6, ...). Tras realizar la selección, el programa sitúa en la pantalla una línea de cota paralela al segmento indicado, que se mueve dinámicamente con el cursor. Una vez indicada la posición que se desea para la línea de cota, aparece en pantalla, también dinámicamente, un texto con el valor de la longitud del segmento, cuya posición será fijada por el usuario al dar un punto con el ratón. La orientación del texto será siempre paralela a la entidad según el segmento o lado seleccionado. Los parámetros relativos al código, al tamaño de las flechas, a la altura y a la inclinación del texto serán los que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. El número de decimales que aparecerán en el texto de cota, será el especificado con la orden NDEC. Órdenes relacionadas: ACOTA_2P, CAMB_MODOB, NDEC. |
ACOTA_2P
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La orden se utiliza para acotar la alineación entre dos puntos, sin que exista entre estos una línea física. Es decir, al llamar a la orden el programa nos pedirá que seleccionemos dos puntos cualesquiera y nos acotará la alineación entre ellos sin necesidad de que hubiera una línea dibujada entre ellos. El programa nos pedirá también el punto de inserción del texto. Al igual que la orden ACOTA, los parámetros relativos al código, al tamaño de las flechas, a la altura y a la inclinación del texto serán los que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. El número de decimales que aparecerán en el texto de cota, será el especificado con la orden NDEC. |
ACUERDO
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Dibuja un acuerdo circular entre dos segmentos de una entidad con un vértice común. Los datos necesarios para el cálculo del acuerdo son los siguientes:
El resultado de la orden es la sustitución del vértice por un arco del radio especificado y tangente a las dos rectas. |
AD
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Sirve para dibujar líneas definidas mediante un ángulo y una distancia. Cuando se está dibujando una entidad lineal, en cualquier punto se puede definir un tramo por medio de un valor angular y una distancia. El ángulo se toma desde la dirección de la última línea. Se debe estar registrando una entidad en el momento de la llamada a la orden. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
Órdenes relacionadas: AZD. |
ADAM
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Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico ADAM. |
AFIN
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Esta orden sirve para calibrar el tablero digitalizador por medio de una transformación afín. Para que Digi pueda calcular la transformación le tendremos que dar las coordenadas X e Y de un mínimo de tres puntos. Estos datos se dan a través de un fichero de texto cuyo nombre se indica en la casilla NOMBRE ARCHIVO PUNTOS de la pantalla de inicio. Este fichero tiene la siguiente estructura: Nº de punto X Y Se escribe una línea por cada uno de los puntos. Ejemplo:
El número de punto puede ser cualquier número entero entre 1 y 2147483647. Los datos de cada línea deben estar separados por comas o espacios en blanco. La extensión del archivo puede ser cualquier cadena de tres caracteres, aunque el programa busca por defecto ficheros con extensión XYZ. Se debería introducir el nombre del archivo de puntos en la pantalla inicial del programa Digi. Si no se indica el archivo de puntos al comienzo de la sesión de trabajo, puede establecerse posteriormente, desde el entorno de dibujo, con la orden FICHERO_P. Si al llamar a la orden AFIN, no se ha establecido el nombre del fichero de puntos con ninguna de las opciones anteriores, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en ese momento.
La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarán los datos de la calibración. Después de tener seleccionado un fichero de puntos, se pide el número del punto de calibración que se va a medir, y el usuario tiene que indicar este punto sobre la tableta digitalizadora. Este proceso se repite hasta llegar al último punto.
Una transformación afín necesita un mínimo de tres puntos para poder realizar los cálculos. Si sólo se miden tres puntos, los residuos de la calibración serán siempre 0. Cuando se han medido más de tres puntos se indican en pantalla los residuos para cada punto, y estos dan una indicación del grado de ajuste conseguido. Cuando no deseemos introducir más puntos para la calibración pulsaremos [ESC]. La calibración del tablero se mantendrá siempre y cuando no realicemos otra. La calibración se guarda en formato binario en un archivo llamado DIGI.HEL en el directorio de trabajo, y se leerá cada vez que entremos en Digi desde directorio. |
AFIN_RASTER
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Esta orden sirve realizar el proceso de orientación de una imagen raster, de modo que se visualice en su posición correcta. Esta orden es apropiada para georeferenciar planos escaneados, de modo que se pueda digitalizar en pantalla, o para situar de modo aproximado una imágen. La orientación se realiza por medio de una transformación afín. La ejecución de esta orden requiere que se haya cargado previamente en memoria una imagen raster mediante la orden CARGA_RASTER. Para poder calcular esta transformación necesitaremos conocer las coordenadas en el terreno de, al menos, tres puntos de la imagen. Estos datos se suministran mediante un fichero de puntos que se puede indicar en la pantalla de inicio o con la orden FICHERO_P. Este fichero ASCII debe tener los datos de cada punto escritos en una línea y separados entre sí por comas o espacios en blanco. Los datos necesarios son un número de punto y las coordenadas terreno X e Y de ese punto. El número de punto puede ser cualquier número entero entre 1 y 2147483647. Si al llamar a la orden AFIN_RASTER, no se ha establecido aún el nombre del fichero de puntos, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en este momento. El programa presenta un cuadro de diálogo para determinar el directorio y el fichero que se desea. Por defecto se esperan ficheros con extensión XYZ, pero seleccionando en la lista Archivos de tipo, la opción Todos los archivos, se pueden indicar ficheros con cualquier extensión.
La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarán los datos de la calibración. Después de tener seleccionado un fichero de puntos, se pide el número del punto de calibración que se va a medir, y el usuario tiene que indicar después este punto sobre la imagen raster. Este proceso se repite hasta llegar al último punto.
Una transformación afín necesita un mínimo de tres puntos para poder realizar los cálculos. Si sólo se miden tres puntos, los residuos de la calibración serán siempre 0. Cuando se han medido más de tres puntos se indican en pantalla los residuos para cada punto, y estos dan una indicación del grado de ajuste conseguido. Cuando no deseemos introducir más puntos para la calibración pulsaremos [ESC]. Después se acepta o cancela la calibración. La orden generará un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y con extensión ORI que contiene los datos de la transformación. Este fichero se almacena en el mismo directorio de la imagen y Digi lo leerá automáticamente cuando se cargue la imagen de nuevo en otras sesiones de trabajo. Por tanto, una vez realizada la orientación de una imagen no es preciso repetir el proceso de cálculo de la transformación. Órdenes relacionadas: CARGA_RASTER, ORI_EXTERNA, ORI_INTERNA, DEJAR_RASTER. |
AGREGA
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Sirve para añadir las coordenadas de un punto al fichero de puntos que aparezca en la pantalla de inicio de Digi, o que se haya determinado con FICHERO_P. Si el fichero indicado no existe, se creará uno nuevo. Al llamar a la orden, el programa pide al usuario que teclee un número, que ha de ser entero. Si está activada la función AUTONUM el programa presenta el número de punto automáticamente. Después se solicita un nombre que permite guardar un texto con información referente a ese punto junto con sus coordenadas. Finalmente se deben indicar numérica o gráficamente las coordenadas del punto. En este último caso, se puede dar el punto con el pulsador de dato o engancharse en una entidad dibujada con el pulsador de tentativo y aceptar la selección. El número del punto, las coordenadas (X Y Z) y el texto de información se añadirán al fichero de puntos. Si se ha realizado un tentativo sobre una entidad al indicar el punto, el código de la entidad se guarda también en el fichero, después de las coordenadas y antes del texto explicativo. La orden se ejecuta en modo de repetición, de forma que para salir de ella el usuario ha de teclear el dígito cero como número de punto, o bien, pulsar la tecla [ESC]. |
AJUSTA_AREA
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Permite ajustar mediante un lado móvil el área de una figura cerrada. Al llamar a la orden ésta pide que se seleccione el área a ajustar. Para hacerlo habrá que picar con el ratón sobre el lado que se desea mover con objeto de obtener una superficie determinada. La selección deberá efectuase con un modo de búsqueda que enganche en la proyección del punto dado y no en vértices. Los modos adecuados son 0, 1, 3, 5, 8. Al hacerlo se sobreiluminará el perímetro de la figura elegida (si está activo el interruptor de verificación VER) y aparecerá el cursor de edición sobre el punto seleccionado a la vez que en la ventana de mensajes se leerá algo parecido a lo siguiente: S<+>O<*>N<-> C=040124 n=4 PARCELA Al aceptar (pulsando [+]) se presentará en la ventana de órdenes un texto como el siguiente: ÁREA 49999.72 Quedando el cursor de escritura sobre el número para poder modificarlo de modo que quede el valor que se desea obtener (por ejemplo, 50000.00). Al pulsar [ENTER] el programa calcula el valor ajustado más próximo al área deseada y lo presenta en la ventana de mensajes: 49999.23 Si<+> No<-> Si se acepta este valor, se dibujará una nueva entidad con el código activo. Este elemento tendrá uno de sus lados, el equivalente al utilizado para seleccionar la entidad origen, movido en la dirección adecuada para que el recinto formado tenga la superficie establecida.
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ALINEAR
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Esta orden se utiliza para mover puntos a una alineación dada. Se definirá la alineación indicando dos puntos. Todas las entidades que estén activas (ON), y tales que la distancia en proyección de alguno de sus puntos al segmento definido por los dos puntos anteriores, sea menor que la primera distancia activa, se modificará, de tal forma que esos puntos se proyecten sobre la alineación definida.
Órdenes relacionadas: DA. |
ALPHA
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Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico ALPHA 2000. |
ALTA_DBASE
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Sirve para dar de alta, es decir, añadir un registro en la base de datos. Estos datos se asignarán posteriormente a una o varias entidades del dibujo. Si se utiliza la tabla interna de Digi, debe haber sido activada la tabla DBDIGI antes de llamar a esta orden. El registro que se va a dar de alta tendrá dos campos: nº de entidad y código. El número de entidad puede ser cualquiera en el rango de -2*109 a +2*109 y el código puede tener un máximo de seis caracteres. Este tipo de alta no se almacenará en una tabla externa, sino en el propio fichero de dibujo, junto con las coordenadas y el resto de la información del fichero.
Por el contrario, si se quiere utilizar una base de datos externa para almacenar los atributos de las entidades, debe haberse establecido previamente el nombre de dicha base de datos en la pantalla de inicio o bien con la orden BASE_DATOS. Después se ha debido activar la tabla deseada con la orden TABLA_ACTIVA. Si se han realizado estos pasos, al ejecutar la orden ALTA_DBASE, el programa nos presentará un registro vacío con todos los campos que esten definidos en la tabla activa. Estos campos deben ser rellenados y, posteriormente, debe asignarse este registro a alguna entidad del dibujo.
Después de dar un alta, tanto en el caso de tabla interna como externa, aparece en la casilla superior derecha de la pantalla un '1', lo cual indica que hay un registro con datos que no está asociado a ningún elemento del dibujo. Si se dibuja una entidad en este momento, cuando se termine, se le asignarán los datos del registro pendiente.
Pueden darse varias altas seguidas dentro de la misma tabla, con lo que la entidad dibujada se enlazaría con todas ellas. Después de esto desaparece el número de registros pendientes del área de información en la zona superior de la pantalla. Es posible, con las órdenes PONER_ATR y PONER_ATR_V, asignar uno o varios registros que se han dado de alta en la tabla, a elementos ya dibujados. Con la orden ALTA_DBASE el programa presenta una plantilla vacía del registro para ser rellenado. Se puede activar la orden de ayuda alta duplicada (ALTA_DUP) para que nos traiga una copia del último registro ya lleno, y poder utilizarlo como modelo, modificando alguno de los campos. Dentro de la ventana del editor de altas se puede mover hacia arriba o hacia abajo, insertar, borrar, etc. Al final puede pulsarse [ENTER] para confirmar el alta o [ESC] para abandonar la operación. Si no se desea asignar el alta, puede eliminarse del buffer con la orden U. Se pueden ver y modificar posteriormente los atributos asignados a una entidad con la orden EDITAR_ATR. Órdenes relacionadas: ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA. |
ALTA_DUP
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Con la orden ALTA_DBASE el programa presenta una plantilla vacía con todos los campos definidos en la tabla activa, para que éstos sean rellenados. Se puede utilizar la orden de alta duplicada (ALTA_DUP) para que se active una ayuda en la edición de registros. Esta ayuda consiste en que la orden ALTA_DBASE nos presentará una copia del último registro ya lleno en lugar de una plantilla vacía. De este modo podemos utilizar la copia como modelo y, en muchos casos, modificando sólo alguno de los campos quedan completados todos los datos. Esta opción existe en el caso de utilizar bases de datos externas. ALTA_DUP es un conmutador y valdrá cero o uno en función de que esté desactivado o no. Si está activo, se indica un mensaje "aDup" en la zona de información de la pantalla. Órdenes relacionadas: ALTA_DBASE, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA. |
AP6
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Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico AP6. |
ARCO
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Dibuja un arco en el espacio a partir de tres puntos definidos por el usuario. Estos pueden indicarse de forma gráfica con el cursor, o bien introduciendo sus coordenadas por teclado con la orden XY. Si la orden se ejecuta mientras se esta dibujando una entidad, sólo hay que especificar los puntos segundo y tercero, ya que el primero se corresponde con el último registrado en la entidad. |
ARCO_F
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Esta orden funciona igual que la orden ARCO, con la diferencia que una vez que se ha terminado de registrar el arco, se termina la entidad automáticamente. |
ARCO_R
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Dibuja un arco en el espacio a partir de dos puntos y el valor del radio. La orden va pidiendo secuencialmente los datos de entrada, que pueden especificarse, al igual que en el caso anterior, de forma gráfica o bien tecleando los valores correspondientes a las coordenadas (para definir los puntos) y la medida del radio. La orden pide al usuario que indique con un punto a qué lado se ha de trazar el arco. De esta forma, el sistema conoce cuál de las dos soluciones posibles ha de ejecutar. Si la llamada a la orden se realiza cuando el programa tiene activa la 'R' en una entidad sin terminar, el usuario sólo tiene que especificar el segundo punto y el valor del radio. El sistema asume como primer punto, el último registrado en la entidad. |
AREA
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Calcula la superficie de entidades gráficas cerradas, y sitúa en la pantalla un texto con este valor, en la posición indicada por el usuario.
El programa pedirá en primer lugar, un sufijo para colocar detrás del texto de superficie. Este sufijo es opcional, es decir, puede pulsarse la tecla [ENTER] directamente ante la petición de sufijo, si no se desea ninguno. A continuación el usuario ha de seleccionar el elemento cuya superficie se desea conocer, y después ha de indicar la posición donde desea colocar el texto. Los parámetros relativos al código, altura, inclinación y orientación del texto, se corresponden con los que se encuentren activos en el momento de llamar a la orden. El número de decimales será fijado con la orden NDEC. |
ASCIIBIN
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Esta orden transforma un fichero en formato ASCII a formato BIN, que es el utilizado por el sistema Digi. Se añadirá al fichero de dibujo activo (es decir, el que se tenga cargado y esté activo en ese momento). Los ficheros ASCII pueden tener cualquier nombre y su extensión será normalmente ASC, si bien no es obligatorio. Hay dos formas de llamar a la orden:
El fichero ASCII contendrá información sobre las coordenadas que definen los elementos de dibujo que se quieren procesar desde Digi. El único requisito que exige el programa de transformación, es que las coordenadas de cada entidad vayan precedidas de una línea donde se especifique el tipo de entidad y el código de representación que llevará asociado en Digi. Ejemplo: - Si la entidad es un texto: (T=<código>) T=012343 - Si es un elemento gráfico: (C=<código>) C=123764 Las líneas siguientes estarán formados por tres números que se corresponderán con las coordenadas (X Y Z) de cada punto del elemento. Estos números pueden estar separados por cualquier delimitador de ficheros de texto, es decir:
El programa registra como coordenadas de un mismo elemento, todos las comprendidas entre dos líneas del tipo C=<código> o T=<código>. Ejemplo de un fichero de entrada ASCII:
Órdenes relacionadas: BINASCII. |
AT
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Sirve para establecer la altura de los textos en el dibujo. Este valor ha de introducirse en metros y fracción decimal de metro. También se puede indicar dando dos puntos en el dibujo. La llamada a la orden admite tres posibilidades:
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AUTO
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Variable que se utiliza para activar o desactivar el autozoom. El cambio de un estado a otro se produce cada vez que se llama a esta orden. Cuando está activado, la pantalla va siguiendo al cursor en sus desplazamientos por el dibujo (autozoom), excepto cuando se registra en modo continuo. En este caso, la pantalla no se desplaza hasta que se suelta el botón de registro, centrándose en la posición que tenga el cursor en ese momento. Si el autozoom está activo, en la línea de información de la parte superior de la pantalla aparecerá la letra 'A'. AUTO cambia de estado cada vez que se llama:
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AUTONUM
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Se utiliza para establecer como factor de autonumeración el valor que le indiquemos en la llamada a la orden. Al poner textos numéricos, los valores se irán incrementando automáticamente con el factor de autonumeración. Esta orden suele utilizarse en:
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AUTO_REF
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Esta variable activa y desactiva la posibilidad de mostrar automáticamente en pantalla aquellos ficheros, reflejados en el catálogo de mapas, cuyo rango de coordenadas entre dentro de las actuales coordenadas de pantalla. Estos ficheros los cargará como ficheros de referencia. Según nos vayamos moviendo por la pantalla, el programa irá descargando unos ficheros y cargando otros, dependiendo de las coordenadas de la pantalla. Cuando está activada esta función aparece el texto "A_r" en la zona de información de la parte superior de la pantalla. AUTO_REF cambia de estado cada vez que se llama:
Órdenes relacionadas:CATMAP, CARGA_MAPA, DEJA_MAPA. |
AZD
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Sirve para dibujar líneas definidas mediante un azimut y una distancia. Cuando se está dibujando una entidad lineal, en cualquier punto se puede definir un tramo por medio de un azimut y una distancia. Se debe estar registrando una entidad en el momento de la llamada a la orden. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
Órdenes relacionadas:AD. |
BAJA_Z
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En los restituidores analíticos, sirve para bajar la Z en una cuantía igual a la equidistancia de curvas que se tenga establecida. |
BAK
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Realiza una copia de seguridad del fichero de dibujo activo. Esta copia tendrá el mismo nombre que el fichero original, variando únicamente su extensión que ahora pasa a ser BIK. EL nuevo fichero se almacena en el directorio de trabajo activo. Digi puede llamar automáticamente a esta orden cada cierto tiempo. Esta función se activa con la orden SALVAR, con la que se especifica el intervalo de tiempo entre copias de seguridad. Órdenes relacionadas: SALVAR. |
BASE_DATOS
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Esta orden establece un enlace con una base de datos externa desde el entorno de dibujo. Se corresponde con el dato BASE DE DATOS de la pantalla de inicio de Digi21. La llamada a la orden admite varias posibilidades:
Órdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA. |
BINASCII
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Esta orden transforma el fichero de formato BIN, propio del sistema Digi, que esté activo, así como todos aquellos ficheros que se tengan cargados como referencia a formato ASCII. Sólo se transformarán las entidades que se encuentren activadas en el momento de llamar a la orden, es decir, que si un determinado código no lo está (se ha desactivado con OFF=<código>), este no pasará al fichero ASCII que se genere. Para llamar a la orden, se procederá en alguno de los modos siguientes:
Si en el directorio de trabajo existe un fichero ASCII con el mismo nombre que el del fichero que se va a crear, el fichero antiguo será reemplazado por el nuevo. El fichero ASCII de salida es un fichero de texto que contiene la información de los elementos del dibujo. Los datos de las diferentes entidades se presentan secuencialmente y para cada entidad se compone de:
A continuación se pone un ejemplo de un fichero de salida ASCII:
Las entidades puntuales pueden llevar asociado un texto que ayude al usuario a identificarlas. En el ejemplo se ha usado la entidad "cota" y el texto con el valor correspondiente a esa cota "412.05", que se visualizará a la derecha y por encima del punto El ejemplo siguiente se refiere a la entidad "poste", que aparecerá con la letra "P" a su lado:
Si en el fichero Digi de traspaso se han dibujado símbolos utilizando las órdenes: TEXTO=@<nombre> o TEXTO_R=@<nombre>, los registros correspondientes en el fichero ASCII tendrán la siguiente estructura (suponemos que la orden utilizada para insertar el símbolo ha sido: TEXTO=@191):
En este caso, el símbolo correspondiente al código ASCII 191 se ha insertado en el dibujo con un tamaño y un ángulo iguales a la altura, ángulo de inclinación, y ángulo de rotación del texto, valores especificados con los números primero, segundo y tercero de la segunda línea de información del elemento. La altura del texto viene expresada en metros. El ángulo de inclinación tiene su origen en la dirección del eje positivo de la coordenada Y (dirección del Norte) y aumenta en el sentido de las agujas del reloj. El ángulo de rotación tiene su origen en la dirección del eje positivo de la coordenada X, y aumenta en sentido contrario a las agujas del reloj En la tercera están las coordenadas (X Y Z) del punto de inserción del símbolo en el dibujo. La cuarta línea consta de dos datos:
Órdenes relacionadas: ASCIIBIN. |
BINDGN
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Esta orden ya no está disponible en Digi21 . Para transformar un fichero en formato de Digi al formato de MicroStation se debe ejecutar el módulo BINDGN.MA dentro de MicroStation. Si desea saber cómo se utiliza este módulo, lea el tutorial Traducir de Digi a DGN, que está disponible en www.digi21.net. Órdenes relacionadas:DGNBIN. |
BLOQUE
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Se utiliza para almacenar en un nuevo fichero una entidad o conjunto de entidades, que podrán ser insertadas posteriormente en cualquier dibujo. La secuencia de acciones a realizar sería:
El punto indicado como origen se utilizará como punto de inserción cuando queramos incluir el bloque en un fichero de dibujo. La orden asigna a este punto las coordenadas (X=0, Y=0, Z=0), de forma que todas las entidades sufren una traslación y quedan referidas a este origen en el nuevo fichero. Al utilizar esta orden, han de considerarse las advertencias descritas en la orden CORTAR_F, referentes a la modalidad de corte (0, 1, 2) y al proceso de copia de los elementos comprendidos dentro de la entidad. Órdenes relacionadas: BLOQUE_2P, CORTAR_F, INS, INS_AA, INSR. |
BLOQUE_2P
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Esta orden tiene la misma función que la orden BLOQUE. Es decir, permite guardar en un fichero externo un conjunto de entidades seleccionadas, que posteriormente podrán ser insertadas como un bloque en cualquier fichero de dibujo. La diferencia consiste en que con la orden BLOQUE_2P tenemos la posibilidad de darle al sistema un segundo punto que nos servirá para poder insertar el bloque rotado con la orden INSR. La secuencia de acciones a realizar sería:
Para que esta función tenga utilidad tendremos que insertar posteriormente el bloque con la posibilidad de rotación, y esto se hace con la orden INSR. |
BORRA_ATR
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Con esta orden tenemos la posibilidad de borrar los atributos asociados a una entidad. Borrará todos los atributos de la entidad. La llamada a esta orden admite dos posibilidades:
Órdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB. |
BORRA_COD
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Sirve para borrar todas aquellas entidades que tengan un código igual al tecleado por el usuario. La orden requiere los datos siguientes:
La llamada a la orden puede realizarse de las formas siguientes:
La visualización de las entidades borradas será posible si el interruptor de BORRADOS está activado. Bajo este estado, y llamando a la orden RECUPERA, los elementos volverán a ser accesibles al usuario para recuperarlos, perdiendo la marca de borrados. La eliminación real de las entidades borradas se produce al ejecutar la orden COMPRIMIR. A partir de ese momento, los registros correspondientes a estas entidades desaparecen del fichero. Órdenes relacionadas: BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD. |
BORRA_E
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Borra del dibujo las entidades gráficas que se indiquen. Basta con seleccionar mediante el cursor, los elementos que se desean borrar del fichero. Esta orden impide la visualización de estos elementos, insertando una marca de borrado en los registros del fichero. Mientras no se ejecute la acción de comprimir el fichero de dibujo estaremos en disposición de:
Al seleccionar una entidad aparece en la línea de órdenes de la pantalla un mensaje indicando el tipo y el código de la entidad: C=<código> (entidades gráficas) o T=<código> (textos). Si la entidad elegida ha sido borrada, con BORRADOS activado, el programa nos lo indica sustituyendo en el mensaje el signo "=" por un espacio en blanco: C <código> (entidades gráficas) o T <código> (textos). Ejemplo:
Órdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_LIN1, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD. |
BORRA_LIN1
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Sirve para borrar del archivo de trabajo:
Puede establecerse un límite para el borrado, es decir, si se deseasen borrar segmentos de línea (residuos de la edición) de longitud menor que un cierto valor, se llamaría a la orden con dicho valor: BORRA_LIN1=<magnitud>. Órdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_PARTE, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD. |
BORRA_PARTE
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Sirve para borrar solamente una parte de la entidad. Para ello, antes de llamar a la orden, debemos dibujar otra entidad entre los puntos que vamos a borrar y antes de terminar esta última, llamamos a la orden. Después seleccionamos la entidad que queremos borrar parcialmente. El programa borrará la parte de la entidad comprendida entre el primer y último punto de la entidad dibujada. Se borrará también la entidad que ha marcado la zona a borrar.
La entidad que va a indicar la parte a borrar debería dibujarse tentativando sobre la entidad que se va a modificar, con un modo de búsqueda o enganche que se proyecte sobre el segmento designado. Los modos recomendados serían el 0, 1, 3, 5, etc. Órdenes relacionadas:BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD. |
BORRA_TEXTO
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Esta orden sirve para borrar textos determinados. Sólo borrará los textos que tengan los códigos activos. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
Órdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD. |
BORRA_ULTIMO
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Borra la última entidad registrada en el fichero de dibujo. Cada vez que se ejecute la orden desaparecerá la entidad que se encuentre físicamente al final del fichero. Esta orden no pide confirmación para ejecutarse. Órdenes relacionadas:BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE, BORRA_TEXTO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD. |
BORRA_V
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Borra del dibujo las entidades gráficas que se encuentran dentro de los límites de una entidad, definida previamente por el usuario. La secuencia de acciones a realizar es:
Tenemos la posibilidad de llamar a la orden BORRA_V dándole un código: BORRA_V=<código> <modalidad borrado> De esta forma se borrará todo lo que se encuentre dentro de entidades cerradas que tengan este código, considerando la modalidad de borrado que se especifique. No se borrarán los códigos que estén desactivados, lo cual es muy útil, por ejemplo, para borrar las curvas de nivel de dentro de las casas respetando las medianerías. Para ello antes de borrar se desactivaría el código de las medianerías. Esta orden es una alternativa al programa LIMPIA. Órdenes relacionadas:BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD. |
BORRADOS
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Se utiliza para activar o desactivar la visualización de aquellas entidades que han sido borradas con posterioridad a la última compresión del fichero. Esta orden no elimina el código de borrado asignado a las entidades. Para ello, se ha de recurrir a la orden Cuando esta opción de visualización está activa se indica en la zona de información de la parte superior de la pantalla, con una "B". Órdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD. |
BUSCA_DB
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Esta orden sirve para buscar los registros que cumplen una determinada expresión lógica en la base de datos activa. Órdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA. |
BUSCA_T
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Sirve para buscar en el fichero activo, el texto que se especifica al llamar a la orden. Cuando se ha encontrado un texto que coincide con el especificado, se hace un zoom centrado sobre el texto con el mismo factor de escala de zoom que se tenía. El programa pregunta implícitamente si éste es el texto buscado, de modo que si se contesta afirmativamente, Si <+>, se detiene la búsqueda. En caso contrario se continúa la búsqueda dentro del fichero. Si existen otros textos coincidentes con el especificado se repite el proceso, sino, el programa informa que no se ha encontrado el texto. La búsqueda es rigurosa distinguiéndose entre mayúsculas y minúsculas, por lo que el texto a buscar debe escribirse exactamente como aparece en el dibujo. Sólo se buscará entre los textos con códigos activos. Como siempre, tendremos dos maneras de llamar a la orden:
Esta orden admite los comodines ‘*’ y ‘?’. Además acepta también el comodín ‘$’ delante de la cadena a buscar y buscará dicha cadena dentro de otras cadenas que la contengan. |
C
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Es un conmutador. Si está activado al acabar elementos estos se cierran automáticamente, uniendose el último punto con el primero. El estado de este conmutador se indica en la zona de información de la parte superior de la pantalla. Si está activado aparecerá "C".
Órdenes relacionadas:CIERRA, CIERRA_ENT. |
CAL_ORTO
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Esta orden sólo funcionará si se dispone de la llave hardware apropiada. Sirve para realizar la ortorectificación de una imagen raster. Este proceso requiere la existencia de una imagen raster orientada y un modelo digital del terreno de la zona a rectificar. Por tanto, antes de llamar a la orden, deben haberse realizado los siguientes pasos:
Una vez establecidas estas condiciones, se llama a la orden CAL_ORTO. El sistema solicita entonces, que se indique el modo de interpolación que se va a utilizar en el cálculo. Los modos posibles son:
Después aparece un cuadro de diálogo Guardar como, en el que se solicita un nombre para el fichero que contendrá la ortofoto. El formato de salida será igual al de entrada, es decir, si la imagen original está almacenada en formato TIF, la orto se generará en formato TIF. Por último, el programa solicita que se seleccione la entidad que va a determinar los límites de la zona a rectificar. Como resultado del proceso de ortorectificación se obtiene una imagen, que se almacena con el mismo formato de la imagen raster original, y dos ficheros de texto que contienen datos de la georeferenciación. Uno de ellos, con extensión ORI, contiene los datos que necesita Digi para la visualización de la ortofoto en su posición correcta. El otro fichero, con extensión ORT, tiene información sobre la resolución terreno de la ortofoto y las coordenadas de la esquina superior izquierda. Existe la posibilidad de llamar a la orden indicando todos los datos necesarios desde la línea de órdenes, es decir, CAL_ORTO=<tipo interpolación> <nombre orto> <código de entidad límite>. En este caso, la entidad límite debe ser la única entidad en el código dado y debe ser un elemento cerrado. Por ejemplo, CAL_ORTO=2 D:\ortos\orto1.tif 101010 Órdenes relacionadas: CARGA_MDT, CARGA_RASTER, DA, ORI_EXTERNA, ORI_INTERNA. |
CAMB_AA
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Esta orden sirve para modificar el ángulo activo de un texto ya escrito. Como es habitual, puede llamarse a la orden de dos maneras:
CAMB_AA es una alternativa a la orden R_TEXTO. |
CAMB_AT
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Se utiliza para modificar la altura de uno o varios textos del dibujo. La llamada a la orden tiene dos modalidades:
Órdenes relacionadas:AT. |
CAMB_CARACTER
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Se utiliza para sustituir un carácter de texto determinado por otro diferente. La orden solicita que el usuario indique el carácter que va a ser sustituido y el nuevo. Después se pide confirmación (Si <+> No <->). Si se acepta se cambiarán todas las apariciones del carácter anterior en cualquier texto del fichero por el carácter nuevo. También se podría llamar a la orden indicando directamente el carácter a cambiar y el nuevo, separados por un espacio: CAMB_CARACTER=<carácter anterior> <carácter nuevo>. En este caso no se pide confirmación y se cambian todas las apariciones del carácter indicado que existan en el fichero. Órdenes relacionadas:CAMB_MAYUSCULAS, CAMB_MINUSCULAS, CAMB_TEXTO. |
CAMB_COD
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Sirve para cambiar el código asignado a un elemento gráfico. El usuario tiene que seleccionar la entidad cuyo código será sustituido por el que se encuentre activo en el momento de llamar a la orden. Esta orden admite los comodines '*' y '?'. Supóngase que se tienen los siguientes códigos:
Si se quisieran convertir los códigos de edificio en límite de manzana (140101), valla en límite de manzana (140103) o alambrada en límite de manzana (140104), se establecería como código activo el 1401* con COD=1401*. Al seleccionar el edificio ocurriría lo siguiente:
Y en la valla:
Órdenes relacionadas:CAMB_COD_2P, COD. |
CAMB_COD_2P
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Sirve para cambiar el código asignado a todos elementos gráficos situados entre dos puntos señalados por el usuario. La orden asignará el código activo a las entidades que se encuentren completamente dentro de un área. Este área está determinada por una distancia a la línea indicada por el usuario, igual a la distancia activa. |
CAMB_IT
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Se utiliza para modificar la inclinación de uno o varios textos existentes en el dibujo. La inclinación del texto se refiere a la de los caracteres, no a la orientación del texto en el dibujo. La llamada a la orden tiene dos modalidades:
Órdenes relacionadas:IT. |
CAMB_MAYUSCULAS
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Esta orden es utilizada para cambiar un texto a mayúsculas. La llamada a la orden tiene dos posibilidades:
Órdenes relacionadas:CAMB_CARACTER, CAMB_MINUSCULAS, CAMB_TEXTO. |
CAMB_MINUSCULAS
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Esta orden es utilizada para cambiar un texto a minúsculas. La llamada a la orden tiene dos posibilidades:
Órdenes relacionadas:CAMB_CARACTER, CAMB_MAYUSCULAS, CAMB_TEXTO. |
CAMB_MODOB
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Sirve para establecer el modo de búsqueda o enganche gráfico a elementos del dibujo. El ambito de búsqueda de una entidad está determinado por el tamaño del cursor y el factor de zoom de pantalla. Las modalidades de enganche son las siguientes:
Al llamar a esta orden, se cambia el modo de búsqueda activo por el siguiente, produciéndose una rotación por todos los valores posibles. Es decir, si el modo activo es el 0, al ejecutar CAMB_MODOB el modo pasará a ser el 1; si fuera el 2, pasaría a ser el 3, etc... El modo de búsqueda activo se utilizará siempre que se seleccione una entidad o que se indique un punto con el botón o pedal que tenga asignada la función del tentativo. Órdenes relacionadas:MODOB. |
CAMB_SEN
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Sirve para modificar el sentido en que está digitalizado un elemento gráfico. En la llamada a la orden existen dos posibilidades y el comportamiento es diferente según el tipo de llamada:
Órdenes relacionadas:CAMB_SEN_BAJA, CAMB_SEN_SUBE, CAMB_SEN_SIEMPRE. |
CAMB_SEN_BAJA
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Sirve para modificar el orden de la secuencia de puntos que se han ido registrando al digitalizar un elemento gráfico. El programa organiza los puntos de forma que el primer vértice sea el extremo con cota más alta y el último vértice el extremo de cota más baja. En la llamada a la orden el usuario ha de especificar un código. CAMB_SEN_BAJA=<código> Si se llama a la orden sin indicar ningún código, el programa solicita que se seleccione una entidad y, en este caso, invierte la secuencia de puntos, independientemente de su cota. Esta orden es de gran utilidad cuando se ha de asociar o superponer un patrón (simbología) a una línea, como por ejemplo, el correspondiente a una acequia o canal. En este caso, las flechas del patrón de línea han de indicar el sentido descendente de las aguas. Órdenes relacionadas:CAMB_SEN, CAMB_SEN_SUBE, CAMB_SEN_SIEMPRE. |
CAMB_SEN_SIEMPRE
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Cambia el sentido de todas las entidades sin importar el sentido en que fueron registradas. Si una entidad fue registrada de izquierda a derecha se cambiará y se registrará de derecha a izquierda y viceversa. En la llamada a la orden existen dos posibilidades:
Órdenes relacionadas:CAMB_SEN, CAMB_SEN_BAJA, CAMB_SEN_SUBE. |
CAMB_SEN_SUBE
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Sirve para modificar el orden de la secuencia de puntos que se han ido registrando al digitalizar un elemento gráfico. El programa ordena los puntos en el sentido ascendente de su cota, de forma que el vértice extremo de la entidad con la cota más baja pasa a ser el primer vértice. En la llamada a la orden el usuario ha de especificar un código. CAMB_SEN_SUBE=<código> Si se llama a la orden sin indicar ningún código, el programa solicita que se seleccione una entidad y, en este caso, invierte la secuencia de puntos, independientemente de su cota. Órdenes relacionadas:CAMB_SEN, CAMB_SEN_BAJA, CAMB_SEN_SIEMPRE. |
CAMB_TEXTO
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Se utiliza para sustituir todos los textos iguales a uno dado por otro que ha de ser especificado por el usuario. La llamada a la orden solicita del usuario la entrada del texto que va a ser sustituido y del nuevo texto. Después se pide confirmación (Si <+> No <->). Si se acepta se cambiarán todos los textos, coincidentes con el indicado, que existan en el fichero por el texto nuevo. También se podría llamar a la orden indicando directamente el texto a cambiar y el nuevo, separados por un espacio: CAMB_TEXTO=<texto anterior> <texto nuevo>. En este caso no se pide confirmación y se cambian todos los textos, que coincidan con el texto anterior, existentes en el fichero. Órdenes relacionadas:CAMB_CARACTER, CAMB_MAYUSCULAS, CAMB_MINUSCULAS. |
CAMB_Z
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Se utiliza para sustituir la altitud asignada a un elemento gráfico, por un nuevo valor. La orden requiere la siguiente entrada de datos:
Una vez ejecutada la orden, todos los puntos que forman la entidad se ponen a la cota (Z) especificada. |
CAMBIA_FICHEROS
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Con esta orden tenemos la posibilidad de cambiar el fichero de dibujo activo por el fichero de dibujo que tengamos de referencia, intercambiándose. Si tenemos más de un fichero enganchado se intercambiará con el primer fichero que se cargó de referencia, ocupando el actual fichero de dibujo la posición del que estaba de referencia. Órdenes relacionadas:CARGA_F, DEJAR, FICHERO_DIBUJO. |
CAMBIA_FOCO
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Con la orden CREA_VISTA se pueden tener simultáneamente en pantalla dos vistas distintas del mismo fichero de dibujo. Una de ellas es la vista activa y se indica con un recuadro blanco que enmarca la vista. Es en la vista activa donde se ejecutan las ordenes de control de visualización. Para conmutar la vista activa entre las dos posibles se usa la orden CAMBIA_FOCO. Órdenes relacionadas: CREA_VISTA. |
CAMPO_A_TEXTO
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Esta orden sirve para sacar como texto algún campo del registro de la base de datos que tiene vinculado una cierta entidad, incluyendo tal texto en el fichero de dibujo. Para usar esta orden deberemos haber asignado anteriormente el fichero de la base de datos con la orden BASE_DATOS y haber activado la tabla que se desea utilizar con TABLA_ACTIVA. Si la entidad no fuese puntual el texto se rotulará en el centro de la entidad. La llamada a la orden tiene dos formas:
Órdenes relacionadas:BASE_DATOS, TABLA_ACTIVA. |
CARGA_ETIQUETAS
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Esta orden sirve para rellenar una tabla de la base de datos a partir de textos existentes en el dibujo y que tienen asignado un atributo. Para usar esta orden deberemos haber asignado anteriormente el fichero de la base de datos con BASE_DATOS y haber activado la tabla que se va a utilizar con TABLA_ACTIVA. La forma de rellenar la base de datos es dando al sistema el código de los textos que tiene que valorar y el campo de la tabla de la base de datos que tiene que rellenar con dichos textos. Dichos textos tendrán que tener asignado un atributo (registro de la base de datos) que será el lugar de la base de datos donde rellenará un determinado campo. La llamada a la orden tiene dos formas:
Órdenes relacionadas:BASE_DATOS, TABLA_ACTIVA. |
CARGA_F
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Sirve para visualizar por pantalla, junto al fichero actual de dibujo, uno o varios ficheros gráficos de referencia.
La orden presenta un cuadro de diálogo Abrir de Windows para que se seleccione el fichero de Digi que se desea cargar. El número máximo de ficheros que pueden visualizarse simultáneamente es de diez. Los ficheros de referencia se usan en modo lectura, pudiéndose ejecutar sobre ellos cualquier operación de este tipo (listado de elementos, enganches gráficos,...). No es posible dibujar nuevas entidades o hacer modificaciones sobre las entidades que pertenecen a estos ficheros. Órdenes relacionadas:CAMBIA_FICHEROS, DEJAR. |
CARGA_LMT
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Sirve para cargar la orientación absoluta de un restituidor de Leica. |
CARGA_MAPA
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Sirve para visualizar por pantalla un archivo incluido en el catálogo de mapas. La orden nos pedirá que le introduzcamos un punto y nos traerá un archivo entre cuyos límites esté dicho punto. Este archivo se cargará como archivo de referencia. |
CARGA_MDT
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Con esta orden se almacena en memoria un modelo digital del terreno de modo que el movimiento del cursor reflejará las variaciones en Z que indique dicho modelo digital del terreno. Sirve para editar un fichero de dibujo considerando las tres dimensiones del terreno, ya que los puntos de elementos añadidos o modificados tomarán la cota de la indicada por el modelo digital del terreno para cada posición. Para poder realizar una ortofoto con la orden CAL_ORTO, es imprescindible tener cargado en memoria un modelo digital del terreno de la zona que se va a rectificar.
La orden presenta un cuadro de diálogo para seleccionar el fichero que contiene la información del modelo digital del terreno. El formato del fichero debe ser el que genera el programa MDTOP. Este programa almacena los datos del terreno en ficheros con extensión MDT. |
CARGA_P
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Sirve para leer el contenido de un fichero ASCII de coordenadas, incorporando al archivo de trabajo un punto por cada conjunto de coordenadas (X Y Z) leídas. Cada línea del fichero de texto deberá tener tres o cuatro valores separados por comas o espacios en blanco.
La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
Una vez ejecutada la orden, el sistema añade al fichero de trabajo un punto y dos textos por cada una de las líneas leídas. Los puntos se representarán con el código activo en ese momento, que deberá ser un código de entidad puntual. Si no hay ningún código activo o el código pertenece a una entidad lineal, sólo se rotulan los textos antes citados. Con respecto a estos, uno de ellos se utilizará para indicar el número del punto, y se representa con el código "PUNTOS" visualizándose arriba y a la derecha del punto dibujado; el otro, se usa para expresar el valor de la cota en el código "COTAS", y se visualizará abajo y a la derecha del punto. El ángulo, la altura y la inclinación de estos textos serán las que indiquen los valores que tengan, en el momento de llamar a la orden, las variables del sistema AA, AT, IT, respectivamente. Si el usuario quiere cambiar los códigos utilizados para representar el número y la cota de cada punto, no tiene más que poner activo el código deseado y utilizar la orden RENOMCOD. Si lo que se pretende es borrar alguno de estos tipos de texto, entonces se ha de utilizar la orden BORRA_COD=<código> <tipo>, por ejemplo: BORRA_COD=PUNTOS T La orden CARGA_P establece como dispositivo de entrada de datos un determinado fichero. Suele utilizarse para cargar de forma automática una nube de puntos (puntos de relleno, puntos de apoyo, etc...). |
CARGA_PA
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Carga en pantalla un punto de apoyo desde el fichero de puntos. Este fichero se establece en la pantalla de inicio de Digi o mediante la orden La orden solicita un número de punto. Dado este número, el programa coloca un punto y dos textos al lado del punto de apoyo. El punto se registra con el código activo, que deberá corresponder a una entidad puntual. Si no existe ningún código activo, o éste es el de una entidad lineal, no se dibujará el punto. En la parte superior derecha del punto coloca el texto del número de punto con código T=PUNTOS y en la parte inferior derecha sitúa un texto con el valor de la coordenada Z del punto con código T=COTAS.
El ángulo, la altura y la inclinación de estos textos serán las que indiquen los valores que tengan, en el momento de llamar a la orden, las variables del sistema AA, AT, IT, respectivamente. |
CARGA_RASTER
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Con esta orden se puede visualizar una imagen raster simultáneamente con un fichero vectorial de dibujo. La imagen puede ser en color o en escala de grises, y puede estar almacenada en formato BMP o formato TIF.
Si se han creado dos vistas del fichero de dibujo con la orden CREA_VISTA, se puede cargar una imagen por vista. La primera vez que se carga una imagen raster debe ser orientada para visualizarla en su posición correcta respecto al fichero de dibujo. El proceso de orientación genera un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y extensión ORI en el directorio del fichero de la imagen. En este fichero se almacenan los datos de la orientación, necesarios para su correcta visualización. Si existe un fichero de estas características, el programa lo leerá automáticamente al cargar la imagen, por lo que sólo será necesario realizar el proceso de orientación una vez. La orientación de la imagen puede realizarse según una transformación afín, o bien, si se trata de imágenes que provienen de un vuelo fotogramétrico, mediante orientación interna y externa. Si la imagen es una ortofoto generada con la orden CAL_ORTO, ya existe un fichero ORI asociado a la imagen, de modo que no es necesario ningún proceso de orientación para visualizar la imagen en su posición correcta. Órdenes relacionadas: AFIN_RASTER, CAL_ORTO, CREA_VISTA, DEJAR_RASTER, ORI_EXTERNA, ORI_INTERNA, TRASLADA_RASTER. |
CARGA_T
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Sirve para leer la información de un fichero ASCII que contiene coordenadas y textos, incorporando al archivo de trabajo el texto en las coordenadas indicadas. Cada línea del fichero de texto deberá tener cuatro o cinco datos separados por comas o espacios en blanco.
Al ejecutar la orden, el programa incorpora al archivo de trabajo los textos que aparecen en el fichero ASCII y los sitúa en las coordenadas correspondientes a sus puntos. No se dibujan los puntos, sólo los textos del fichero. La llamada a la orden se puede realizar en dos formas:
Los textos añadidos al fichero se representan con el código y los parámetros de altura, inclinación de texto y orientación que se hallen activos en ese momento. La inserción de los textos se realiza en las coordenadas (X Y Z) de cada punto, modificadas en los valores de desplazamiento correspondientes a las distancias activas (DA1 y DA2). Si estos valores son nulos, el texto se inserta en las coordenadas exactas del punto. |
CATDBS
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Se utiliza para dar de alta una tabla de base de datos en el catálogo de tablas. Antes de llamar a la orden debe haberse establecido un enlace con alguna base de datos de tipo Access. Este enlace se puede establecer desde la pantalla de inicio o con la orden BASE_DATOS. La nueva tabla debería haber sido creada previamente con Access, estableciendo los diferentes campos y su tipo. Esta orden equivale a añadir un nuevo registro en la tabla DIGIDBS, que asigna un valor numérico único a la nueva tabla. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
Es necesario incorporar a la tabla DIGIDBS cualquier nueva tabla que se desee utilizar posteriormente como tabla activa. El alta de una determinada tabla sólo se dará una vez. Órdenes relacionadas:BASE_DATOS, TABLA_ACTIVA. |
CATMAP
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Sirve para crear un catálogo de mapas. Deberá existir el archivo CATMAP.DBF en el directorio de trabajo, de tablas o en C:\DIGI. Una plantilla vacía de este fichero se encuentra en www.digi21.net, en la sección Descargas, Accesorios, dentro del fichero digi.zip. Su funcionamiento simplemente consiste en hacer una llamada a la orden desde el fichero de dibujo que se quiere incluir en el catálogo de mapas. El programa añadirá el nombre del dibujo y su máximas y mínimas al catálogo. Órdenes relacionadas:AUTO_REF, CARGA_MAPA, CARGA_F, DEJA_MAPA. |
CIERRA
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Se utiliza para cerrar una entidad ya existente en el fichero de dibujo. La orden pide que el usuario seleccione esta entidad. El programa hace una copia de las coordenadas originales del elemento, y añade a continuación de ellas (en el fichero de trabajo) las coordenadas del primer punto. El resultado producido es un nuevo segmento que une este primer punto con el último de la entidad dibujada. Órdenes relacionadas:C, CIERRA_ENT. |
CIERRA_ENT
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Se utiliza para cerrar una entidad que se esté dibujando. La función genera un nuevo segmento de enlace entre el primer y el último punto de esta entidad. Al igual que en la orden CIERRA, en el fichero de dibujo se añaden las coordenadas del primer punto. |
CIR2P
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Dibuja un círculo. El usuario ha de indicar un primer punto en el centro y un segundo en la circunferencia.
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CIR3P
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Dibuja un círculo a partir de tres puntos dados por el usuario. El círculo se construye de tal forma, que el triángulo definido por esos tres puntos queda inscrito en su interior.
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CIRCR
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Con esta orden puede dibujarse un círculo dando un punto en el centro y el valor del radio. El valor del radio puede indicarse numéricamente o bien gráficamente, señalando dos puntos en cualquier lugar de la pantalla; la separación entre ellos se toma como radio del círculo. |
CLONAR
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Sirve para establecer como código activo el de la entidad que seleccione el usuario. El programa pide que se seleccione una entidad. Si se acepta ésta, se carga como código activo el de la entidad. Si el elemento es un texto, además del código se establecerán el ángulo activo, la altura y la inclinación del texto. Si se clona una entidad que tiene atributos, estos se asignarán a los elementos gráficos que se dibujen con el código clonado, o podrán ser asignados a otras entidades con la orden PONER_ATR. Para eliminar los atributos pendientes se usará la orden U. Órdenes relacionadas: PONER_ATR, PONER_ATR_V. |
COD
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Sirve para establecer el código con que se van a dibujar las entidades. Esta orden requiere como entrada, el valor correspondiente al código que se va a utilizar. Un código puede tener un máximo de 6 caracteres. No se puede dibujar ningún elemento si no hay un código activo. Si se cambia de código mientras se está dibujando una entidad, el programa termina en ese momento la entidad que se estaba dibujando con el código anterior y empieza automáticamente una nueva cuyo primer punto es el último de la entidad terminada La llamada a la orden admite dos posibilidades:
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COD_COTAS
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Permite activar como código de cotas el que se especifique en esta orden. De esta manera, cuando se ponga un punto con este código, se registrará el punto y un texto con su cota. La orden solicita el código de los puntos de cota y el código de los textos de cota. El programa tiene como código de cotas por defecto el 020401. Si se quiere poner cotas con otro código (por ejemplo con el 000124), será preciso activar este código con la orden: COD_COTAS=000124. Si se desea que el texto de la cota que se coloca junto al punto tenga un código diferente al llamar a la orden se darán ambos códigos, es decir, el del punto y el del texto, por ejemplo: COD_COTAS=000124 000125. Esta orden puede ponerse en el DIGI.CFG. |
CODIC
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Esta orden se utiliza para chequear los codificadores del aparato de restitución.
Una vez que se ha llamado a la orden, se visualizan por pantalla las coordenadas X, Y y Z procedentes del codificador. Los valores se presentan en unidades del codificador, es decir, número de impulsos transmitidos por el restituidor y en milímetros. Si el usuario pulsa el botón Poner a 0, los tres contadores de la pantalla se inicializan a este valor (0). El correcto funcionamiento de los codificadores se comprueba si al pulsar los pedales del restituidor, el carácter "U" que aparece en la esquina superior izquierda de la pantalla es sustituido por los números cero (0) o uno (1). Este programa se usa para calcular los valores correspondientes a los factores de conversión del fichero DIGI.CFG. Estos parámetros permiten transformar a micras las unidades instrumentales de X Y Z, leídas por los codificadores de cada eje en número de impulsos por milímetro. |
COLOR_FONDO
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Sirve para visualizar como fondo de pantalla el color especificado por el usuario. La llamada a la orden se realiza escribiendo: COLOR_FONDO=<número> Si escribimos COLOR_FONDO = ? el programa nos informa del número de color de fondo actual de la pantalla. La relación entre un determinado número y el color que le corresponde se determina en el archivo DIGI.PAL. En este fichero de texto se especifican las componentes RGB del color que se quiere asignar a un determinado número. Si no existe ningún fichero DIGI.PAL se utilizan unos valores por defecto. Órdenes relacionadas:COLOR_TENTATIVO. |
COLOR_TENTATIVO
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Cuando se selecciona con tentativo una entidad, si se tiene activo el conmutador VER (verifica), ésta se sobreiluminará. Con COLOR_TENTATIVO se puede cambiar el color de sobreiluminación de la entidad seleccionada. La llamada a la orden se realiza escribiendo: COLOR_TENTATIVO=<número> Si escribimos COLOR_TENTATIVO = ? el programa nos informa del número de color de sobreiluminación actual. La relación entre un determinado número y el color que le corresponde se determina en el archivo DIGI.PAL. En este fichero de texto se especifican las componentes RGB del color que se quiere asignar a un determinado número. Si no existe ningún fichero DIGI.PAL se utilizan unos valores por defecto. Órdenes relacionadas:COLOR_FONDO. |
COMPRIMIR
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Sirve para eliminar de un fichero de dibujo todos los elementos que tengan la marca de borrado. Al ejecutar esta orden se libera una parte de la memoria del ordenador, ya que se elimina el espacio ocupado por los registros del fichero marcados como borrados. El tamaño del fichero de dibujo se reducirá ya que sólo se almacenarán las entidades que no tiene marca de borrado. Después de esta orden ninguno de los elementos borrados podrá ser recuperado. |
COPIA2P
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Sirve para realizar la copia de una entidad de dibujo, utilizando en el proceso las funciones de traslación, rotación y cambio de escala (tanto en X como en Y). La secuencia de pasos en esta orden sería:
Con los dos pares de puntos homólogos, el programa calcula la transformación correspondiente y la aplica en el proceso de copia de la entidad. El nuevo elemento se registra con el código de trabajo activo. Si el interruptor REPITE está activado, la orden continua pidiendo dos puntos destino para seguir haciendo copias de la entidad seleccionada, hasta que se use la orden ESCAPE o se pulse la tecla [ESC]. |
COPIAR
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Realiza una copia de una entidad de dibujo. La secuencia de acciones en esta orden sería:
El programa genera una entidad igual a la original, pero aplicando en el proceso de copia la traslación definida por el vector: (punto origen, punto destino). El nuevo elemento se dibuja con el código activo. Si el interruptor REPITE está activado, la orden sigue pidiendo puntos destino para realizar más copias de la entidad original. Para finalizar este proceso, hay que utilizar la orden ESCAPE o pulsar la tecla [ESC]. |
CORTAR_E
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Sirve para cortar o descomponer un elemento en otros dos. Al llamar a esta orden el usuario ha de seleccionar la entidad a cortar. La entidad se partirá en dos trozos por el punto de selección. Si éste coincide con un vértice de la entidad original, pasará a formar parte de los dos elementos resultantes. Si la elección se realizó por un segmento, se creará un nuevo vértice coincidente con el punto dado sobre éste. En el proceso de corte, el programa genera dos entidades que están definidas entre el punto de selección y el primer punto correspondiente a la entidad original. |
CORTAR_F
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Se utiliza para generar un nuevo fichero con los elementos que se encuentren dentro de los límites de una entidad de dibujo elegida por el usuario. Si no existe una entidad cuya geometría sea adecuada para establecer los límites de selección de elementos, el usuario tendrá que definir un nuevo elemento con la forma deseada antes de ejecutar esta orden. Este elemento, cuya función equivale a la de una ventana, puede eliminarse una vez que el proceso de cortar ha sido realizado. La orden abre un cuadro de diálogo para indicar un fichero de salida. Si se selecciona uno existente, el programa le añadirá los elementos contenidos dentro de la entidad que va a funcionar como ventana. Si se quiere crear un archivo de dibujo nuevo con estos elementos hay que escribir un nombre para el archivo en la casilla Nombre del archivo del cuadro de diálogo. A continuación se debe seleccionar la entidad que va a actuar como límite. Si se elige una entidad cuya geometría no forma una superficie cerrada, el programa lo advierte con un mensaje y no se continúa la ejecución del comando. Por último hay que especificar la modalidad de copia que se desee. El usuario puede elegir una de las opciones siguientes:
En el proceso de copia de elementos al fichero, sea nuevo o ya creado, hay que destacar lo siguiente:
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COTAS_CURVAS
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Sirve para asignar cota a las curvas de nivel de manera global. Si se tiene un grupo de curvas de nivel, finas y maestras a las cuales se desea cambiar o asignar altitud a todas en conjunto, en vez de hacerlo una a una con la orden CAMBIA_Z, puede hacerse más fácilmente con COTAS_CURVAS. Para ello se le pasa a la orden el código de las curvas, incluidos los caracteres comodín * y ?, por ejemplo: COTAS_CURVAS = 02* El programa pide dos puntos, que se seleccionan en pantalla y que definen un segmento que cortará al conjunto de curvas deseado. Estos puntos tienen que tener ya cota por lo que se seleccionarán con tentativo (con un modo de búsqueda apropiado). De no ser así se les asignará cota con la orden Z. Entonces se calcularán tantas curvas de nivel cuantas haya entre los dos puntos dados en función de la equidistancia que se puso en la pantalla de inicio de Digi. Tiene que ser el mismo número de curvas definido por la equidistancia a las que corta el segmento 1-2. Al aceptar pulsando [ENTER], todas las curvas encontradas, cambian su altitud por la que les corresponda y cambian de color. La orden sigue pidiendo secuencialmente los puntos primero y segundo hasta que se pulse [ESC]. De esta forma se van cambiando de código (al código activo) conjuntos de curvas al serles asignada altitud. Por ejemplo, si los códigos de las curvas de nivel son 020124 y 020123, para el proceso, se activa como código el 0211*: COD=0211* Al llamar a la orden: COTAS_CURVAS=02* cambiará sucesivamente los códigos de las curvas a las que se les asigne cota por los códigos 021123 y 021124. Al acabar hay que renombrar los códigos con la orden CAMB_COD. Órdenes relacionadas:CAMB_COD. |
CREA_VISTA
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En Windows es posible visualizar simultáneamente dos vistas diferentes del mismo fichero de dibujo. Cada una de ellas ocupará la mitad del área gráfica de la pantalla de Digi. La vista activa, es decir, aquella en la que se ejecutarán las órdenes de zoom, está enmarcada por un recuadro blanco. Para conmutar la vista activa entre las dos se utiliza la orden
Para desactivar la visualización de esta segunda vista se debe ejecutar la orden QUITA_VISTA. Órdenes relacionadas: CAMBIA_FOCO, QUITA_VISTA. |
CRUCE
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Se utiliza para dibujar el cruce de una entidad con otras dos, de forma que el tramo de la primera comprendido entre los puntos de intersección con las dos últimas, se elimina del dibujo. La secuencia de acciones a realizar con esta orden sería:
Una vez realizado este proceso, el programa elimina del dibujo el tramo antes indicado. Esta orden suele utilizarse para dibujar cruces de caminos, carreteras, etc... |
CUADROS
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El funcionamiento de esta orden es similar al de ESCALERA, con la posibilidad de trazar escalones (segmentos) tanto paralelos como perpendiculares a la base. El efecto visual sería equiparable al de una matriz de cuadros o rectángulos. El resultado gráfico final, puede ser cualquiera de los siguientes:
La secuencia de pasos a realizar sería:
Para dibujar cuadros, el usuario ha de contestar las dos preguntas introduciendo el nº de escalones que desea en una y otra dirección. Para dibujar escalones en una de las dos direcciones posibles, se ha de pulsar la tecla [ENTER] como respuesta a la pregunta que no proceda. Es decir, si se quiere lados paralelos a la base, introducir un nº en la primera pregunta y pulsar [ENTER] en la segunda; al revés si se quiere lados perpendiculares. Órdenes relacionadas:CUADROS_4P, ESCALERA, 3P. |
CUADROS_4P
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Sirve para hacer escaleras o matrices de cuadriláteros. Se piden los puntos primero y segundo que definen la base. Y luego los tercero y cuarto que forman el cuadrilátero. A continuación se piden los lados en la dirección de la base y por último los perpendiculares a ella.
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CUBICAR
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Esta orden sirve para conocer la volumen de Desmonte y de Terraplén entre dos Modelos Digitales del Terreno generados con MDTop. Estos volúmenes se calculan según un prisma de dimensiones:
Las distancias activas se establecen mediante la orden DA. Previamente a la ejecución de esta orden se deben cargar los dos MDT con la orden CARGA_MDT, y se debe tener en el fichero de dibujo actual los límites de ambos MDT. Al ejecutar la orden CUBICAR se pide en primer lugar el límite de un MDT, y en segundo lugar límite del otro MDT. Una vez calculados los volúmenes se muestra la siguiente ventana:
El archivo generado, INFORME.TXT, se almacena en el directorio de trabajo. Un ejemplo de este tipo este archivo se muestra a continuación:
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CURSOR
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Establece el tamaño y la forma del cursor. Con el tamaño del cursor se establece el ámbito de busqueda cuando se selecciona una entidad en el fichero de dibujo. Admite diversos tamaños diferentes que se van cambiando al llamar sucesivamente a esta orden. También se puede establecer directamente dando el valor: CURSOR=0 CURSOR=1 CURSOR=2 CURSOR=3 CURSOR=15 (tamaño máximo) |
DA
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Se utiliza para activar los valores de distancia que necesitan en su ejecución las órdenes RAYAR, TRAMAR, PUNTEAR, SIMB, DIVIDE, PONE_Z, etc, y para el trazado de paralelas en modo automático. La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
Si se omite el valor de la segunda distancia, el sistema asume por defecto un valor igual al de la primera. Para conocer las distancias activas en cada momento, basta con escribir: DA=?. El valor por defecto de las dos distancias activas es 1. Órdenes relacionadas:DA1. |
DA1
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Al igual que la orden DA, se utiliza para activar los valores de distancia que necesitan en su ejecución las órdenes RAYAR, TRAMAR, PUNTEAR, SIMB, DIVIDE, PONE_Z, etc, y para el trazado de paralelas en modo automático, para todo un código. Esta orden pide solamente una distancia activa. La segunda distancia activa, la igualará a la primera. Órdenes relacionadas:DA. |
DEJA_MAPA
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Sirve para dejar el archivo cargado como referencia que se corresponda con las coordenadas que indiquemos mediante un punto en pantalla. Órdenes relacionadas:AUTO_REF, CATMAP, CARGA_MAPA |
DEJAR
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Sirve para desactivar los ficheros de referencia que se encuentren unidos al fichero de trabajo. La llamada a la orden admite varias posibilidades:
Órdenes relacionadas:CARGA_F. |
DEJAR_MDT
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Descarga de memoria un modelo digital del terreno, en formato de MDTOP, que se haya cargado previamente. Órdenes relacionadas: CARGA_MDT. |
DEJAR_RASTER
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Descarga una imagen raster previamente cargada. Después de ejecutar esta orden hay que hacer una regeneración del dibujo. Órdenes relacionadas:CARGA_RASTER. |
DGNBIN
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Esta orden se usa para convertir ficheros de dibujo DGN de MicroStation al formato BIN de Digi. El programa se llama desde la línea de órdenes escribiendo lo siguiente: DGNBIN=<fichero DGN> <escala> <clave_cel> <clave_gg><pattern> donde:
Una descripción más completa de los parámetros se detalla a continuación:
Tabla DGNBIN.TAB: La tabla tiene una cabecera comentario. La demás líneas forman el cuerpo principal de la tabla. La primera columna es el código Digi, la segunda columna es el nivel en el que va estar el elemento de MicroStation, el estilo de línea, el color, el peso y el gg en caso de que se utilice. Si se usa el gg los demás datos estarán a cero, y si se dan, el gg será cero. La siguiente columna es el nombre de la célula si existe, si no, podrá haber un espacio en blanco < >, que sirve para materializar esa posición. Si en la tabla BINDGN.TAB se pone el nivel con signo negativo, la célula ya no se colocará en el nivel cero sino en el indicado en dicha tabla, es decir, que si se desea que una célula quede por ejemplo en el nivel 3, habrá que poner en la columna correspondiente un -3. Si hay en el fichero elementos que sean pattern component, de ellos no se traduce el patrón sino la línea generadora. El siguiente es un ejemplo de una tabla DGNBIN.TAB:
MARCO 1 0 1 0 6 " " 001000 20 0 3 4 1000 " " 001001 20 3 3 4 1001 " " 001002 20 0 2 3 1002 " " 001003 20 3 2 3 1003 " " 001004 20 0 4 3 1004 " " 001005 20 0 7 1 1005 " " 001006 20 0 14 1 1006 " " 001101 22 0 5 5 1101 " " 001102 22 3 5 5 1102 " " 001103 22 0 0 4 1103 " " 001104 22 3 0 4 1104 " " 001105 20 0 0 0 1105 H 001106 20 0 0 0 1106 1 @150 001107 20 0 0 0 1107 2 @151 001118 20 0 0 1 1118 W @166 001119 20 3 5 2 1119 " " 001120 20 0 0 0 1120 F 001121 20 0 0 0 1121 E 001122 20 0 0 0 1122 D 001123 20 0 0 0 1123 O 001124 20 0 0 0 1124 S 001125 20 0 0 0 1125 Y @153 001126 20 0 0 0 1126 R 001127 20 0 3 2 1127 " " 001128 20 0 0 0 1128 " " 001129 20 3 0 0 1129 " " 001130 20 2 0 0 1130 " " 001131 20 1 0 0 1131 " " 001132 20 0 1 1 1132 8 @152 001133 20 4 0 0 1133 " " 001134 20 0 3 4 1134 " " 001135 20 0 7 1 1135 1 @150 001136 20 0 0 0 1136 T @198 001137 20 0 0 0 1137 W 001170 20 0 0 1 1170 3 @155 Para poder recuperar los symbol font en Digi se deberán poner en la tabla en correspondencia con los mismos los símbolos Digi (@<n>) que habrán de representarlos. Por ejemplo, en la línea 16, al símbolo "W" le corresponde el símbolo @166, por lo tanto, siempre que aparezca en el DGN el primero será sustituido en el BIN por el segundo. Órdenes relacionadas:BINDGN. |
DIGICART
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Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico DIGICART 40. |
DIGI
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Permite consultar desde el entorno de dibujo los datos almacenados en el fichero DIGI.TAB que se está utilizando en la sesión de trabajo. La información aparece en una ventana de texto en la parte superior izquierda del área gráfica de la pantalla. No se pueden realizar modificaciones en el fichero con esta orden. |
DIRBASES
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Esta orden establece un directorio donde se encuentran las tablas en formato DBase (con extensión .DBF) que se desean utilizar en Digi21. La llamada a la orden admite varias posibilidades:
Órdenes relacionadas:. |
DIRTAB
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Sirve para dar al sistema el primer directorio donde buscará las tablas o archivos de configuración. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
Se corresponde con el campo directorio tablas de la pantalla de inicio. |
DIST
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Sirve para activar o desactivar el contador de distancias. Para cambiar el estado de esta variable no hay más que llamarla desde el menú de pantalla o bien escribir:
Estará activa cuando veamos en la casilla derecha de la primera línea del área de información los valores de las sucesivas distancias medidas.
Cuando se quiere iniciar una medida a partir de un punto específico, ha de utilizarse la orden ORIGEND que pone el contador de distancias a cero, tomando como coordenadas de partida las correspondientes a la posición del cursor en el momento de ejecutar esta orden. Órdenes relacionadas:ORIGEND. |
DIVIDIR
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La orden sirve para insertar un símbolo a lo largo de una entidad lineal. Esto puede ser necesario por ejemplo, cuando una línea con código de alambrada además es un seto.
Al llamar a la orden, se nos pide el texto o símbolo que se va a insertar, por ejemplo, @192, y después se nos pide seleccionar la entidad en la que se va a insertar el símbolo. Este símbolo, @192, se dibuja con el código activo, a lo largo de la línea, con un tamaño igual a la altura de texto activa y orientándose en la dirección de cada segmento de la línea. El primer símbolo se colocaría a una distancia del principio de la línea igual a la primera distancia activa, y los restantes se espaciarían el valor de la segunda distancia activa. Por tanto, es necesario establecer previamente el valor de distancia activa con la orden DA. También se puede hacer que la orden se ejecute para todas las líneas de un determinado código, tecleando la orden DIVIDIR=<código> @192. |
DL
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Se utiliza para establecer valores de desplazamiento correspondientes a las coordenadas X Y Z. La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
Una vez establecidos valores de desplazamiento, estos serán utilizados por el sistema al usar el botón de tentativo para situar un punto respecto a otro existente, y desplazado de éste, según los valores especificados en la orden DL. El nuevo punto tendrá unas coordenadas iguales al punto de enganche pero incrementadas en los valores citados. Después del tentativo, los valores de desplazamiento se pondrán a cero. |
DPS
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Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico DPS. |
DSR
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Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico DSR14. |
DUP
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Sirve para hacer una copia de una entidad sobre sí misma. La orden sólo requiere que el usuario seleccione la entidad. El nuevo elemento creado se superpone espacialmente al existente, con sus mismas características geométricas y de posición. La entidad copiada se visualiza y registra en el fichero con el código activo en el momento de llamar a la orden. |
EDITAR
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Se utiliza para modificar la posición planimétrica (X, Y) de los vértices de un elemento. Al llamar a la orden se pide seleccionar la entidad a editar. Al seleccionar una entidad, aparecen en la pantalla dos cursores: el de dibujo (ya existente), y otro que se sitúa en uno de los vértices del elemento. El usuario tiene la posibilidad de mover planimétricamente este vértice, con sólo indicar la nueva posición colocando el cursor normal en dicha posición. Al ejecutar la orden aparece en la parte superior de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a uno los vértices de la entidad:
Al editar una entidad se pueden suprimir o añadir vértices con las teclas [INSERT] y [SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertará un nuevo vértice en la posición del cursor normal, y con [SUPR] se eliminará el vértice en el que estuviese el cursor de edición. Con la tecla [*] se modifica la posición del vértice de modo que los segmentos que se unen en él, formen un ángulo recto. Pulsando la tecla [z] se puede modificar la cota del vértice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignará a ese vértice. El usuario puede modificar los vértices de la entidad que considere oportunos, desplazándose de uno a otro con las teclas [+] o [-]. Con [ESC] se anula la orden y con [ENTER] se aceptan las modificaciones y se termina la ejecución de la orden. Órdenes relacionadas:EDITAR_XYZ, EDITAR_Z. |
EDITAR_ATR
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Sirve para editar todos los atributos que tenga una entidad. El programa pide que se seleccione esa entidad. Cuando se acepta, presenta cada uno de los posibles enlaces (uno a uno) con los atributos que tenga asociados con registros de las bases de datos. Presenta el primero y pregunta si se desea visualizar. Si se responde afirmativamente nos traerá una ventana en la esquina superior izquierda con todos los campos del registro correspondiente para ser modificados. Puede abandonarse la operación con [ESC]. Pulsando [ENTER] se asume la modificación. Hay que tener cuidado porque si el registro está enlazado con otros elementos gráficos (con otras entidades), la modificación se está haciendo en la base de datos, por lo tanto, todas las entidades habrán variado su valor, es decir, si el registro estaba conectado con varias entidades distintas, la modificación hará que todas esas entidades "vean" el nuevo registro con los nuevos valores. Cuando se edita un atributo, este puede ser de una tabla externa (un registro de un fichero MDB) o puede ser interno de Digi, en cuyo caso sólo aparecerán los campos número y código. Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA. |
EDITAR_TEXTO
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Sirve para editar un texto del fichero de dibujo. El programa pide que se seleccione el texto. Cuando se ha hecho, éste aparece en una ventana de edición donde podrá modificarse. Se utilizan las teclas de flechas del cursor para desplazarse entre los caracteres, la tecla [SUPR] eliminará el carácter siguiente a la posición del cursor y la tecla [RETROCESO] eliminará el carácter anterior. Se acepta con [ENTER] o se abandona la operación con [ESC]. |
EDITAR_TODO
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Es un conmutador que cuando está activado permitirá a la orden EDITAR_ATR mostrar el número de registro de la base de datos de un atributo, la base de datos en la que se encuentra y el número de registro de la base de datos que le ha asignado CATDBS, además de los datos que muestra la orden EDITAR_ATR. Para utilizar esta orden tendremos tres posibilidades:
Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA. |
EDITAR_XYZ
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Con EDITAR_XYZ puede modificarse la posición de los vértices de una entidad en las tres coordenadas (X, Y, Z). La función trabaja igual que la función EDITAR, variando ahora que cuando modifiquemos un vértice de la entidad tomará la cota que tengamos en ese momento activa. El valor activo se establece con la orden Z, o bien por entrada del dato a través del restituidor. Tiene las mismas opciones que EDITAR: al ejecutar la orden aparece en la línea superior de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a uno los vértices de la entidad:
El usuario puede modificar los vértices de la entidad que considere oportunos, desplazándose de uno a otro con las teclas [+] o [-] finalizando con [ENTER]. Si se pulsa [ESC] se abandona la edición. Al editar una entidad se pueden suprimir o añadir vértices con las teclas [INSERT] y [SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertará un nuevo vértice en la posición del cursor normal, y con [SUPR] se eliminará el vértice en el que estuviese el cursor de edición. Con la tecla [*] se modifica la posición del vértice de modo que los segmentos que se unen en él, formen un ángulo recto. Pulsando la tecla [z] se puede modificar la cota del vértice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignará a ese vértice. |
EDITAR_Z
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Se utiliza para modificar la coordenada Z de la entidad indicada por el usuario. Al seleccionar la entidad, aparecen en la pantalla dos cursores: el de dibujo (ya existente), y otro que se sitúa en uno de los vértices del elemento. El usuario tiene la posibilidad de cambiar la altitud de este vértice por la Z que tenga activo el sistema. El valor activo se establece con la orden Z, o bien por entrada del dato a través del restituidor. Tiene las mismas opciones que EDITAR: al ejecutar la orden aparece en la línea superior de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a uno los vértices de la entidad:
El usuario puede modificar los vértices de la entidad que considere oportunos, desplazándose de uno a otro con las teclas [+] o [-] finalizando con [ENTER]. Si se pulsa [ESC] se abandona la edición. Al editar una entidad se pueden suprimir o añadir vértices con las teclas [INSERT] y [SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertará un nuevo vértice en la posición del cursor normal, y con [SUPR] se eliminará el vértice en el que estuviese el cursor de edición. Con la tecla [*] se modifica la posición del vértice de modo que los segmentos que se unen en él, formen un ángulo recto. Pulsando la tecla [z] se puede modificar la cota del vértice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignará a ese vértice. Órdenes relacionadas:EDITAR, EDITAR_XYZ. |
EDITOR
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Esta orden funciona de forma parecida a LISTA excepto en que envía la información al editor de texto. Al elegir esta orden se pide que se seleccione una entidad con el mensaje "Selecciona entidad EDITOR". Al hacerlo se requiere la confirmación. Supóngase que se ha seleccionado un tramo de muro que consta de 4 puntos: S<+>O<*>N<-> C=040523 n=4 MURO Al responder afirmativamente, con [+] o con un punto de dato del cursor, se accede al Block de Notas de Windows y en él aparece la información de la entidad elegida: C=040523 4 0 814.74 623.20 600.52 786.86 607.06 605.52 787.99 603.17 605.52 848.22 609.55 605.52 Desde este editor se pueden modificar los datos de la entidad. Al abandonarlo se vuelve al entorno de dibujo, quedando éste modificado si se hubiese hecho algún cambio en los datos, por ejemplo, en el texto, el código, las coordenadas, etc. |
ERR, ERR+, ERR-
ERR+, ERR-
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Esta orden se utiliza con los programas BINTRAM y BINTOP. Sirve para generar un fichero con símbolos, cuya localización se corresponde con todas aquellas posiciones donde se ha detectado un error. El fichero creado es un fichero gráfico (BIN) que puede ser cargado como referencia sobre el archivo de trabajo para visualizar los errores encontrados por cualquiera de los programas anteriormente citados. La llamada a la orden presenta las siguientes modalidades:
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ESC_ACT
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Sirve para establecer como factor de escala el valor tecleado por el usuario al llamar a esta orden. Este factor se utilizará en inserciones de bloques. Por defecto, tiene el valor 1. Esto significa que el bloque se insertará con las mismas dimensiones con las que fue guardado. Si la escala activa fuera 2, el bloque se insertaría con un tamaño doble del original. |
ESCALA
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Sirve para informar de la escala aproximada de visualización actual de la pantalla. Este dato aparece en la línea de mensajes de la zona superior de la pantalla.
Órdenes relacionadas:ZOOM+, ZOOM-, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV. |
ESCALA_DIBUJO
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Esta orden permite modificar la escala de dibujo, cuyo valor figura en la pantalla de inicio de Digi. No obstante, si se desea que dicho cambio quede reflejado en la mencionada pantalla de entrada, habrá que efectuar la modificación manualmente en la misma. Sin embargo, esta orden es útil porque permite cambiar la escala sin tener que salir del dibujo y luego volver a entrar en él. El valor de esta variable influye en la visualización de los patrones de línea. Órdenes relacionadas:PATRON. |
ESCALERA
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Sirve para construir una escalera en el espacio. La orden precisa la entrada de datos siguiente:
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ESCAPE
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Se utiliza para terminar o dar por finalizada una orden. ESCAPE también se ejecuta al pulsar la tecla [ESC], o cualquier otra tecla que tenga asignada esta orden en el correspondiente menú de teclado. |
ESCUADRA
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Esta orden permite modificar una entidad para que los segmentos que la componen formen ángulos rectos. Como en la mayoría de las órdenes de edición, se debe seleccionar la entidad a modificar después de la llamada a la orden. Sin embargo, es preferible utilizar las órdenes de edición de vértices, EDITAR y EDITAR_XYZ, con la opción [*], porque se tiene un mayor control del proceso. Para que las entidades que se dibujen tengan los segmentos que las forman en ángulo recto, se pueden activar las funciones ORTO y ORTO_AA. De este modo no es necesario un proceso de edición posterior para conseguir este resultado. Órdenes relacionadas: EDITAR, EDITAR_XYZ, ORTO, ORTO_AA. |
EXPLOTAR_TEXTOS
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Convierte un texto en elementos lineales (pasar de tipo 'T' a tipo 'C'). Es útil para el diseño o la modificación de símbolos, pues permite introducir textos en los mismos sin más que convertirlos en líneas. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
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EXT
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Sirve para prolongar una entidad hasta el punto de intersección con otra entidad dada. La secuencia de pasos a realizar sería:
Esta orden suele utilizarse en Cartografía para extender algunas entidades (por ejemplo, curvas de nivel) hasta el borde de la hoja del mapa o para arreglar errores en líneas que no se han enganchado en otras (por ejemplo, límites de parcela). El sistema calcula y dibuja el segmento correspondiente a la prolongación del último elemento hasta su punto de intersección con la primera entidad. |
EXT_I
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Esta orden funciona igual que la orden EXT con la diferencia de que inserta un nuevo vértice en el punto de intersección de las dos entidades. Esta orden no parte la entidad en dos. |
EXT_P
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Extiende una entidad hasta su intersección con otra quedando ambas partidas en el punto de intersección, es decir, genera un nodo en este punto. Al llamar a la orden el programa pide que se seleccione la entidad que va actuar de borde y luego pide que se seleccione la entidad que se va a extender. Una vez seleccionadas las dos entidades, la segunda se prolonga hasta su intersección con la primera cortándose en el punto de intersección y generando en ella un nodo, tal como se indica en las figuras. |
EXT2X
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Sirve para prolongar dos entidades hasta su intersección. La orden precisa que el usuario seleccione estas entidades.
La intersección de los dos elementos se realiza a partir de los vértices extremos de cada uno, que se hallen más próximos a los puntos de selección. El programa genera dos segmentos de prolongación, con origen en estos vértices y hasta el punto de intersección. Si el punto de intersección de las dos entidades está situado sobre una de ellas, esta será recortada hasta la intersección. Si las entidades tienen el mismo código generará una sóla entidad unida. Si las entidades tuvieran atributos en una base de datos, estos, además, deberán ser iguales para unir las entidades. |
FICHERO_DIBUJO
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Sirve para decirle al sistema el fichero de dibujo con el cuál se va a trabajar, cambiando el que está activo actualmente. Órdenes relacionadas:CAMBIA_FICHEROS. |
FICHERO_P
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Sirve para establecer o cambiar el fichero de puntos que utiliza Digi sin necesidad de abandonar la sesión de trabajo y salir a la pantalla de inicio del programa. La llamada a la orden admite dos variantes:
Una vez establecido el nuevo fichero de puntos, todas las órdenes Digi que lo necesiten escribirán y leerán datos de él. Órdenes relacionadas:ABSOLUTA, AFIN, AFIN_RASTER, AGREGA, CARGA_P, CARGA_PA, CARGA_T, HELMERT, N. |
FIJAXY
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Sirve para activar o desactivar la opción de forzar a que la variación de las coordenadas planimétricas se realice en intervalos múltiplos de la equidistancia. Este dato se rellena en la pantalla de inicio de Digi. Ejemplo: Si hemos establecido una equidistancia de 100 metros, y estamos en un punto de coordenadas X=1200.43, Y=3460.78, al activar FIJAXY se produciría:
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FIJAZ
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Sirve para activar o desactivar la opción de fijar el valor de la coordenada Z al múltiplo más próximo de la equidistancia de curvas de nivel. Cuando se encuentra activado, aparece en la línea de información de la pantalla el mensaje "Z_f". El valor de Z queda bloqueado, de forma que no puede ser modificado al variar la altura con el pedal del restituidor. Esta orden se suele utilizar en el dibujo de curvas de nivel, forzando a que la coordenada Z se registre con un valor constante igual a un múltiplo de la equidistancia. El modo de operar con el restituidor, consta de los siguientes pasos:
Para registrar la siguiente curva de nivel, repetir el proceso desde el primer paso. |
FIN
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Sirve para dar por finalizada la sesión de trabajo sobre el fichero actual. Con esta orden, se cierra el fichero de dibujo activo y nos devuelve a la pantalla de inicio de Digi, donde se definen las características de trabajo. Órdenes relacionadas:SALIR. |
FIN_ENT
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Sirve para dar por finalizada la definición geométrica de una entidad. Tras esta orden podemos seguir trazando nuevas entidades con la orden y código de dibujo activos. |
G
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Sirve para activar o desactivar la función de generalización. Para cambiar el valor de esta variable, basta con llamarla desde el menú de pantalla o bien escribir:
Cuando está activada aparece la letra "G" en la línea de ordenes. Al terminar una entidad, sus puntos son generalizados antes de grabarse en el fichero. |
GEN
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Se utiliza para filtrar o eliminar puntos de una entidad seleccionada por el usuario. El modo de actuar depende del factor de generalización que se encuentre activo en el momento de ejecutar esta orden. Este factor está condicionado por las variables de tolerancia, cuyos valores se asignan mediante las órdenes TOL y TOL_ANG. La llamada a la orden GEN admite dos posibilidades:
Como resultado de la orden GEN, la entidad elegida se graba en el fichero, pero sólo con aquellos puntos que han sido seleccionados en el proceso de generalización. La selección se realiza calculando las distancias de cada punto a los segmentos que definen los puntos anterior y posterior, de forma que si ésta es que mayor que el valor de TOL, el punto se registra en el fichero. En caso contrario se elimina. |
GIRAR
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Sirve para visualizar el fichero de dibujo con el ángulo de giro indicado por el usuario. El valor angular de rotación se dará en graduación centesimal, y medido desde el Norte en el sentido de las agujas del reloj. La orden se utiliza en restitución, cuando las pasadas no han sido realizadas en la dirección Este-Oeste. En este caso, y para visualizar por pantalla la imagen con la misma orientación que tiene en el fotograma, se llama a la orden GIRAR, introduciendo como ángulo de giro el mismo valor obtenido en la orientación absoluta del par. La orden no introduce ninguna modificación en el fichero de trabajo. Sólo afecta a la visualización en pantalla. |
HELMERT
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Esta orden sirve para calibrar el tablero digitalizador por medio de una transformación de semejanza. Para que Digi pueda calcular la transformación le tendremos que dar un mínimo de dos puntos. Estos datos se dan a través de un fichero de texto cuyo nombre se indica en la casilla NOMBRE ARCHIVO PUNTOS de la pantalla de inicio. Este fichero tiene la siguiente estructura: Nº de punto X Y Se escribe una línea por cada uno de los puntos. Ejemplo:
El número de punto puede ser cualquier número entero entre 1 y 2147483647. Los datos de cada línea deben estar separados por comas o espacios en blanco. La extensión del archivo puede ser cualquier cadena de tres caracteres, aunque el programa busca por defecto ficheros con extensión XYZ. Se debería introducir el nombre del archivo de puntos en la pantalla inicial del programa Digi. Si no se indica el archivo de puntos al comienzo de la sesión de trabajo, puede establecerse posteriormente, desde el entorno de dibujo, con la orden FICHERO_P. Si al llamar a la orden AFIN, no se ha establecido el nombre del fichero de puntos con ninguna de las opciones anteriores, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en ese momento.
La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarán los datos de la calibración. Después de tener seleccionado un fichero de puntos, se pide el número del punto de calibración que se va a medir, y el usuario tiene que indicar este punto sobre la tableta digitalizadora. Este proceso se repite hasta llegar al último punto. Cuando no deseemos introducir más puntos para la calibración pulsaremos [ESC]. La calibración del tablero se mantendrá siempre y cuando no realicemos otra. La calibración la guarda en formato binario en un archivo llamado DIGI.HEL en el directorio de trabajo, que lo leerá cada vez que entremos en Digi desde directorio. |
HOJAS
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Ver programa externo |
ICONO_EMPRESA
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Esta orden permite cargar un fichero BMP de 32 por 32 píxeles y 256 colores con el logotipo de la empresa del usuario. Este icono aparecerá en la parte superior de la pantalla junto al icono de Digi. Para que se cargue el icono automáticamente al inicio de cada sesión de trabajo, debería llamarse a esta orden desde el fichero DIGI.CFG. |
PARALELA
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Esta orden permite imprimir el contenido de un archivo de dibujo, directamente desde Digi, en un plotter o impresora. Si se han cargado imágenes raster en el fichero, se imprimirán también estas, junto con los demás elementos vectoriales. La llamada a esta orden hace que aparezca el cuadro de diálogo de Impresoras de Windows. En este cuadro se especifica la impresora o el plotter al que se desea enviar el fichero de dibujo. A través del botón Propiedades se pueden definir los parámetros de impresión adecuados para el plotter o impresora.
Se imprime toda la extensión del fichero y se toma como escala de impresión la indicada en la pantalla de inicio de Digi, en la casilla ESCALA DE DIBUJO, o la establecida a través de la orden ESCALA_DIBUJO. Los parámetros utilizados para imprimir las entidades de dibujo se toman del fichero DIGI.TAB que se esté utilizando en ese momento. Cuando se imprimen imágenes raster simultáneamente con elementos vectoriales, puede ser necesario reajustar los grosores de las líneas del dibujo para que se aprecien mejor sobre el fondo de la imagen. Este reajuste se realiza en el fichero DIGI.TAB, en la columna de los grosores de los distintos códigos. Para controlar el aspecto que tendrá el trazado con los parámetros establecidos, existe una orden, llamada PREVISUALIZAR, que permite ver una presentación preliminar del dibujo. Órdenes relacionadas:PREVISUALIZAR. |
INC
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Se utiliza para establecer como incremento de registro activo el valor que indique el usuario al llamar a esta orden. Este incremento representa la distancia de registro de puntos cuando la entrada de datos se realiza en modo continuo. De todos los puntos de entrada, sólo se registrarán aquellos cuya distancia al anterior sea igual o mayor al valor de la variable INC. Si la distancia de un punto a la recta definida por los dos puntos anteriores es mayor que un tercio de INC, el punto es registrado aunque no se haya alcanzado el valor de INC. |
INS
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Se utiliza para insertar un fichero de dibujo en el fichero de trabajo. Los ficheros de dibujo (BIN) se refieren a cualquier archivo Digi, o a los creados por el usuario con la orden BLOQUE. La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
Si el fichero ha sido creado con la orden BLOQUE, el programa define el vector de traslación con origen (0, 0, 0) y destino las coordenadas del punto indicado por el usuario. De esta forma las coordenadas de todos los puntos del bloque toman los valores correspondientes a su nueva posición dentro del fichero. Si el fichero a insertar es cualquier archivo de dibujo de Digi, el usuario ha de especificar como punto de inserción el punto de coordenadas (0, 0, 0) de su archivo de trabajo. En este caso, los dos ficheros han de estar en el mismo sistema de coordenadas para que el proceso de inserción sea posible. El fichero, sea del tipo que sea, se insertará con un factor de escala igual al valor de la escala activa (ESC_ACT). |
INS_AA
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Se utiliza para insertar un fichero de dibujo en el archivo de trabajo. Funciona igual que la orden INS con la excepción de que el bloque, en este caso, se insertará rotando según la dirección del ángulo activo (AA). Para ello, el programa pide el nombre del fichero que contiene el bloque y el punto para insertarlo. |
INS_FOTO
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Esta orden sirve para insertar una imagen en el fichero de dibujo actual. Se diferencia de la orden CARGA_RASTER en varios aspectos:
Al ejecutar la orden, en primer lugar se muestra un cuadro de diálogo, donde se selecciona la imagen a insertar en el fichero de dibujo. A continuación el programa solicita dos puntos, que determinarán el tamaño de visualización de la imagen en el fichero. El primero de ellos corresponde a la esquina superior izquierda, y el segundo a la esquina inferior derecha de la imagen. Digitalizados ambos puntos, Digi21 carga la imagen. Es necesario refrescar la visualización del fichero de dibujo para poder observar la imagen, mediante la orden REGENERA. Órdenes relacionadas:CARGA_RASTER. |
INSR
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Al igual que las órdenes INS e INS_AA, permite insertar un bloque, almacenado en un fichero de dibujo, en una determinada posición del fichero de trabajo actual. En este caso, se puede establecer la rotación del bloque indicando, después del punto de inserción, un segundo punto de orientación. De este modo quedará insertado en la dirección marcada por la recta que definen los dos puntos dados, el punto de inserción y el punto de orientación. |
INTER
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Se utiliza para interpolar curvas de nivel. La llamada a esta orden admite dos posibilidades:
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INTER_EJE
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Se utiliza para interpolar una entidad entre otras dos seleccionadas por el usuario. La entrada de datos es igual que en la orden INTER:
El programa interpola una entidad entre estas dos, realizando la interpolación en coordenadas (X Y Z). La nueva entidad se registrará con el código activo. |
IR_A
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Se utiliza en restitución para llevar el índice del aparato analítico al punto donde esté el cursor en ese momento o al punto que se le especifique. |
IR_PRINCIPIO
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Es un interruptor. En restitución, si está activado este interruptor, cuando se termina de registrar una entidad, el aparato vuelve automáticamente a la posición del primer punto de la entidad. Es útil al curvar. Se desactiva sólo al cambiar de código. |
IR_TENTATIVO
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Es un interruptor y es utilizado para la restitución. Si está activado, cuando se hace tentativo en alguna entidad, mueve el aparato a las coordenadas del punto en que se ha hecho tentativo. |
IT
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Sirve para cambiar el valor del ángulo de inclinación de los caracteres que componen los textos. El ángulo se da en graduación sexagesimal, medido desde el Norte en el sentido de las agujas del reloj. Este valor se puede dar de forma gráfica (por dos puntos en la pantalla) o numéricamente. La llamada a la orden admite tres posibilidades:
Conviene no confundir los conceptos de inclinación y orientación de un texto. La orientación del texto viene dada por la variable AA. Órdenes relacionadas:CAMB_IT. |
JUNTAR
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Esta orden sirve para trasladar todos los puntos en un entorno, que será determinado por el tamaño del cursor, a un mismo punto. Para ejecutar a la orden:
Órdenes relacionadas:UNIR. |
LIMITE_0
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Sirve para desactivar una zona de trabajo, establecida como límite por la orden LIMITE_1. Al ejecutar esta orden, el sistema libera la memoria ocupada por los puntos correspondientes al contorno geométrico de la zona de trabajo desactivada. Órdenes relacionadas:LIMITE_1. |
LIMITE_1
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Se utiliza para establecer una zona de trabajo, cuyos límites se corresponderán con el contorno geométrico de una entidad de dibujo. Esta entidad debe existir antes de llamar a la orden, y puede tener cualquier forma (incluyendo concavidades y convexidades). Se recomienda que esté definida por el menor número posible de puntos, por lo que debe utilizarse la modalidad "punto a punto" cuando se dibuje. Al llamar a la orden, el programa pide que se seleccione la entidad que va a servir de límite. Una vez que el límite ha sido establecido, el sistema avisa con una señal acústica si el cursor sale fuera de los bordes de la zona de trabajo, pero no impide que éste siga dibujando fuera de los limites establecidos. Órdenes relacionadas:LIMITE_0. |
LISTA
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Se utiliza para analizar un elemento de dibujo seleccionado por el usuario. Al llamar a la orden ésta pedirá que se seleccione la entidad que se desea listar. La orden admite dos tipos de llamadas:
En el primer caso la parte superior de la pantalla presentará una ventana con los datos del elemento seleccionado. La información proporcionada en el listado contendrá:
Si la entidad es un texto, el listado presenta los siguientes datos:
Para salir de la orden, pulsar [ENTER]. Si está activado el modo REPITE el programa pedirá que se seleccione otra entidad para listar. |
LMT
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Activa como dispositivo de entrada los restituidores analíticos de formato de LEICA. |
MATRA
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Activa como dispositivo de entrada el restituidor analítico MATRA. |
MAXPUNTOS
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Sirve para establecer el número máximo de puntos que tendrá un tipo de entidad, de tal manera que cuando se alcance dicho número, la entidad se termina automáticamente o se cierra si está activado el interruptor C. Es útil por ejemplo, para dibujar medianerías de edificios, que son casi siempre de dos puntos. Para ello escribiríamos: MAXPUNTOS=2. Cuando se cambia de código se desactiva esta orden. |
MDT
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Esta orden sirve, en aparatos analíticos, para establecer una rejilla por la cuál se va a mover el aparato pudiendo registrar los puntos sobre los que se mueve. Al ejecutar la orden, nos pedirá la entidad que actuará de borde de la rejilla. La separación entre sus vértices vendrá determinada por las distancias activas (DA). |
MENU
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Sirve para acceder al menú de pantalla. Para llamar a esta orden existen dos maneras posibles:
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MICRO
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Esta orden activa una función que modifica el comportamiento del programa cuando se realizan selecciones de entidades. Normalmente, después de seleccionar un elemento del dibujo es necesario aceptar la selección dando un punto de datos. Con esta función activada, la pulsación del punto de aceptar realiza una nueva selección de entidad en la posición del cursor. De este modo se realiza más rápido la selección sucesiva de entidades. Admite tres formas posibles de utilización:
Cuando esta función está activada se indica una "M" en el área de información de Digi. |
MIDE
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Sirve para calcular y presentar por pantalla los valores correspondientes a las distancias planas y al azimut existente entre dos puntos.
Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que seleccione los dos puntos entre los que va a calcular los valores antes citados. Los puntos se pueden seleccionar gráficamente con el ratón, o analíticamente por coordenadas con la orden XY. Órdenes relacionadas:MIDE_ENTIDADES. |
MIDE_ENTIDADES
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Esta orden sirve para medir, en metros, todas las entidades registradas con un determinado código en un fichero de dibujo. Para llamar a la orden tenemos dos maneras posibles:
Órdenes relacionadas:MIDE. |
MOD
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Sirve para modificar el trazado geométrico de una entidad. El usuario ha de dibujar una entidad que represente el nuevo trazado del elemento que quiere modificar, y sin dar por terminada ésta, llamará a la orden MOD. El nuevo tramo dibujado debería engancharse en los puntos apropiados de la entidad a modificar. La orden precisa que se especifique la entidad a modificar.
El programa busca en esta entidad los puntos más próximos al primero y último de la entidad modificadora y sustituye el tramo comprendido entre dichos puntos por los puntos de la entidad modificadora. En el proceso de sustitución, la cota de los puntos de la entidad modificadora se ajusta a la de la entidad modificada. Con independencia del código utilizado al dibujar la entidad modificadora, éste se cambia por el de la entidad modificada. Esta orden permite "arreglar" curvas de nivel que se corten. El usuario sólo tiene que dibujar el tramo de la curva que quiere modificar. Este proceso es más rápido que el utilizar la orden EDITAR, ya que ésta requiere modificar los vértices de interés de uno en uno. Órdenes relacionadas:BORRA_PARTE, EDITAR. |
MODOB
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Se utiliza para poner activa una de las modalidades de enganche posibles. El usuario, puede elegir entre las siguientes opciones:
También puede utilizarse MODOB=<n> donde n puede ser 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Para más información sobre las modalidades de enganche, mirar la orden CAMB_MODOB. Órdenes relacionadas:CAMB_MODOB. |
MOVER
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Sirve para cambiar la posición planimétrica de un elemento. El usuario ha de realizar los siguientes pasos:
La entidad se moverá de modo que el punto donde se seleccionó la entidad se traslada al punto destino. |
MUSICA_BEEP
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Se pueden asignar distintos ficheros de sonido para que el programa los utilice en las situaciones en las que emite señales acústicas. Los ficheros que se pueden seleccionar son archivos de sonido con extensión WAV. Para utilizar estas funciones, el equipo debe disponer de tarjeta de sonido. El archivo de sonido asignado con esta orden se utilizará cuando se den puntos de datos con el cursor. La asignación se realiza para la sesión de trabajo actual, de modo que sería conveniente establecer en el fichero DIGI.CFG estas órdenes para que se ejecuten cada vez que se inicia una sesión de trabajo. Órdenes relacionadas:MUSICA_ERROR, MUSICA_FIN, PITA. |
MUSICA_ERROR
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Con esta orden se asigna un archivo de sonido, tipo WAV, de modo que será el sonido de este fichero lo que se oirá cuando se produzca un error. Es necesario que el equipo tenga instalada una tarjeta de sonido. La asignación se realiza para la sesión de trabajo actual, de modo que sería conveniente establecer en el fichero DIGI.CFG estas órdenes para que se ejecuten cada vez que se inicia una sesión de trabajo. Órdenes relacionadas:MUSICA_BEEP, MUSICA_FIN, PITA. |
MUSICA_FIN
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Permite seleccionar un fichero WAV de sonido para que sea ejecutado como aviso acústico al terminar de dibujar una entidad. Es necesario que el equipo disponga de tarjeta de sonido. La asignación se realiza para la sesión de trabajo actual, de modo que sería conveniente establecer en el fichero DIGI.CFG estas órdenes para que se ejecuten cada vez que se inicia una sesión de trabajo. Órdenes relacionadas:MUSICA_BEEP, MUSICA_ERROR, PITA. |
N
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Se utiliza para activar como dispositivo de entrada el fichero ASCII especificado en la pantalla de inicio de Digi o mediante la orden FICHERO_P. Cada línea del fichero contiene los datos de un punto, separados entre sí por comas o espacios en blanco.
Para llamar a la orden sólo hay que escribir su nombre N y pulsar [ENTER]. Una vez ejecutada la orden, el programa pide que se introduzca un número de punto (el número se corresponde con el primer dato de cada línea del fichero). El sistema utilizará este valor para posicionarse automáticamente en las coordenadas del punto. Los números se pueden dar de uno en uno o especificando un intervalo. En este último caso, el usuario ha de indicar los números correspondientes al primer y último punto, sin importar el orden en que se escriban (los números estarán separados por un espacio en blanco o una coma). Si se quisiera dibujar una línea que enlazase todos los puntos cuya numeración estuviese comprendida entre los valores 10 y 55, el usuario podría utilizar cualquiera de estas secuencias:
La orden se ejecuta en modo repetición, de forma que el programa pide continuamente un número o intervalo de puntos. Mientras la orden está activa, el sistema no admite ningún dato procedente del restituidor o del ratón, ya que la entrada de datos está dirigida exclusivamente al fichero. Para finalizar el proceso y restaurar los dispositivos de entrada propios del sistema, el usuario ha de pulsar la tecla [ENTER] o escribir cero (0) como número de punto. Al salir de esta orden, el sistema se queda en modo grabación o registro. Si se quiere finalizar la entidad que se estuviera dibujando con los puntos llamados por esta orden, habría que llamar a la orden FIN_ENTIDAD o pulsar la tecla a la cual se tenga asignada (normalmente la barra espaciadora). |
NDEC
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Sirve para fijar el número de decimales que van a aparecer en los textos numéricos utilizados para indicar valores de coordenadas X Y Z, distancias, superficies, etc. La llamada a la orden admite las modalidades siguientes:
Ejemplo: Si el valor tecleado hubiera sido NDEC=3, todas las coordenadas rotuladas por las órdenes del tipo COTAS, ROTULA_Z, XY, PONE_XY, etc..., aparecerían con tres decimales. Si utilizáramos órdenes del tipo ÁREA, ACOTA, etc..., los valores de distancias y superficies también aparecerían con tres decimales. |
NT
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Esta orden indica al programa Digi que el sistema operativo que se utiliza es Windows NT. Con esta información se determina el modo en que se han de leer los puertos del equipo cuando se utilizan tarjetas de codificadores para aparatos de restitución o para el uso de manivelas. Si el sistema operativo utilizado es Windows NT debe escribirse NT=1 en el fichero DIGI.CFG, para poder leer la información de los puertos del equipo con el método apropiado. |
OFF
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Sirve para desactivar el código o códigos, que no se deseen visualizar por pantalla. Para indicar el código podemos utilizar el carácter comodín '*', que sirve para sustituir cualquier cadena de caracteres:
Es posible dibujar con un código que esté desactivado. Pero cada vez que se regenere el dibujo, las entidades realizadas con este código no se visualizarán. Sólo se pueden desactivar los códigos que se encuentren en el fichero DIGI.TAB. El estado de activación o desactivación de los códigos permite controlar el efecto de algunas ordenes de edición, que se aplican únicamente sobre las entidades con códigos activados. Órdenes relacionadas:ON. |
ON
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Sirve para activar el código o códigos que se deseen visualizar y estén desactivados. Para indicar los códigos podemos utilizar el carácter comodín '*', que sirve para sustituir cualquier cadena de caracteres:
El hecho de que un código esté o no activado influye en el resultado de ciertas ordenes de edición, ya que algunas de ellas sólo consideran las entidades cuyo código este activado. Órdenes relacionadas:OFF. |
ORDEN_REMOTA
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Permite enviar órdenes a un equipo de restitución Digital21 desde Digi. A través de esta función se pueden asignar al teclado de Digi órdenes propias del sistema Digital21, evitando así el uso de dos teclados. El modo de invocar esta orden es escribir ORDEN_REMOTA="orden de Digital21". |
ORDENAR
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Sirve para ordenar de forma secuencial las entidades de un fichero especificadas por el usuario. Al llamar a la orden el sistema pide al usuario que seleccione de una en una las entidades que desee ordenar, finalizando el proceso al pulsar la tecla [ESC]. Cada vez que se selecciona una entidad, ésta se escribe al final del fichero borrándose del sitio en el que estaba, es decir, ocurre que todas las entidades seleccionadas estarán colocadas por el orden de selección al final del fichero. Esta orden se utiliza en la ordenación de perfiles transversales para construir el correspondiente perfil longitudinal. |
ORI_EXTERNA
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El proceso de orientación externa se utiliza, después de la orientación interna, en la georeferenciación de imágenes que provienen de un vuelo fotogramétrico. Se necesita conocer las coordenadas terreno de al menos tres puntos de la imagen para realizar una orientación externa, aunque es recomendable utilizar más puntos. Los datos de las coordenadas de los puntos de apoyo se indican en el fichero de puntos con la estructura habitual en Digi, es decir, una línea por punto con valores separados por comas o espacios en blanco. El primer dato de cada línea es el número de punto y le siguen las coordenadas X, Y y Z, por este orden. El programa solicita el número de punto que se van a medir y después se ha de señalar la posición de este punto en la imagen. Cuando no se deseen introducir más puntos se pulsa la tecla [ESC] y se acepta o cancela la orientación. Los datos de la orientación externa se almacenan, junto a los de la orientación interna, en un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y extensión ORI, que se almacena en el directorio de la imagen. Cuando existe este fichero, el programa lo leerá automáticamente al cargar la imagen raster, por lo que, una vez realizado el proceso de orientación, no es necesario repetirlo en sucesivas sesiones de trabajo. El proceso de orientación interna y externa de una imagen raster es imprescindible para realizar posteriormente una ortofoto. Órdenes relacionadas:CAL_ORTO, CARGA_RASTER, DEJAR_RASTER, ORI_INTERNA. |
ORI_INTERNA
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El proceso de orientación interna se debe ejecutar previamente a la orientación externa de una imagen que proviene de un vuelo fotogramétrico. Consiste en indicar al programa la posición de las marcas fiduciales sobre la imagen. Los valores de fotocoordenadas de las marcas fiduciales se leen del fichero de puntos, en el que también se debe indicar las coordenadas del punto de autocolimación y la focal de la cámara. Esta información se obtiene a partir del certificado de calibración de la cámara y se expresa en milímetros o en micras pero utilizando las mismas unidades para fotocoordenadas y para la focal. El archivo de puntos se indica en la pantalla de inicio de Digi, mediante la orden FICHERO_P, o se selecciona al inicio de la ejecución de esta orden. Debe contener una línea por cada marca fiducial y una más con los datos del ppa y la focal. Al igual que se indican los datos de coordenadas terreno de los puntos de apoyo, las líneas que especifican las fotocoordenadas de las marcas fiduciales y los datos de la focal, deben comenzar con un número de punto y los valores de cada línea deben estar separados por espacios en blanco o comas. 1 106.006 -105.971 0 2 -105.980 -106.016 0 3 -106.012 105.969 0 4 105.987 106.017 0 5 0.011 0.019 152.409 1005 435608.47 4459215.92 901.16 1006 425751.25 4470524.18 857.23 ........ El sistema pide que se indique el número de punto que se va a medir y éste se debe señalar sobre la imagen. A partir del momento en el que se han medido dos marcas fiduciales, cuando se introduce un nuevo número de punto, el programa realiza una aproximación a la zona donde se encuentra el punto, con el factor de zoom actual. Después de medir todas las marcas y aceptar el resultado, se solicita un nuevo número de punto. Este número se corresponde con el de la línea que indica la focal y los datos del ppa en el fichero de puntos. Los datos de la orientación interna se almacenan en un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y extensión ORI, que se almacena en el directorio de la imagen. Órdenes relacionadas:CAL_ORTO, CARGA_RASTER, DEJAR_RASTER, ORI_EXTERNA. |
ORIGEND
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Sirve para poner a cero el contador de distancias. Una vez ejecutada esta orden, el programa medirá distancias tomando como origen el punto correspondiente a la posición del cursor en el momento de llamar a la orden. Órdenes relacionadas:DIST. |
ORTO
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Se utiliza para activar o desactivar la modalidad de "orto". Si cuando se dibuja está activado, cada segmento que se trace, se fuerza a que sea perpendicular al anterior. En la línea de mensajes aparece un texto "Ort" cuando esta función está activada. Órdenes relacionadas:ORTO_AA. |
ORTO_AA
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Se utiliza al igual que la orden ORTO para trazar entidades en la que sus tramos son perpendiculares entre sí, pero atendiendo esta vez a la dirección marcada por el ángulo activo. Habrá que determinar el valor del ángulo activo antes de llamar a la orden. En la línea de mensajes aparece un texto "Ort_aa" cuando esta función está activada. |
P
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Este interruptor sirve para dibujar una paralela a una entidad lineal, automáticamente cuando se termina de registrar la entidad. Si está activado aparece en la línea de mensajes la indicación "//". Conviene, en primer lugar, fijar la distancia activa (DA), con su signo (si es positiva, la paralela saldrá a la derecha en el sentido del avance del dibujo de la entidad, y si es negativa, se dibujará a la izquierda). No obstante, si no se ha establecido el valor de DA antes de llamar a la orden P, se pedirá la distancia activa en este momento, pues no se pueden dibujar paralelas con esta orden cuando el valor de DA es cero. El proceso es el siguiente:
Al terminar de registrar la entidad se dibujará automáticamente una paralela con el mismo código que la entidad dibujada.
Este interruptor se desactiva al cambiar de código activo. Puede coexistir con otros interruptores, por ejemplo, si está activo el interruptor C, de cerrado automático, al terminar la entidad esta se cerrará, pero además se dibujará la paralela. |
P3
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Activa el restituidor analítico Zeiss P3. |
PARALELA
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Dibuja líneas paralelas a una o varias entidades utilizando el código que esté activo en el momento de ejecutar esta orden. La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
Esta orden se suele utilizar para el trazado automático de paralelas. El proceso se realiza ejecutando una macro instrucción que contenga todas las especificaciones necesarias a la orden. Si se quisiera trazar dos paralelas a todas las entidades de código "EJE": una paralela a la izquierda con código "LIZDA", y otra a la derecha con código "LDCHA", y ambas separadas del eje una distancia de 2,5 metros, la macro instrucción contendría estas órdenes: DA=2.5 COD=LDCHA PARALELA=EJE DA=-2.5 COD=LIZDA PARALELA=EJE Si el nombre asignado a la macroinstrucción fuera por ejemplo @PAR, bastaría con escribir este nombre en la línea de órdenes para que se ejecutara el proceso. |
PARALELAZ
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Dibuja una paralela a una entidad existente en las mismas condiciones que la orden PARALELA, con la diferencia de que, en este caso, todos los puntos de la paralela tendrán como valor de Z el valor que tenga asignado la Z activa. |
PATRON
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Es un conmutador que activa y desactiva la visualización en pantalla de los patrones de línea. Cuanto está activado, Digi utiliza la información del fichero DIGI.TAB para visualizar las líneas con la simbología de ploteo. Se utiliza como escala el valor dado en el campo ESCALA DE DIBUJO de la pantalla de inicio de Digi, o el especificado con la orden ESCALA_DIBUJO. Admite tres formas posibles de utilización:
Órdenes relacionadas:ESCALA_DIBUJO. |
PAUSA
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Sirve para detener la ejecución del programa hasta que el usuario pulse la tecla o botón del dispositivo de entrada, o hasta que transcurra el intervalo de tiempo especificado. La llamada a la orden tiene dos modalidades:
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PERFIL
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La orden PERFIL sirve para generar un fichero ASCII con los datos necesarios para la entrada en el módulo de PERFILES LONGITUDINALES del programa TOPCAL. Se pide el nombre del fichero ASCII y que se seleccione la entidad de la que se desea obtener el perfil longitudinal. |
PERP
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Sirve para el trazado de líneas perpendiculares a una entidad de dibujo. La secuencia de acciones a realizar en esta orden es la siguiente:
Esta orden comienza a registrar una nueva entidad cuyo primer vértice se encuentra sobre la entidad seleccionada y su segundo vértice en el punto señalado a continuación.
Órdenes relacionadas:PERP_A, PERP_DESDE. |
PERP_A
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Dibuja segmentos perpendiculares a una entidad dada. El sistema nos irá pidiendo:
Órdenes relacionadas:PERP, PERP_DESDE. |
PERP_DESDE
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Dibuja segmentos de longitud constante, perpendiculares a una entidad gráfica, y a partir de un punto de dicha entidad definido por el usuario. La secuencia de acciones a realizar se resume en:
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PITA
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Sirve para activar o desactivar las señales acústicas. Admite tres formas posibles de utilización:
Órdenes relacionadas:MUSICA_BEEP, MUSICA_ERROR, MUSICA_FIN. |
PIXEL
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Informa, con un cuadro de mensajes, del tamaño, en unidades del terreno, que le corresponde a un píxel de la imagen raster en la posición indicada por el cursor. La imagen raster debe haber sido georeferenciada con orientación interna y externa previamente, para poder realizar el cálculo. Esta orden permite calcular un tamaño apropiado para el pixel, en coordenadas terreno, para realizar un proceso de ortorectificación. |
PONE_A_0
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Sirve para colocar el origen del sistema de coordenadas instrumentales del aparato de restitución en la posición que indique el usuario. Al llamar a la orden el programa pide que se indique un punto. Una vez que el operador ha seleccionado el punto, pisando el pedal correspondiente, el programa hace una traslación del origen del sistema de coordenadas instrumentales a la posición indicada. Si se ha llamado a la orden y no se desea especificar ningún punto, pulsando la tecla [ESC] se da por finalizada dicha orden. |
PONE_ALTURA
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Sirve para colocar un texto con el valor de cota activo, es decir, el valor actual de Z. El texto se situará con justificación inferior izquierda sobre el punto de dato que se indique con el cursor. El texto tendrá como ángulo de orientación, altura y ángulo de inclinación los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT, respectivamente. El número de decimales que aparecerán en el texto será el determinado por la orden NDEC. |
PONE_COOR
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Esta función es igual que la orden PONE_XY con la excepción de que en vez de rotular las coordenadas como "X=12345.33" e "Y=45678.55", sólo rotula los valores de las coordenadas, es decir, 12345.33 y 45678.55. Órdenes relacionadas:PONE_XY. |
PONE_COTA
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Sirve para colocar un texto con el valor de cota activo, es decir, el valor actual de Z. El texto se situará con justificación inferior izquierda sobre el punto de dato que se indique con el cursor. Se registrará con el código de cotas por defecto, que es el 020401, o bien con el establecido por el usuario con la orden COD_COTAS. El texto tendrá como ángulo de orientación, altura y ángulo de inclinación los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT, respectivamente. El número de decimales que aparecerán en el texto será el determinado por la orden NDEC. |
PONE_DISTANCIA
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Sirve para colocar un texto con el valor de la distancia entre dos puntos. Al llamar a la orden el programa solicita los dos puntos, para medir la distancia, y un tercer punto para indicar el punto de inserción del texto. El texto se situará con justificación inferior izquierda sobre el punto de dato que se indique con el cursor. El texto tendrá como ángulo de orientación, altura y ángulo de inclinación los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT, respectivamente. El número de decimales que aparecerán en el texto será el determinado por la orden NDEC. |
PONE_XY
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Sirve para colocar dos textos numéricos con los valores de las coordenadas X Y de los puntos seleccionados por el usuario. Esta orden se utiliza para rotular las coordenadas de las cruces de la cuadrícula utilizada en un fichero de dibujo. Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que indique el punto cuyas coordenadas van a ser rotuladas. Los textos de las coordenadas se colocan con un ángulo de 90º uno respecto del otro, y se insertan en la misma posición del punto elegido, o desplazados de este un valor igual al de la primera distancia activa. Los parámetros con los que se registrarán estos textos se corresponden con los valores de:
que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. |
PONER_ATR
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Con PONER_ATR si en el fichero de dibujo se han dado una o varias altas en una o distintas tablas activas, éstas estarán almacenadas en un buffer en memoria indicándose este hecho en el botón superior derecho de la pantalla, que mostrará el número de altas no asignadas a entidades. El programa pide que se seleccionen las entidades a las cuales se le irán asignando las altas como atributos. Cuando se pulsa [ESC] se sale terminándose la orden, vaciándose el buffer de atributos y borrándose el número que aparecía en el botón superior derecho. Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA. |
PONER_ATR_V
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Esta orden tiene la misma misión que la orden PONER_ATR pero realizando la selección de entidades por medio de una ventana. La ejecución de la orden debe seguir los siguientes pasos:
Deberemos borrar la entidad límite posteriormente. Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA. |
PRECISION
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Con esta orden se puede elegir la precisión con la que trabajará Digi internamente. Por defecto el valor de esta variable es 2, que equivale a trabajar con precisión de cm. Si se establece un valor de 0, Digi trabajaría con precisión de metro. Si se indica un valor de 3, se tendrá precisión de milímetros. La precisión que se establezca afecta a los cálculos y al almacenamiento de las coordenadas. Debido a que internamente Digi, al igual que MicroStation, almacenan números enteros, no es posible trabajar con precisión de milímetro y almacenar valores de coordenadas superiores a 4000000. La llamada a la orden permite dos posibilidades:
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PROG
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Sirve para ejecutar otros programas (que no pertenecen al programa Digi) desde el entorno de trabajo. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
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PARALELA
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Con esta orden se puede controlar el aspecto que tendrá el dibujo al imprimirlo con los valores establecidos en ese momento. La llamada a la orden presenta una pantalla con la presentación preliminar del dibujo.
Órdenes relacionadas:IMPRIMIR. |
PUNTEAR
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Se utiliza para rellenar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado con una trama de puntos. La disposición de los puntos depende de los valores que tengan asignados los parámetros AA (ángulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha realizado ninguna asignación previa, el sistema toma por defecto los valores cero y uno para AA y DA respectivamente. La situación de los puntos coincidiría con las intersecciones de las rayas que se hubiesen obtenido al llamar a la orden TRAMAR, de forma que podemos distinguir dos conjuntos de puntos. El primer conjunto sigue la dirección del ángulo activo, y los puntos se hayan separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa. El segundo conjunto sigue una dirección perpendicular al primero, y sus puntos están separadas una distancia igual al segundo valor de la distancia activa.
La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
Los puntos de la trama se representan con el código que estuviera activo al llamar a la orden. El código activo debe ser un código de entidad puntual. |
PUNTOS_DE_PASO
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Sirve para interpolar puntos de paso entre dos puntos con cota. El programa pide un primer punto y un segundo, los cuales se tendrán que dar con cota, por ejemplo, si se dan con tentativo se tendrán que dar con el MODOB=3, para que considere la cota de los puntos. Se interpolarán los puntos de paso en función del valor de la equidistancia dibujándose con el código activo, que debe ser de tipo puntual. Esta orden es útil para facilitar el curvado a mano. |
PURGAR_DB
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Esta orden sirve para eliminar de una cierta base de datos asociada al dibujo aquellos registros que están en la base de datos pero no están asociados a ninguna entidad del dibujo. Antes de llamar a esta orden, y si el dibujo se compone de varios archivos deberemos rellenar la base de datos llamada CATMAP.DBF donde llevará la relación de ficheros. Antes de llamar a la orden tendremos que activar una base de datos. Al llamar a la orden nos pedirá confirmación. Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, CATMAP, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, TABLA_ACTIVA. |
QASCO
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Activa el restituidor analítico QASCO como dispositivo de entrada. |
QUITA_VISTA
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Esta orden sirve para desactivar la visualización de la segunda vista del fichero de dibujo actual, generada con la orden Órdenes relacionadas:CREA_VISTA. |
R_TEXTO
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Sirve para rotar un texto existente alrededor de su punto de inserción en el fichero. Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que seleccione el texto a rotar. A partir de ese momento el texto girará siguiendo la dirección del vector definido por su punto de inserción y el punto correspondiente a la posición del cursor en cada momento. Para fijar definitivamente la orientación del texto, el sistema exige que el usuario dé un punto en la posición que le interese. Después pide un nuevo punto de inserción que será donde se coloque el texto definitivamente con la orientación establecida en el paso anterior. Órdenes relacionadas:CAMB_AA. |
RANGO_Z
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Esta orden sirve para visualizar sólo aquellas entidades que están dentro de un determinado rango de cota. La llamada a la orden se puede hacer de dos maneras posibles:
Después de llamar a esta orden hay que realizar una regeneración para actualizar la información de la pantalla. |
RATON
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Sirve para establecer el ratón como unidad de entrada de datos al programa. |
RATON_TABLERO
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Esta orden permite conmutar entre tablero calibrado y sin calibrar. La calibración de un tablero digitalizador se puede realizar por transformación afín o por transformación de semejanza. Trabajar con el tablero sin considerar la calibración equivale a utilizar su cursor como un ratón normal. |
RAYAR
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Se utiliza para rayar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado. El tramado de rayas depende de los valores que tengan asignados los parámetros AA (ángulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha realizado ninguna asignación previa, el sistema toma por defecto los valores cero y uno para AA y DA respectivamente. La dirección de las rayas está condicionada por el ángulo activo, y se hayan separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa.
La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
El tramado de rayas se realiza con el código que estuviera activo al llamar a la orden. |
RECUPERA
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Una vez activada la orden BORRADOS, permite recuperar los elementos marcados con la señal de borrado en el fichero de dibujo. El programa solicita que se seleccione el elemento que se quiere recuperar. Si está activada la modalidad REPITE se podrán seleccionar entidades hasta que se pulse la tecla [ESC]. Órdenes relacionadas:BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA_COD. |
RECUPERA_COD
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Sirve para recuperar todas aquellas entidades borradas que tengan un código igual al tecleado por el usuario. Es el mismo esquema de funcionamiento que BORRA_COD si bien hace lo contrario, es decir, donde este sustituye el signo igual por un espacio en blanco aquel cambia el espacio en blanco por un igual. La orden requiere los datos siguientes:
La llamada a la orden puede realizarse de las formas siguientes:
La eliminación real de las entidades borradas se produce al ejecutar la orden COMPRIMIR. A partir de ese momento, los registros correspondientes a estas entidades desaparecen del fichero, por lo tanto, no se podrá recuperar ningún código borrado si se ha comprimido el fichero. Órdenes relacionadas:BORRA_COD, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA. |
REGENERA
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Sirve para regenerar la pantalla, actualizando la visualización del fichero de dibujo. Cuando se realiza una regeneración, al igual que cuando se redibuja la pantalla mediante una de las órdenes de zoom, se puede parar el proceso pulsando la tecla [ESC]. |
RELLENAR
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Esta orden sirve para activar o desactivar la visualización del rellenado de las áreas. Las áreas corresponden a entidades definidas en el archivo DIGI.TAB, como de tipo 2 o superior. Luego, y si la entidad se digitaliza cerrada, se visualizará y se imprimirá rellena con el color correspondiente al número que se indique en el campo de tipo. La asociación entre un número de color y un determinado color RGB se realiza en el archivo DIGI.PAL. En el caso de que existan varias entidades cerradas y rellenas unas dentro de otras, la visualización y la impresión de los rellenos se realiza en el orden en que han sido registradas las entidades. Si la entidad no es cerrada no se rellenará. |
RENOMCOD
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Se utiliza para cambiar el código correspondiente a una serie de entidades por otro código, ya sea el activo o el código que se especifique en la llamada a la orden. Para ejecutar esta orden existen dos posibilidades:
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REPITE
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Sirve para activar o desactivar la modalidad de repetición. Si se encuentra activa al usar una orden, ésta se ejecutará en modo recursivo, es decir, se repetirá hasta que salgamos de ella con la orden ESCAPE, o pulsando la tecla [ESC]. Para cambiar el estado de la orden, basta con llamarla, o bien escribir:
Si la modalidad de repetición está activada, en la línea de información aparecerá el texto "Rep". |
REST
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Sirve para establecer un restituidor analógico como unidad de entrada de datos al programa. Para que se active el restituidor, en el archivo DIGI.CFG, se pondrá en la segunda línea del mismo, "REST1" (tarjeta antigua), "REST2" (para la tarjeta nueva), etc. |
RET
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Sirve para retranquear un segmento de una entidad. La secuencia de pasos a realizar en esta orden sería:
Esta orden no sólo redibuja la entidad que se retranquee, sino que dibuja en el código activo al alero que se crea. Para seleccionar el segmento que se va a retranquear debe estar activo un modo de búsqueda que enganche proyectándose sobre el segmento y no en vértices. |
ROTULA_CURVAS
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Sirve para rotular las curvas de nivel con su cota. El código de las curvas de nivel será el que se dé en la orden. Los textos con los rótulos de las curvas se dibujarán en el código activo. La altura será la de la variable AT y la dirección la de la curva de nivel. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
En ambos casos, se pedirá el primer punto y el segundo punto de la línea que cortará a las curvas que se quieren rotular. El orden de registro de estos puntos determinará la posición de los textos. |
ROTULA_T
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Sirve para poner un texto asociado a todos los elementos registrados con el código especificado con el usuario. El texto se corresponde con el que lleve asociado dicho código en el fichero DIGI.TAB. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
El texto se escribe con los parámetros de código, altura, inclinación de texto y orientación que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. La posición o posiciones donde se coloca el texto, se corresponden con las coordenadas de todos y cada uno de los puntos que componen las entidades a rotular. Las coordenadas reales de inserción de cada texto, se calculan incrementando a las anteriores los valores de la distancia activa DA1 y DA2. Si estos valores son nulos, el punto de inserción de cada texto coincide con las coordenadas de cada uno de los puntos que definen la entidad. Órdenes relacionadas:ROTULA_CURVAS, ROTULA_Z. |
ROTULA_Z
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Sirve para poner un texto con el valor de la coordenada Z en todos los puntos de entidades registradas con el código especificado por el usuario. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
El texto se escribe con los parámetros de código, altura, inclinación de texto, orientación y número de decimales que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. Por ello, las variables de configuración COD, AT, IT, AA y NDEC deben ser establecidos con los valores deseados antes de llamar a la orden. La inserción de texto se realiza en las coordenadas del punto incrementadas en los valores de la distancia activa DA1 y DA2. Órdenes relacionadas:ROTULA_CURVAS, ROTULA_T. |
S
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Sirve para activar o desactivar la función de suavizado de entidades. El estado de este interruptor se cambia cada vez que se llama a la orden desde el menú de pantalla, o bien se escribe una de las siguientes secuencias:
Si la función está activada, aparece la letra "S" en la línea de mensajes. En este caso, si se ha dibujado una entidad con forma de poligonal, el programa ajusta una curva de interpolación que pasa por todos los puntos de la entidad. Si durante el proceso de dibujo se desactiva la función, el programa suaviza solamente los puntos ya registrados de la entidad y no actúa sobre los que se registren a partir de ese momento. Órdenes relacionadas:SUAVIZA. |
S9
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Activa como dispositivo de entrada el restituidor SYSTEM 9. |
SACA_P
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Esta orden sirve para insertar un punto en el dibujo en aquellos textos que le indiquemos. Insertará el punto a una distancia en X del punto de inserción del texto igual a la primera distancia activa y a una distancia en Y igual a la segunda distancia activa. El punto se insertará con el código activo, que deberá corresponderse con el de una entidad definida como puntual en el fichero DIGI.TAB. Si no existe código activo o éste pertenece a una entidad lineal, no se insertará el punto. La llamada a la orden tiene dos maneras posibles:
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SALIR
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Termina la sesión de trabajo en Digi devolviendo el control al sistema operativo sin pasar por la pantalla de inicio. Órdenes relacionadas:FIN. |
SALVAR
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Se utiliza para especificar el intervalo de tiempo con que el sistema, de forma automática, hará copias de seguridad de los ficheros de trabajo. El tiempo se expresa en minutos con un valor numérico. Las copias de seguridad tienen el mismo nombre que los ficheros de trabajo, pero su extensión no es BIN sino BIK. La llamada a la orden admite las siguientes modalidades:
Si el parámetro salvar tiene asignado el valor nulo (SALVAR=0), el sistema no hará copias de seguridad de modo automático. En este caso, el usuario ha de recurrir a la orden BAK. Órdenes relacionadas:BAK. |
SIMB
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Se utiliza para rellenar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado usando una trama de símbolos. La disposición de éstos depende de los valores que tengan asignados los parámetros AA (ángulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha realizado ninguna asignación previa, el sistema toma por defecto los valores cero (0) y uno (1), para AA y DA respectivamente. La posición de los símbolos coincidiría con las intersecciones de las rayas que se hubiesen obtenido al llamar a la orden TRAMAR, de forma que podemos distinguir dos conjuntos de símbolos. El primer conjunto sigue la dirección del ángulo activo, y los símbolos se hayan separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa. El segundo conjunto sigue una dirección perpendicular al primero, y sus símbolos están separadas una distancia igual al segundo valor de la distancia activa.
La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
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SOLAPE
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Sirve para establecer el valor del porcentaje de solape de ventana para las órdenes ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER y ZOOMIZQ. La llamada a la orden permite varias posibilidades:
El valor por defecto es de 10%. |
SUAVIZA
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Suaviza la forma geométrica de un elemento lineal existente en el dibujo. La orden necesita que se especifique el elemento, cuya selección se realizará de forma gráfica. Como resultado se obtiene una línea sin quiebros y de contorno más suave. La función ha generado una serie de curvas de interpolación, que pasan por los vértices originales de la entidad gráfica.
Además, se produce un aumento del número de puntos grabados en el fichero, ya que la función rellena la entidad con nuevos puntos. Estos se generan a una distancia del anterior igual al valor de la variable INC. Por tanto a menor valor del incremento de registro mayor efecto de suavizado se consigue. Órdenes relacionada: S. |
SUBE_Z
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En los restituidores analíticos, sirve para subir la Z en una cuantía igual a la equidistancia de curvas que se tenga establecida. |
TABLA_ACTIVA
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Define la tabla de la base de datos que se utilizará en la asignación de atributos. Si se utiliza la base de datos interna de Digi, hay que indicar como tabla activa DBDIGI. Si se usa una base de datos externa es necesario que previamente se haya enlazado el fichero de dibujo con la base de datos, indicando su nombre en la casilla BASES DE DATOS de la pantalla de inicio o con la orden BASE_DATOS. La llamada a la orden puede realizarse de tres maneras:
Órdenes relacionadas:ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB. |
TABLETA
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Sirve para establecer como unidad de entrada de datos al programa la tableta digitalizadora. En la sección referida al fichero DIGI.CFG se explican los modos de las tabletas, la configuración de los puertos y los formatos de datos. La calibración de la tableta, necesaria para los procesos de digitalización, se puede realizar según dos métodos, por transformación afín o por transformación de semejanza. Es posible trabajar con el cursor de la tableta en modo ratón o en modo calibrado. Se conmuta entre estos dos modos de trabajo con la orden RATON_TABLERO. Órdenes relacionada: AFIN, HELMERT, RATON_TABLERO. |
TECLA
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Sirve para asignar órdenes de Digi a pulsaciones de teclas. Esta orden permite la creación o modificación del fichero de asignación de teclas TECLAS.MNU, sin tener que editarlo como fichero de texto. Cuando se llama a la orden TECLA desde el entorno de dibujo, el programa pide que se pulse la tecla a la que se le va a asignar una orden de Digi.
Después de pulsada una tecla, se presenta en pantalla un Asistente para la creación de Teclas.mnu, que nos indica si esa tecla tiene o no una asignación previa. En cualquier caso, se puede seleccionar una orden para asignarla a la tecla pulsada, de dos maneras:
Se puede añadir un comentario para documentar la asignación en la casilla Nemotécnico.
Como se indica en la pantalla del asistente, no se puede asignar más de una orden a una tecla, pero es posible agrupar varias en un fichero de macro instrucciones y asignar este fichero a una tecla. No se pueden realizar asignaciones a las teclas [ENTER], [ESC], [BLOQ MAYÚS] [IMPR PANT], etc. Sin embargo es posible utilizar una combinación de varias teclas para realizar la asignación, por ejemplo [CTRL]+[a], [MAYÚS]+[F3]. Después de aceptar una asignación de una orden a una tecla, pulsando [ENTER] o el botón Cambiar, el programa vuelve a solicitar que se pulse una nueva tecla o combinación de varias, para realizar otra asignación. El proceso continúa hasta que se pulsa la tecla [ESC], con lo que finaliza la ejecución de la orden. |
TENTATIVO
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Sirve para realizar la función de enganche a un punto de un elemento. El enganche se lleva a cabo en la posición que tenga el cursor en el momento de llamar a la orden, y dentro de la zona correspondiente a su ámbito de acción. El tentativo está asignado por defecto al botón central del ratón, al pedal central o a la tecla 1 del cursor del tablero digitalizador. Al hacer tentativo, pulsando o seleccionando el botón mencionado sobre un elemento, si está activada la función de verificación, VER, se iluminará éste y aparecerá un cursor sobre el punto de enganche. El ámbito de acción del cursor viene determinado por el zoom de pantalla y por el tamaño del cursor. Para cambiar de tamaño de éste último, hay que llamar a la orden CURSOR Órdenes relacionada:COLOR_TENTATIVO, CURSOR, VER. |
TENTATIVO_FIN
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Esta orden activa o desactiva una función que finaliza automáticamente el registro de un elemento lineal cuando se acepta un tentativo sobre otra entidad. Se suele utilizar para dibujar medianerias. En el área de información de la parte superior de la pantalla aparece "tYf" si está activada esta función. Para llamar a la orden tenemos las posibilidades:
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TENTATIVO_TEXTOS
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Es un interruptor que nos permitirá, cuando esté activado, la posibilidad de hacer tentativo en un texto. En lel área de información de la parte superior de la pantalla aparece "Tt" si está activada esta función. Para llamar a la orden tenemos las posibilidades:
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TERRESTRE
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Esta orden es utilizada para poder restituir en fotogrametría terrestre, de modo que el sistema intercambia la coordenada Y por la Z y viceversa. En este cambio sumará a la coordenada Y el valor de 200 para que no salgan coordenadas negativas, ya que la profundidad de campo aumenta cuando nos alejamos, al contrario que ocurren en fotogrametría aérea. |
TEXT_DEMO
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Esta orden sirve para traer al dibujo actual todos los símbolos incluidos en el archivo TEXT.FNT. En la sección el archivo TEXT.TXT se explica la estructura y procedencia de este fichero. Con ello podremos identificar todos los símbolos disponibles por medio de su código, ya que listando cada símbolo nos dará el numeral que tiene dentro del fichero TEXT.FNT. Se recomienda que cuando se utilice esta orden el fichero de dibujo esté vacío o su contenido no sea de importancia ya que los símbolos serán insertados en el dibujo actual. |
TEXTO
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Sirve para escribir un texto en el dibujo. Este se colocará con los parámetros activos, es decir, los correspondientes a:
La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
Posteriormente, se desplaza el texto dinámicamente con el cursor por la pantalla hasta colocarlo en la posición deseada y se indica un punto para fijarlo. El programa solicita un nuevo texto. Para salir de la orden basta con pulsar la tecla [ESC] o pulsar [ENTER] para introducir un texto nulo. Si se ha utilizado la segunda modalidad para llamar a la orden, entonces el sistema repite el texto introducido y el usuario sólo necesita dar puntos de inserción para colocar dicho texto en diferentes posiciones. Pulsando [ESC] se termina la ejecución de la orden. Si se ha definido un factor de autonumeración previamente, el programa supone que se van a introducir textos numéricos. Después de la introdución del primer valor y determinar el punto de inserción, aparece automáticamente un nuevo texto que se corresponde con el valor anterior más el factor de autonumeración. Si se acepta este nuevo texto y se señala su punto de inserción se repite el proceso, hasta que se pulsa la tecla [ESC]. |
TEXTO_R
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Sirve para escribir un texto en el dibujo, pero a diferencia de la orden TEXTO, éste puede colocarse en la dirección indicada por el usuario. Con respecto a los parámetros de altura e inclinación del texto, el sistema utilizará los valores que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. La secuencia de acciones a realizar con esta orden sería:
Si se ha utilizado la segunda modalidad para llamar a la orden, entonces el sistema repite el texto introducido y el usuario sólo necesita dar puntos de inserción y orientación para colocar dicho texto en diferentes posiciones. Para salir de la orden basta con pulsar la tecla [ESC]. Órdenes relacionadas:TEXTO. |
TIEMPO_ESPERA
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Esta orden sirve para indicarle al sistema el tiempo que tiene que esperar para registrar una entidad punto a punto y no de modo continuo, es decir, es el tiempo que el sistema va a esperar desde que pulsamos el botón de registro hasta que lo soltamos, de forma que si tardamos menos de ese tiempo sólo se registrará un punto, y si tardamos más, el sistema comenzará a registrar la entidad en modo continuo. Por defecto, tiene un valor de 250 milisegundos. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
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TOL
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Sirve para establecer el factor de tolerancia en el proceso de generalización. El usuario tiene que introducir el valor de este factor en metros. Este parámetro actúa de la forma siguiente: Al generalizar los puntos que componen una entidad, la función comprueba si la distancia de un punto al segmento definido por el anterior y siguiente, es menor o igual al valor de tolerancia activo. Si es así, este punto se elimina del fichero. En caso contrario se graban sus coordenadas. El proceso de generalizar se ejecuta con todos y cada uno de los puntos de una entidad. |
TOL_ANG
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Sirve para establecer el factor de tolerancia angular en el proceso de generalización. El usuario ha de especificar el valor de este factor en unidades centesimales. Este parámetro se utiliza en la generalización para comprobar en un punto, si el valor de la tangente del ángulo formado por las rectas anterior y siguiente, supera el valor de la tolerancia angular. En este caso, el punto no se elimina aunque no supere la tolerancia lineal (TOL), para mantener la curvatura del elemento. |
TRAMAR
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Se utiliza para tramar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado. El tramado se compone de un doble rayado cuya disposición depende de los valores que tengan asignados los parámetros AA (ángulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha realizado ninguna asignación previa, el sistema toma por defecto los valores cero y uno para AA y DA respectivamente. El primer rayado tiene la dirección del ángulo activo, y las rayas se hayan separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa. El segundo tramado tiene una dirección perpendicular al primero, y sus rayas están separadas una distancia igual al segundo valor de la distancia activa.
La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:
El conjunto de rayas que componen el tramado se representan con el código que estuviera activo al llamar a la orden. |
TRASLADA_RASTER
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Esta orden permite reajustar el factor de desplazamiento de una transformación afín sobre un raster para realizar una mejor aproximación del vector al raster en una zona del dibujo lejana a los puntos utilizados en la transformación. Se utiliza sólo en los casos en los que no sea necesaria una gran precisión en el ajuste entre vector y raster. La orden pide que se indique un nuevo punto en la imagen y su correspondiente en el dibujo. Órdenes relacionadas: AFIN_RASTER, CARGA_RASTER. |
TRIM
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Sirve para cortar una entidad hasta su punto de intersección con el borde de otra. La secuencia de pasos a realizar por el usuario sería:
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U
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Sirve para borrar los últimos puntos de la entidad que se está registrando en el momento de llamar a la orden. Sólo tiene efecto mientras la entidad no se dé por finalizada. También sirve para eliminar los atributos que tengamos activos y queramos desactivar. |
UNIR
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Sirve para unir dos entidades que ha de seleccionar el usuario, generando un único elemento de dibujo. La unión se realiza por el extremo más próximo al punto de selección de cada una de las entidades. Las entidades deben tener el mismo código y los mismos atributos. Una interesante aplicación de esta orden sería la de unir curvas de nivel interpoladas. Por ejemplo, con la orden INTER=0201* se han interpolado una serie de curvas. Para juntarlas, llamar a la orden con el código correspondiente (pueden usarse comodines), por ejemplo, UNIR=0201*. Se pedirán cuatro puntos que definirán el entorno dentro del cual se van a juntar las curvas; dados los cuales se producirá la unión automática de las mismas.
Órdenes relacionadas:JUNTAR. |
USAR_DB
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Órdenes relacionadas:. |
VELOCIDAD+
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Esta orden sirve para aumentar la velocidad en restituidores ADAM. |
VELOCIDAD-
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Esta orden sirve para disminuir la velocidad en restituidores ADAM. |
VER
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Se utiliza para activar o desactivar la función de verificación. Para cambiar el estado de la orden basta con llamarla desde el menú de pantalla o bien escribir:
Si está activada, aparece en la línea de mensajes la letra "V". En este estado, al efectuar un enganche a una entidad con el botón de tentativo, ésta se presenta en pantalla con el color asignado con la orden COLOR_TENTATIVO, y el usuario puede verificar si la captura se realiza o no con dicha entidad. En caso afirmativo, puede aceptar la operación pulsando la tecla [+] o el botón del cursor correspondiente. Si la función está desactivada, al intentar un enganche a una entidad con el botón de tentativo, el proceso se llevará a cabo sin pedir confirmación. Órdenes relacionadas:COLOR_TENTATIVO. |
XY
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Sirve para introducir las coordenadas (X Y Z) de cualquier punto. Los valores tecleados deben estar separados por espacios en blanco o comas. La secuencia de entrada a la orden sería: coordenada X coordenada Y coordenada Z El último parámetro (Z) es opcional. Si se omite este valor, el programa mantiene la cota actual que tenga el sistema. Ejemplo:
Esta orden se puede utilizar dentro de cualquier otro comando que esté activo, para indicar la posición de un punto determinado. Órdenes relacionadas:XY+. |
XY+
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Sirve para introducir por teclado las coordenadas de un punto, al igual que la orden XY, pero las coordenadas especificadas con este comando son relativas al último punto registrado. Órdenes relacionadas:XY. |
Z
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Sirve para asignar un valor a la coordenada Z. Esta orden se usa cuando la entrada de datos se está realizando desde cualquiera de las siguientes unidades: ratón o digitalizador. Cuando la entrada de coordenadas se realiza desde el restituidor, el valor de Z es tomado de forma automática. Una vez tecleada esta orden, todos los elementos gráficos que se dibujen se grabarán en el fichero de dibujo con la altitud especificada anteriormente. En el área de mensajes de la parte superior de la pantalla aparece el texto "Z_f" cuando se ha fijado un valor para la coordenada Z. Para desactivar la Z fija se utiliza la orden FIJAZ. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
Órdenes relacionadas:FIJAZ. |
ZOOM+
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Se utiliza para aumentar el factor de zoom. El efecto visual es de aproximación, viéndose las entidades de dibujo al doble de su tamaño inicial. El zoom se efectúa alrededor del centro de la pantalla. Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM-. |
ZOOM-
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Se utiliza para disminuir el factor de zoom. El efecto visual es de alejamiento, viéndose las entidades de dibujo a la mitad de su tamaño original. El zoom se efectúa alrededor del centro de la pantalla. Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+. |
ZOOMA
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Sirve para centrar la visualización de los elementos de la pantalla, en torno al punto donde está el cursor/restituidor. Las entidades se visualizan con el mismo factor de zoom, es decir con el mismo tamaño que tenían antes de llamar a esta orden. Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-. |
ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ
ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ
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Permiten una visualización selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones: arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden SOLAPE. Estas órdenes son útiles para una revisión total del dibujo, empezando, por ejemplo en la esquina superior izquierda y visualizándolo ventana a ventana en toda su extensión. El factor del zoom es el mismo que el de la ventana anterior. Órdenes relacionadas:ESCALA, SOLAPE, ZOOMA, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-. |
ZOOME
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Realiza un zoom extendido. Ajusta el factor de zoom para que el dibujo completo quepa en la pantalla. Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-. |
ZOOMIN
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Se utiliza para aumentar el factor de zoom. El efecto visual es de aproximación, viéndose las entidades de dibujo al doble de su tamaño inicial. El zoom se efectúa centrado en el punto donde se encuentra el cursor. Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-. |
ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ
ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ
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Permiten una visualización selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones: arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden SOLAPE. Estas órdenes son útiles para una revisión total del dibujo, empezando, por ejemplo en la esquina superior izquierda y visualizándolo ventana a ventana en toda su extensión. El factor del zoom es el mismo que el de la ventana anterior. Órdenes relacionadas:ESCALA, SOLAPE, ZOOMA, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-. |
ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ
ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ
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Permiten una visualización selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones: arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden SOLAPE. Estas órdenes son útiles para una revisión total del dibujo, empezando, por ejemplo en la esquina superior izquierda y visualizándolo ventana a ventana en toda su extensión. El factor del zoom es el mismo que el de la ventana anterior. Órdenes relacionadas:ESCALA, SOLAPE, ZOOMA, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-. |
ZOOMOUT
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Se utiliza para disminuir el factor de zoom. El efecto visual es de alejamiento, viéndose las entidades de dibujo a la mitad de su tamaño original. El zoom se efectúa centrado en el punto donde se encuentra el cursor. Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-. |
ZOOMP
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Se utiliza para realizar un zoom del fichero de dibujo alrededor de un punto especificado por el usuario. Este punto se corresponde con cualquier posición del cursor sobre la pantalla, o un punto dando por coordenadas con la orden XY. Órdenes relacionadas:ESCALA, XY, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-. |
ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ
ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ
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Permiten una visualización selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones: arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden SOLAPE. Estas órdenes son útiles para una revisión total del dibujo, empezando, por ejemplo en la esquina superior izquierda y visualizándolo ventana a ventana en toda su extensión. El factor del zoom es el mismo que el de la ventana anterior. Órdenes relacionadas:ESCALA, SOLAPE, ZOOMA, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-. |
ZOOMV
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Se utiliza para visualizar por pantalla el contenido de una zona de dibujo que el usuario ha de indicar, delimitando el contorno con una ventana. Esta ventana se define señalando dos puntos en pantalla. Órdenes relacionadas:ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOM+, ZOOM-. |
2P
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Sirve para dibujar un cuadrado. La orden requiere la entrada de los puntos extremos que definen la diagonal. Estos pueden introducirse bien de forma gráfica, señalándolos con el cursor o ratón, bien por entrada de sus coordenadas desde el teclado, con la orden XY. El resultado final es una entidad cerrada de 5 puntos con forma de cuadrado. Órdenes relacionadas:2P_AA. |
2P_AA
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Sirve para dibujar un cuadrado. Al igual que en el caso de la orden 2P, esta orden requiere la entrada, bien de forma gráfica o numérica, de dos puntos correspondientes a los extremos de una diagonal. En este caso, el cuadrado se dibujará con uno de sus lados paralelo a la dirección del ángulo activo. Esta orden suele utilizarse para colocar registros alineados o paralelos al bordillo. Primero se calculará el valor del ángulo activo indicando dos puntos cualesquiera de la línea del bordillo, y después se situará el registro por el procedimiento explicado. Órdenes relacionadas:2P. |
3P
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Sirve para dibujar una forma geométrica rectangular. La orden requiere la entrada de 3 puntos, de forma que los dos primeros se corresponden con las esquinas de un lado, y el tercero con cualquier punto perteneciente al lado opuesto (no es necesario que se corresponda con una esquina). Los puntos pueden definirse de forma gráfica o numérica (con la orden XY). El resultado final es un rectángulo definido por 5 puntos. Órdenes relacionadas:CUADROS, CUADROS_4P, ESCALERA. |
PROGRAMAS DE APLICACIÓN
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Los programas descritos en esta sección son programas externos de Digi21, es decir, se ejecutan desde una ventana al DOS sin necesidad de estar en el sistema Digi. Asimismo, podremos ejecutarlos desde el entorno de Digi, con la orden PROG=<nombre programa>. En la sección Descargas / Accesorios de la página Web www.digi21.net se puede obtener un fichero digi.zip que contiene la mayoría de estos programas, además de ficheros y tablas de ejemplo. Los demás se pueden conseguir en la misma dirección en la sección Descargas / Topología. Este conjunto de programas complementarios se divide en dos grupos:
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PROGRAMAS DE APLICACIÓN
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Los programas disponibles son los siguientes:
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ABSOLUTA
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Antes de llamar al programa de Orientación Absoluta, el usuario tiene que:
Una vez hecho esto, se llama al programa de orientación absoluta, de alguno de los modos siguientes:
Al entrar en el programa aparece una pantalla similar a la anterior. El programa pide que se introduzcan por teclado y de uno en uno los números de los puntos de apoyo. Después de teclear el número, el operador tiene que posarse sobre el punto y pisar el pedal DATO del restituidor para registrar las coordenadas instrumentales. El proceso se repite hasta llegar al último punto. Se utilizan primero tres puntos, los cuales conviene que formen un triángulo similar al de la figura.
En ocasiones, los puntos de apoyo están mal definidos altimétricamente, como por ejemplo suele ser el caso de la esquina de una casa con cota referida al terreno, no siendo éste visible por la sombra del edificio. En estos casos, se puede dar el número del punto con signo negativo. Si se hace así, el programa pedirá que se midan sus coordenadas dos veces: en la primera el operador se ha de posar arriba en la esquina de la casa, y pisar el pedal para registrar las coordenadas X Y; en la segunda se ha de desplazar el índice al terreno, a un punto visible en las proximidades de la casa. Al volver a pisar el pedal se registrará la coordenada Z. En la pantalla van apareciendo gradualmente las coordenadas terreno (leídas del fichero de puntos) y las coordenadas instrumentales (leídas directamente del restituidor). Cuando se hayan medido los tres primeros puntos, el programa tendrá datos suficientes para realizar un cálculo de orientación absoluta. Aparecen entonces los datos de los puntos medidos, número, coordenadas terreno, coordenadas instrumentales, errores en X Y Z, también presenta las correcciones de PHI y OMEGA que son necesarias para nivelar el modelo, el giro acimutal la escala del modelo y el error medio. En este momento todavía no se han medido el resto de los puntos del modelo y se puede elegir entre dos opciones, la primera es la que presenta el programa en este momento, aUto añade, sólo será necesario ir al siguiente punto de apoyo y medirlo con el pedal de DATO del aparato, el punto es buscado por proximidad en el fichero de punto de apoyo, transformando las coordenadas instrumentales medidas en terreno aplicando los parámetros del ajuste actual. Si algún punto es encontrado en las proximidades de estas coordenadas, es añadido al cálculo, si no el programa emitirá un pitido de rechazo. El mismo proceso se repetirá para medir el resto de los puntos. Cuando todos los puntos estén calculados saldremos de esta opción pulsando la tecla [ESC]. Si algún punto no se puede medir buscándolo por proximidad con la opción anterior, se pude utilizar la segunda opción, Añade pulsando la tecla A. El programa pedirá el número del punto, midiéndolo con el pedal de DATO. Para anular esta opción y no añadir mas puntos al fichero se dará un número de punto igual a 0. Resumiendo, los tres primeros puntos se pedirán por su número para realizar un cálculo previo de orientación. El programa entra en la opción aUto añade con la que se pueden medir el resto de los puntos sin más que ponerse en ellos y registrarlos con el pedal de DATO del restituidor. Se sale de esta opción con la tecla [ESC]. Se puede volver a entrar en ella con la letra U. También se pueden añadir puntos al cálculo pidiéndolos por su número con la opción Añade, pulsando la tecla A y dando el número del punto que se quiere medir. Se sale dando un número de punto igual a 0. Cuando todos los puntos han sido medidos se aplicará en el aparato las correcciones que el programa presenta a los giros de PHI y OMEGA para nivelar el aparato. Para remedir cualquier punto basta con ponerse en él y registrarlo con el pedal de DATO, el cálculo se realiza automáticamente con las nuevas coordenadas medidas. Para remedir puntos no se estará dentro de ninguna opción, las anteriores son para ir añadiendo puntos al cálculo. Opciones:
Para entrar en las opciones, basta con teclear la inicial de cada palabra: U, A, X, Z, D, B, Q, S, C, 0, E respectivamente. Si se pulsa la S de Salir, aparece por pantalla un mensaje que pregunta si se quiere una ficha con parámetros de orientación. El operador tiene también la posibilidad de guardar en un fichero la información relativa a los parámetros de la orientación. Basta con pulsar la tecla [+] en caso afirmativo, o la tecla [-] en caso contrario. Al teclear [+], aparece una nueva pantalla donde el operador tiene que rellenar los siguientes campos:
A continuación, el programa pregunta si se quiere repetir la Orientación Absoluta. Al final se tendrán los errores en PHI y OMEGA finos. Si aún no son tolerables, hay que volver a realizar el proceso. Y si lo son, hay que poner a cero el origen en el punto que se desee (es buena práctica poner el cero en el punto de apoyo nº 1), para ello, posar el índice en ese punto y pulsar 0 con lo cual las coordenadas instrumentales del mismo se pondrán a cero. Este paso es opcional y tiene por finalidad no repetir del proceso de orientación cada vez que se inicie una sesión de restitución sobre el mismo par de fotogramas. Debe recordarse que al apagar el ordenador, se pierde el origen de coordenadas instrumentales. Para recuperarlo, bastaría con volver a posarse sobre el punto de referencia e inicializar a cero los valores X, Y, Z del sistema instrumental, con la orden PONE_A_0 de DIGI. |
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AP6DIGI
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Este programa gestiona la comunicación de datos entre un restituidor AP6 y Digi. |
BININFO
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Es un programa que sirve para visualizar por pantalla información relativa a las entidades que tiene un fichero de dibujo. Para llamar al programa tenemos dos opciones:
Como resultado de la ejecución del programa, se visualiza la siguiente información:
Es posible redireccionar la salida de información a un fichero de texto escribiendo BININFO <fichero dibujo> > <fichero texto>. Por ejemplo: BININFO a10 > infoa10.txt. En este caso la información se escribe en el fichero y no aparece en pantalla. Ejemplo de salida del programa BININFO:
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BINJUNTA
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Este programa sirve para crear un nodo (o punto) común en dos entidades que están próximas, pero no tienen un punto común. Una vez creado el nodo común, con el programa BINTRAM se podrán unir las entidades. Le podremos dar una tolerancia de búsqueda para unir entidades que no tienen un punto común, pero estén separadas dentro de la tolerancia. El programa requiere de un fichero ASCII llamado BINJUNTA.TAB donde se especifican los códigos de las entidades que queremos que se unan. Para llamar al programa tendremos que escribir la secuencia: BINJUNTA <fichero dibujo> <tolerancia> <sólo extremos> <máx. entidades> Parámetros:
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BINPER
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Este programa se utiliza para generar archivos de salida con perfiles hechos desde Digi. Los perfiles deberán ser registrados de la siguiente forma:
Una vez registrados los perfiles en Digi, se ejecuta el programa que nos pedirá los siguientes datos:
El archivo generará tres archivos diferentes:
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BINPLT
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El programa BINPLT se utiliza para generar ficheros gráficos de extensión PLT a partir de archivos Digi (BIN). Los ficheros PLT creados se diferencian de los originales en que contienen la simbología de todas las entidades de dibujo, y su formato es el igual al de los ficheros Digi. La llamada al programa se realiza desde una ventana al DOS, escribiendo la secuencia: BINPLT <fichero dibujo> <escala> <puntos> El parámetro puntos es opcional. Si introducimos un 1 en este campo indicará que se desea que los puntos salgan sin simbología. El proceso ejecutado genera un fichero con el mismo nombre que el de entrada y extensión PLT. Este archivo puede editarse como cualquier otro fichero BIN, para ello basta con especificar su nombre completo, nombre y extensión, en la pantalla principal de Digi. La edición del fichero permite realizar todas las modificaciones que el usuario considere necesarias hasta obtener el formato definitivo de salida. El uso de ficheros PLT sólo se recomienda en la fase previa al ploteo para supervisar la simbología final de las entidades, ya que su proceso es más lento que el de los ficheros BIN. Esto es debido a que el sistema ha de manejar un gran volumen de información, lo que ralentiza especialmente las funciones de búsqueda y cálculo. BINPLT se complementa con el programa PLT, y utiliza en su proceso los ficheros DIGI.TAB y el TEXT.FNT. Estos ficheros deberán existir en el directorio de trabajo. En el caso de que existan varias entidades cerradas rellenas, unas dentro de otras y con diferente color de relleno, se plotearán en el orden en que están registradas en el fichero de dibujo. Si el orden en que se han registrado no es el adecuado, es necesario que previamente se modifique este orden. Este proceso se puede realizar fácilmente mediante una selección, con el programa BINSELEC, de las entidades que deben quedar rellenas por debajo, eliminándolas del fichero original. Después se realiza una unión de los ficheros resultantes, mediante el programa BINUNION, designando en primer lugar el fichero que tiene las entidades que deben plotearse antes que las demás. Si el dibujo tiene algún código que no esté en la tabla DIGI.TAB se produce un mensaje de aviso advirtiendo de este hecho, pero se generará el dibujo con todos los demás elementos de la tabla. Esta particularidad puede ser muy útil para crear dibujos que contengan sólo determinadas entidades, por ejemplo, con la hidrografía solamente, o con la altimetría, etc. simplemente con dejar en la tabla los códigos correspondientes eliminando los demás. |
BINSELEC
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El programa BINSELEC sirve para seleccionar un conjunto de entidades gráficas de un fichero Digi, y generar otro fichero que contenga únicamente dichas entidades. Este programa se ejecuta desde el sistema operativo, y admite dos variantes:
Los nombres de los ficheros de entrada y salida han de ser diferentes, y su nombre se escribe sin extensión. El proceso de selección se realiza a través del archivo de texto BINSELEC.TAB, cuyas líneas contienen los códigos de las entidades a seleccionar. Cada línea consta de un único código. Este fichero se utiliza por defecto, salvo que el usuario indique otro distinto en la segunda modalidad de llamada al programa, especificando su nombre en el parámetro correspondiente a tabla. El archivo de texto que sustituya a BINSELEC.TAB ha de tener su misma estructura, pudiendo tener cualquier nombre y extensión. Tanto en un caso como en otro, el usuario no tiene más que crear, en el directorio de trabajo o en el directorio Digi, un fichero llamado BINSELEC.TAB (o de cualquier otro nombre), y escribir en cada línea el código de la entidad que desea seleccionar. Por ejemplo: 060140 050331 030525 040256 TEXTO 020123 020126 En los nombres de los códigos se puede utilizar el carácter comodín <*> para sustituir cualquier secuencia de caracteres. Si en el ejemplo anterior, quisiéramos seleccionar todos las entidades cuyo código empezara por los caracteres "02", bastaría con escribir la línea siguiente: 02*. |
BINTEXT
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Este programa transforma un fichero de formato BIN a formato TXT, ambos correspondientes a ficheros del sistema Digi. Aunque el programa se puede ejecutar tanto desde el entorno de Digi como desde una ventana al DOS, se recomienda utilizar esta última opción. Para ello, basta con escribir desde el directorio de trabajo la siguiente secuencia de caracteres: BINTEXT <fichero entrada> No hará falta escribir la extensión en el fichero de entrada. Una vez ejecutado el programa, se obtiene un fichero con el mismo nombre que el anterior y extensión TXT. La estructura de los ficheros TXT generados, se corresponde exactamente con la de cualquier grupo de líneas que definan un símbolo o un carácter en el archivo TEXT.TXT. Si hubiéramos ejecutado BINTEXT 180, el fichero resultante 180.TXT podría tener una estructura como la siguiente: 180,8,8 3,-49,49 4,-30,30 4,30,30 4,49,49 3,-50,-49 4,-30,-29 4,30,-29 4,49,-49 Cada uno de los ficheros BIN que se traspasan a formato TXT, se corresponde con el dibujo de un símbolo, que se podrá utilizar posteriormente en cualquier fichero de trabajo. Dado que estos símbolos van a ser tratados como textos, es necesario que se integren en el fichero TEXT.TXT con los demás símbolos y tipos de letra. Para ello, deben ser añadidos a este fichero utilizando la orden COPY del sistema operativo. En el caso de haber generado los archivos 123.TXT, 154.TXT, y 178.TXT, se podría realizar este proceso de forma individual con cada uno de los archivos o bien de forma conjunta con todos ellos, es decir: COPY TEXT.TXT + 123.TXT COPY TEXT.TXT + 154.TXT COPY TEXT.TXT + 178.TXT o COPY TEXT.TXT + 123.TXT + 154.TXT + 178.TXT Una vez completado el fichero TEXT.TXT, es necesario ejecutar el programa COMTEXT, que genera el archivo TEXT.FNT directamente ejecutable por el sistema Digi. |
BINTOP
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Términos empleados:
Objetivos:
Utilización: Este programa presenta una pantalla donde se rellenan las opciones deseadas y se indican posteriormente los datos del proceso.
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BINTRAM
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Objetivos:
Aplicaciones del programa:
Utilización: El programa presenta una pantalla en la que se seleccionan inicialmente las opciones para realizar el proceso y posteriormente se presenta información del proceso.
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BINTRANS
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El programa BINTRANS sirve para aplicar una transformación de semejanza a un fichero Digi. Esta transformación se define mediante las coordenadas de una serie de puntos en dos sistemas de coordenadas: sistema original y sistema transformado. La transformación puede incluir un giro, una traslación y un factor de escala. Para ejecutar este programa, el usuario tiene que crear previamente un fichero de texto con los valores de coordenadas que van a definir la transformación. Deben conocerse las coordenadas, origen y destino, de un mínimo de dos puntos para que la transformación sea posible. En cada línea del fichero, y justificado a la izquierda, se indicarán las coordenadas de la posición origen y las coordenadas de la posición destino de un punto conocido. Estos cuatro valores se separan mediante comas o espacios en blanco. Es decir, la estructura de este fichero es la siguiente: X del punto 1 original, Y del punto 1 original, X del punto 1 destino, Y del punto 1 destino X del punto 2 original, Y del punto 2 original, X del punto 2 destino, Y del punto 2 destino ....... Si la transformación es en tres dimensiones, la estructura sería: X p1 original, Y p1 original, Z p1 original, X p1 destino, Y p1 destino, Z p1 destino X p2 original, Y p2 original, Z p2 original, X p2 destino, Y p2 destino, Z p2 destino ....... Una vez creado este fichero, se llama al programa desde una ventana del DOS, utilizando la secuencia: BINTRANS <fichero ASCII> <fichero entrada> <fichero salida> <tipo> Parámetros:
Si el usuario quisiera hacer sólo una traslación de la coordenada Y con un desplazamiento negativo de -4000000, el proceso de transformación se especificaría en un fichero ASCII con los valores siguientes: 0 0 0 -4000000 1000 0 1000 -4000000 Los valores indicados en el ejemplo cambiarían en función de la transformación que se necesite en cada caso: giro, cambio de escala... Cuando se ejecuta el programa, aparecen por pantalla las coordenadas originales y las transformadas del fichero ASCII de entrada, así como los errores del ajuste en X y en Y para cada punto. A continuación el programa transforma todos los elementos del fichero original en el fichero de salida. El fichero original no se modifica. |
BINUNION
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Este programa se utiliza para unir dos o más ficheros Digi de dibujo en uno sólo. La llamada a programa se realiza desde una ventana al DOS, escribiendo: BINUNION <fichero salida> <nombre entrada 1> <nombre entrada 2> ... Los nombres de los archivos se escriben con extensión, excepto el fichero salida en el cuál no es necesario. Como resultado de ejecutar esta sentencia, se habrá producido una de estas dos situaciones:
Ejemplo: Si quisiéramos fusionar el contenido de los ficheros AVILA1.BIN, AVILA2.BIN, AVILA3.BIN y AVILA4.BIN en un único fichero llamado TODO, tendríamos que escribir: BINUNION todo avila1.bin avila2.bin avila3.bin avila4.bin Si quisiéramos hacer la fusión utilizando uno de nuestros ficheros (AVILA2.BIN): BINUNION avila2 avila1.bin avila3.bin avila4.bin Puede evitarse tener que escribir todos los ficheros a unir usando comodines. Por ejemplo, si se quieren unir los ficheros hoja1.bin, hoja2.bin, hoja3.bin en hojas.bin, se pondría: BINUNION hojas hoja*.bin |
CARRETER
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Este programa se utiliza para proyectar las entidades planimétricas de un fichero sobre la altimetría del terreno, definida por elementos de otro fichero con valores de cota (Z). Para llamar al programa tenemos dos posibilidades:
Si no se especifica ámbito de búsqueda, la asignación de cota a los vértices de una entidad, se realiza según el proceso siguiente:
Si se especifica ámbito de búsqueda, la asignación de cota a los vértices de una entidad, se realiza según el proceso siguiente:
La proyección de las entidades planimétricas se complementa con la de los textos, de forma que a éstos también se les asigna la cota terreno que les corresponda. Para ejecutar adecuadamente el programa, es necesario que los ficheros de altimetría y planimetría sólo contengan entidades propias de su naturaleza. Un ejemplo de aplicación del programa, sería su utilización en el cálculo de las cotas del perfil longitudinal de una carretera al proyectase sobre el terreno. En este caso, el fichero de altimetría estaría formado por las curvas de nivel y el de planimetría por el dibujo en planta de la carretera. |
COMTEXT
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Este programa sirve para compilar el fichero de definición geométrica de caracteres y símbolos, TEXT.TXT, al formato que utiliza Digi, TEXT.FNT. Este programa busca automáticamente el fichero TEXT.TXT en el directorio del programa y genera el nuevo fichero en el mismo directorio, sobrescribiendo cualquier versión anterior del fichero TEXT.FNT. La estructura del fichero TEXT.TXT y los modos de definir caracteres y símbolos se explica en el apartado |
ERREXT
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Este programa sirve para definir una zona de trabajo en un fichero Digi, y localizar todas las entidades que están total o parcialmente fuera de los límites de esta zona. Para visualizar estas entidades, ya sean elementos gráficos o textos, el programa coloca sobre ellas un símbolo de error. El programa también señaliza aquellos textos que tengan alguno de sus caracteres fuera de la zona, aunque su punto de inserción se halle dentro de la misma. La llamada a la orden se realiza escribiéndola secuencia: ERREXT <fichero zona> <fichero entrada> <fichero salida> <tamaño símbolo> Si solamente se escribe ERREXT, el programa pedirá secuencialmente los otros datos.
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FILTRAR
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El programa FILTRAR sirve para "filtrar" de forma automática las curvas de nivel de un fichero de dibujo cuando se cambia su escala pasando a otra menor (por ejemplo: pasar de escala 1/1000 a 1/5000). El proceso que realiza este programa se puede comparar con el de una generalización cartográfica automática. La llamada al programa tiene dos opciones :
Para realizar el proceso, el programa necesita un archivo de texto llamado FILTRAR.TAB, que debe encontrarse en el directorio de trabajo o en C:\Digi. En este fichero se especifican los códigos de las entidades que pueden ser modificados en el archivo de salida durante el proceso de generalización. Estos códigos se corresponden siempre con todos los códigos de curva que el usuario haya utilizado en el fichero de entrada: curva fina, curva directora, curva de depresión, etc. Cada línea del fichero FILTRAR.TAB consta de tres valores, separados por comas o espacios en blanco, cuyo contenido es el siguiente:
Ejemplo de un fichero FILTRAR.TAB: 020123 020124 0 020124 020123 1 020126 020127 0 020127 020126 1 |
HOJAS
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El programa HOJAS sirve para dibujar una cuadrícula de referencia en un fichero de trabajo Digi, con la posibilidad de cortar y extraer de este fichero una zona u "hoja", especificando las coordenadas correspondientes a sus esquinas. El resultado del proceso se añade al fichero de salida.
Para ejecutar este programa, el usuario sólo tiene que escribir desde una ventana del DOS el nombre HOJAS. El programa presenta una pantalla en la que hay varios campos a rellenar:
Para el funcionamiento correcto de este programa deben existir, en el mismo directorio del programa HOJAS, los programas HOJAREC.EXE, HOJAUTM.EXE y BINTRANS.EXE, ya que HOJAS, en determinadas ocasiones, llama a estos programas complementarios. Creación de hojas normales y rotadas a partir de un fichero de dibujo. Para la creación de hojas sobre un fichero sin conocer las coordenadas de las esquinas, se edita en Digi el dibujo del cuál se quiere extraer la hoja y se dibuja el cuadrado que define el contorno de la misma. Si "listamos" este recuadro a un fichero con la orden LISTA=<nombre fichero> y lo llamamos, por ejemplo, ESQUINAS, al editarlo con un editor de texto y eliminar la primera línea (código de entidad utilizado para dibujar el recuadro), y las dos últimas (perímetro y área del recuadro) nos quedarán sólo las coordenadas de las cuatro esquinas. Si se les asigna el número correspondiente según el dibujo que sigue, se tendrá el fichero ESQUINAS listo para ser utilizado en el programa HOJAS, con lo que se evitará tener que introducir a mano las esquinas de la hoja.
El lado 1-4 de la hoja determina la base de la misma. Si tiene un ángulo de inclinación inferior a +15E se considerará una hoja normal, con lo que el programa HOJAS generará una cuadrícula rotulada con sus coordenadas y las cruces interiores. Si tiene mas de 15E, creará una cuadrícula sin rotular y girada convenientemente, además de las cruces interiores, de las cuales sólo dos extremas (en una diagonal) estarán rotuladas con sus coordenadas. Para ello, habrá que poner un nombre de fichero en el apartado de nombre de fichero rotado. |
HOJAUTM
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Este programa se utiliza para cortar y extraer una zona de un fichero de trabajo. La función realizada por este programa es equivalente a la de la orden CORTA_F. El contenido de esta zona se almacena en otro archivo generado por el programa. Los límites de esta zona se definen por las coordenadas de 4 puntos, que se corresponden con las esquinas de un área trapezoidal. La llamada al programa se realiza desde el sistema operativo escribiendo la secuencia: HOJAUTM <fichero coordenadas> <fichero entrada> <fichero salida> El primer parámetro corresponde al nombre del fichero de texto que contiene las coordenadas de las esquinas que delimitan la zona a cortar. Este fichero ha de ser creado por el usuario antes de llamar al programa con la siguiente estructura:
Las coordenadas de los puntos han de estar ordenadas en el sentido de las agujas del reloj. El segundo parámetro indica el nombre del fichero Digi de donde se va a extraer una zona de dibujo y el tercer parámetro indica el nombre del fichero de salida donde se almacenará la zona cortada. Los nombres de los dos últimos ficheros se escriben sin extensión. |
HOJAREC
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Este programa es llamado por el programa HOJAS para realizar el corte en los casos de límites rectangulares. No se utiliza directamente, pero debe existir en el mismo directorio que el programa HOJAS. |
LIMPIA
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Este programa se utiliza para borrar el interior de entidades o para borrar entidades que atraviesen textos.
Para llamar a la orden tenemos dos posibilidades:
La ejecución del programa requiere la existencia de dos ficheros de texto denominados LIMPIA_1.TAB y LIMPIA_2.TAB respectivamente. Estos ficheros deben estar en el directorio de trabajo o en C:\Digi. El fichero LIMPIA_1.TAB, contiene los códigos de las entidades a procesar. En cada línea del fichero se escribe un código. El fichero LIMPIA_2.TAB, contiene los códigos de los elementos que han de ser eliminados del interior de las entidades cuyos códigos se han especificado en el archivo LIMPIA_1.TAB. Si en un determinado archivo Digi, el usuario quisiera eliminar las curvas de nivel del interior de las edificaciones o casas, debería crear los ficheros LIMPIA_1.TAB y LIMPIA_2.TAB, de forma que el primero tuviera una línea correspondiente al código de casa, y el segundo dos líneas correspondientes a los códigos de curva directora y curva fina. El proceso de "limpieza" se realiza tanto sobre entidades cerradas como abiertas. En el último caso, el programa cierra la entidad utilizando un segmento ficticio de unión entre sus puntos inicial y final. El resultado del proceso se vuelca sobre el mismo fichero de entrada. Se recomienda al usuario hacer una copia de seguridad de este fichero antes de ejecutar el programa. Si se hubiese cometido algún error al especificar los códigos de entidades que han de figurar en los ficheros LIMPIA_1.TAB y LIMPIA_2.TAB, el usuario tendría serias dificultades para recuperar el estado original del archivo de trabajo, una vez que se hubiera realizado el proceso. El fichero obtenido tras ejecutar el programa, contiene tanto los elementos borrados en el proceso de "limpieza", como los nuevos elementos generados a partir de los anteriores pero considerando los puntos de corte con las entidades que han sido "limpiadas". Para eliminar definitivamente los elementos borrados, y reducir el tamaño del fichero, se recomienda utilizar la orden COMPRIMIR, o cualquier otro proceso similar. Se puede realizar la misma tarea con la orden de Digi BORRA_V=<código>. |
PLT
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Se utiliza para generar ficheros de ploteo a partir de ficheros PLT generados por el programa BINPLT. La llamada al programa se realiza desde el sistema operativo escribiendo la secuencia: PLT <fichero PLT> <escala> <bancos> <rotar> <color textos> <font> Parámetros del programa PLT:
Ejemplo: para generar el fichero de ploteo correspondiente al archivo CATASTRO.PLT, que tuviera las siguientes características: escala 1/500, carrusel de cuatro plumas, dibujo rotado 90E y textos en color negro con la font correspondiente a su código, escribiríamos: PLT catastro 500 4 1 1 El fichero generado por el programa tiene el mismo nombre que el fichero Digi, y la extensión 000. Si el trazador utilizado es de plumillas, la cantidad de ficheros generados dependerá del valor del campo Bancos (número de plumas del carrusel) y de las plumas utilizadas en el DIGI.TAB. Si en el DIGI.TAB, se especifica el número de plumas superior a las del carrusel, se generarán tantos ficheros de ploteo como indique el resultado de dividir estos dos valores. Los ficheros tendrán extensión 00<n>, donde n aumenta según se van generando ficheros. Ejemplo:
En el ejemplo descrito anteriormente, tras ejecutar el programa y suponiendo que se han especificado 7 plumas o colores en el fichero DIGI.TAB, se producirían los ficheros de ploteo: CATASTRO.000 y CATASTRO.001. Los archivos de salida (ploteo) son compatibles con cualquiera de los plotters que utilicen los lenguajes BGL (Benson Graphics Language), HPGL (Hewlett Packard Graphics Language) ó HPGL/2. Con el lenguaje HPGL/2 pueden generarse ficheros de ploteo para impresoras láser compatibles con este estándar. Para enviar dichos archivos al plotter, basta con utilizar la orden COPY desde una ventana al DOS, es decir, C:\ COPY <nombre fichero ploteo> COM<n> El número que se pone a continuación de la palabra COM, especifica el puerto de comunicaciones al que está conectado el plotter. Los valores más frecuentes son COM1 y COM2. Para establecer el modo de funcionamiento del puerto de comunicaciones, debe usarse la orden MODE del sistema operativo (consultar el manual de referencia de MS-DOS). Para ejecutar el programa PLT, es necesario que en el directorio de trabajo o en el directorio C:\Digi, estén grabados los siguientes ficheros:
Si el proceso se realiza correctamente, el programa visualiza por pantalla los códigos traducidos a formato de ploteo, las coordenadas máximas y mínimas del fichero, los incrementos en X y en Y, el tamaño en mm. del correspondiente fichero de ploteo y el número total de ficheros de ploteo generados. Este valor depende de la relación existente entre el número de plumas del carrusel (bancos) y el número de colores especificado en el fichero DIGI.TAB. Fichero PLT.CFG: Es un fichero de texto que contiene los valores asignados a los parámetros de configuración del plotter. Los parámetros utilizados son los siguientes:
El estándar HPGL2: Cuando se usa un plotter cuyo lenguaje sea el HPGL2, por ejemplo, un Hewlett Packard DesignJet (de inyección de tinta), puede implementarse un salto de página automático así como definirse los colores para cada pluma, número de éstas (número de colores) y grosores sin más que indicarlo en el PLT.CFG: steps 40 pluma 0 lenguaje HPGL2 origen_x 0 origen_y 0 escala_x 1.0 escala_y 1.0 grueso_pluma 0.18 salto_pagina si paleta nombre fichero Definición de la paleta: Para utilizar todos los colores que puede imprimir el plotter así como para definir diferentes grosores y los tramados, es preciso crear un fichero con la paleta correspondiente y poner su nombre (con su path) en el PLT.CFG. Esto es necesario porque los plotters HPGL2 precisan recibir un número de pluma diferente para cada color o grueso deseado. Las instrucciones utilizadas para crear la paleta son:
Una definición típica de paleta para un plotter de 3 plumas sería: NP8 PC1,255,0,0 PC2,0,255,0 PC3,0,0,255 PW.3,1 PW.25,2 PW.7,3 RF,2,4,4 ,0,1,0,1 ,1,0,1,0 ,0,1,0,1 ,1,0,1,0; RF,3,8,8 ,2,3,2,3,2,3,2,3 ,3,2,3,2,3,2,3,2 ,2,3,2,3,2,3,2,3 ,3,2,3,2,3,2,3,2 ,2,3,2,3,2,3,2,3 ,3,2,3,2,3,2,3,2 ,2,3,2,3,2,3,2,3 ,3,2,3,2,3,2,3,2; Para indicar una paleta de 8 plumas (NP8), establece la definición de colores para las plumas 1, 2 y 3 con la instrucción PC (rojo: 255,0,0, verde: 0,255,0 y azul: 0,0,255), y fija los grosores de las plumas con PW (por ejemplo, la pluma 1 tiene un grueso de 0.3 mm). Establecemos dos rellenos: al primero le hemos dado el número 2 y su definición será un cuadrado de 4 por 4. La secuencia de colores será un tramado donde utilizaremos la pluma 1 y el blanco (0); al segundo le hemos dado el número 3 y su definición será un cuadrado de 8 por 8 y será una combinación de la pluma 2 y la pluma 3, por lo que saldrá un verde azulado. |
RELIEVE
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Este es un programa de comprobación de altimetría, que realiza un control de las curvas de nivel. Al llamar al programa, este pide los siguientes datos:
La tabla correspondiente es la RELIEVE.TAB. En ella se especifican los códigos de las entidades que se quieren comprobar, es decir, los de las curvas de nivel. Este fichero de texto se debe encontrar en el directorio de trabajo o en C:\Digi. El programa calcula perfiles paralelos en dirección S-N, para lo cual pide un intervalo entre perfiles, y estudia el corte de estos perfiles con los elementos cuyos códigos se indican en la tabla RELIEVE.TAB. Genera un fichero de salida con los errores encontrados, poniendo una marca o símbolo siempre que en la intersección de los perfiles con las curvas de nivel se produzcan saltos o incrementos de cota mayores que la equidistancia. El fichero de errores es un fichero de dibujo con formato de Digi y puede utilizarse como fichero de referencia para la corrección de errores. Este programa sirve para detectar si faltan curvas de nivel, si éstas no tienen la cota correcta o están a cero, etc. |
RENOMCOD
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Este programa se utiliza para renombrar los códigos de dibujo que el usuario desee. La llamada al programa se realiza desde una ventana al DOS, escribiendo la secuencia: RENOMCOD <fichero entrada> El fichero de entrada se corresponde con el fichero Digi que contiene los códigos que van a ser renombrados. El nombre del fichero se escribe sin extensión. Para realizar el proceso, es necesario que exista un fichero de texto denominado RENOMCOD.TAB en el directorio de trabajo o en C:\Digi. En este fichero se incluyen los nombres de los códigos que el usuario quiere cambiar en el fichero de entrada. Por cada uno de ellos existe una línea compuesta por tres valores, el primero contiene el código actual de la entidad, el segundo, el nuevo código que le será asignado tras ejecutar el proceso, y el tercero, el tipo de entidad Digi, es decir, C para entidades de dibujo y T para textos. Ejemplo de un fichero RENOMCOD.TAB: 020345 021467 C 010645 010123 C 070302 060123 T 070543 071400 C 050123 070123 T Pueden usarse comodines en la llamada al programa. Si por ejemplo se quieren renombrar los códigos de los ficheros HOJA10, HOJA11, HOJA19, y HOJA15, de acuerdo con la misma tabla RENOMCOD.TAB, se escribiría: RENOMCOD hoja*.bin (con extensión) |
REP
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Un fichero de dibujo dañado o corrompido no puede ser utilizado por Digi. Esto puede suceder por haberse grabado incorrectamente o en algún sector defectuoso del disco, etc. Si al intentar abrir un dibujo, Digi detecta que está dañado, se advierte esta circunstancia. El programa REP realiza un chequeo del fichero para intentar recuperar la información válida de un dibujo dañado. |
REPARA
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Este programa realiza sobre el conjunto de entidades seleccionadas en un fichero Digi (BIN) los siguientes procesos:
En la llamada al programa el usuario ha de escribir la secuencia: REPARA <fichero entrada> <fichero salida> <factor esc. texto> <corrección giro texto> <factor gen.> <ang. máx. gen.> <factor suavizado> Parámetros:
Para ejecutar este programa es preciso que exista un fichero de texto de nombre REPARA.TAB en el directorio de trabajo o en C:\Digi. Este fichero contiene tantas líneas como códigos de dibujo se quieran incluir en los procesos de generalización, suavizado y/o modificación de textos efectuados por el programa. Cada línea se compone del nombre de un código, en el que se puede utilizar el carácter comodín <*> para sustituir cualquier otra secuencia de caracteres. Ejemplo de un fichero REPARA.TAB: VEGE CONTOR 010123 030130 0303* 030527 05* Este programa se suele utilizar para suavizar las curvas de nivel (finas y maestras) de un fichero de dibujo, generadas por los procesos de digitalización o restitución. |
TEXTCOM
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Este programa sirve para obtener el fichero de definición geométrica de caracteres y símbolos, TEXT.TXT, a partir del formato que utiliza Digi, TEXT.FNT. Este programa busca automáticamente el fichero TEXT.FNT en el directorio del programa y genera el nuevo fichero en el mismo directorio, sobrescribiendo cualquier versión anterior de este fichero. La estructura del fichero TEXT.TXT y los modos de definir caracteres y símbolos se explica en el apartado |
TEXTOS
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Sirve para crear rectángulos circunscritos a textos en sus mismos códigos. Las posibles intersecciones de estos rectángulos entre sí pueden detectarse con el programa Para llamar al programa tenemos dos posibilidades:
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ZERROR
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Este programa se utiliza para localizar las entidades de un fichero que presenten irregularidades en la cota de sus puntos, es decir, valores de Z fuera del rango establecido, o escalones y cambios bruscos de pendiente. La llamada al programa se realiza desde el sistema operativo usando la secuencia: ZERROR <fichero entrada> <fichero salida> <tamaño simb.> <pte. máx.> <Zmax> <Zmin> Parámetros:
El programa actúa sobre la totalidad del fichero de entrada, generando un nuevo archivo que sólo contiene símbolos de error. Estos se sitúan en las posiciones correspondientes a los puntos de las entidades donde se ha producido un error. El programa considera estos dos tipos de errores:
Para corregir los errores detectados por el programa, se suele cargar como referencia en el archivo de entrada (archivo de trabajo), el fichero de salida. De este modo, el usuario puede localizar y corregir las entidades presuntamente erróneas. |
ZFIJA
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Este programa se utiliza para redondear las cotas de los puntos de un conjunto de entidades al múltiplo más próximo de la equidistancia. La llamada al programa se realiza desde una ventana del DOS, utilizando la secuencia siguiente: ZFIJA <fichero entrada> <fichero salida> <equidistancia> Si el usuario sólo escribe ZFIJA, el sistema va pidiendo uno a uno los tres parámetros que necesita:
La selección de las entidades a modificar se realiza a través de un fichero ASCII denominado ZFIJA.TAB, que debe existir en el directorio de trabajo o en C:\Digi. Este fichero ha de ser creado con anterioridad a la llamada al programa, y contendrá tantas líneas como códigos se quieran modificar. En cada línea se escribe un código de entidad. Un ejemplo de un fichero ZFIJA.TAB sería: 020123 020124 El programa actúa únicamente sobre las entidades que figuran en este fichero, redondeando la cota de todos sus puntos al múltiplo más próximo de la equidistancia. Este valor se calcula para cada entidad utilizando la Z del punto intermedio. Además del fichero de salida, se crea un fichero, con el mismo nombre que el de entrada y extensión ERR, en el que se listan en ASCII las curvas de nivel que tengan puntos erróneos, considerándose como tales aquellos cuya cota difiere de la de la curva en una cuantía superior a la mitad de la equidistancia. Este programa se utiliza para corregir curvas de nivel o cualquier otro elemento que pudiera tener saltos o cambios bruscos de cota. Los errores en curvas de nivel suelen aparecer en procesos de digitalización cuando no se ha utilizado la orden ZFIJA en Digi. Cuando se redondea la cota de una curva a la de la equidistancia más próxima, se busca si la cota de algún punto difiere de la curva en más de la mitad de la equidistancia, escribiendo todas las coordenadas en el fichero de errores. |
Z0
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Sirve para asignar una Z única a todas las entidades de un fichero de dibujo, dejando el fichero plano. Debe existir, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla Z0.TAB. El programa solicita los nombres de los archivos de entrada y de salida, que se escriben sin extensión, y, a continuación, hay que indicar el valor de Z que se quiere asignar a las entidades. |
PROGRAMAS DE TRASPASO
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Los programas de traspaso que existen son los siguientes: |
BINDXF
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Es un programa que sirve para traspasar un fichero de formato Digi (BIN) a formato DXF de AutoCad incluyendo los colores. Para llamar al programa tenemos que escribir la siguiente secuencia: BINDXF <dimensión> <fichero dibujo> <escala> <factor textos> <factor bloques> <color> Los parámetros son los siguientes:
Para realizar el proceso de transformación, se necesita crear un fichero ASCII de nombre BINDXF.TAB, que ha de contener los nombre de todos los códigos de dibujo que el usuario desea traducir a formato DXF. Este fichero ha de estar en el directorio de trabajo o en el directorio C:\Digi. El programa busca primero en el directorio de trabajo, y si no encuentra el archivo continúa la búsqueda en el directorio C:\Digi. Como resultado de la ejecución del programa, se obtiene un nuevo fichero del mismo nombre que el fichero Digi, pero con extensión DXF. Además, se genera otro archivo ASCII con el mismo nombre del fichero Digi y extensión ERR, que contiene los nombres de todos los códigos que no han sido traducidos a formato DXF, por no estar incluidos en el fichero BINDXF.TAB. El fichero BINDXF.TAB se compone de tantas líneas como códigos de dibujo se vayan a transformar. Cada línea consta de varios valores separados por espacios o por comas:
Ejemplo de un fichero BINDXF.TAB: 000101 000101 POINT 7 A@ 1 "VÉRTICE GEODÉSICO 1er ORDEN" 000102 000102 POINT 7 A@ 1 "VÉRTICE GEODÉSICO ORDEN INF." 000103 000103 POINT 7 A@ 1 "VÉRTICE TOPOGRÁFICO" 000104 000104 POINT 7 A@ 1 "PUNTO DE APOYO" 000105 000105 POINT 7 A@ 1 "MOJÓN DE TRES TÉRMINOS" 000106 000106 POINT 7 A@ 1 "MOJÓN DE DOS TÉRMINOS" 000204 000204 POINT 7 A@ 1 "ESTACIÓN DE POLIGONAL" 000301 000301 POINT 7 A@ 1 "MOJÓN" 010123 010123 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE PROVINCIAL" 010203 010203 POINT 7 A@ 1 "SEÑAL NIV. TRIGONOMÉTRICA" 010223 010223 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE TERMINO MUNICIPAL" 010225 010225 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE PARROQUIA" 010226 010226 3DPOLY 7 A@ 1 "TERMINO SIN DESLINDE" 010323 010323 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE COMARCA" 010325 010325 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE PARQUE NATURAL" 010326 010326 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE PARQUE NACIONAL" 010328 010328 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE DISTRITO" 010329 010329 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE BARRIO" 010423 010423 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE NACIÓN" 010424 010424 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE AUTONÓMICO" 020123 020123 PLINE 6 A@ 1 "CURVA DE NIVEL (FINA)" 020124 020124 PLINE 5 A@ 1 "CURVA DE NIVEL (DIRECTORA)" 020125 020125 PLINE 7 A@ 1 "CURVA AUXILIAR (INTERPOLACIÓN)" 020126 020126 PLINE 6 A@ 1 "CURVA DE DEPRESIÓN (FINA)" 020127 020127 PLINE 4 A@ 1 "CURVA DE DEPRESIÓN (DIRECTORA)" 020128 020128 3DPOLY 4 A@ 1 "MAESTRA OCULTA" 020129 020129 3DPOLY 6 A@ 1 "FINA OCULTA" 020200 020200 LINE 6 A@ 1 "CURVA DE NIVEL (FINA)" 020223 020223 3DPOLY 6 A@ 1 "ESCARPE" 020224 020224 3DPOLY 6 A@ 1 "ACANTILADO" 020225 020225 3DPOLY 7 A@ 1 "ZANJA" 020226 020226 3DPOLY 7 A@ 1 "TERMINO SIN DESLINDE" 020246 020246 3DPOLY 6 A@ 1 "ESCARDADO" 020247 020247 3DPOLY 6 A@ 1 "DESMONTE" 020248 020248 3DPOLY 6 A@ 1 "TERRAPLÉN" 020249 020249 3DPOLY 6 A@ 1 "ROQUEDO" 020301 020301 POINT 7 A@ 1 "CUEVA NATURAL" 020302 020302 POINT 7 A@ 1 "CUEVA ARTIFICIAL" Notas: Al realizarse el proceso de traspaso debe tenerse en cuenta lo siguiente:
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BINGENER
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Sirve para transformar al formato GENERATE de ARC INFO. |
BINKORG
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Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato Kork. El programa necesita un fichero con la tabla de traducción, el cuál se debe de llamar BINKORG.TAB y estar situado en el directorio de trabajo o en C:\Digi. Este fichero de texto tiene una línea por cada código de Digi que se va a transformar. En cada línea deben aparecer, separados por comas o espacios en blanco, los siguientes valores:
Ejemplo de fichero BINKORG.TAB: /* código Digi, puntual, color, código, tipo de linea */ 000101 0 3 0 1 "VÉRTICE GEODÉSICO 1er ORDEN" 000102 0 3 0 1 "VÉRTICE GEODÉSICO DE ORDEN INFERIOR" 000103 0 3 0 1 "VÉRTICE TOPOGRÁFICO" 000104 0 3 0 1 "PUNTO DE APOYO" 000105 0 3 0 1 "MOJÓN DE TRES TÉRMINOS" 000106 0 3 0 1 "MOJÓN DE DOS TÉRMINOS" 000301 0 3 0 1 "MOJÓN DE MONTE" 010203 0 3 0 1 "SEÑAL DE NIVELACIÓN TRIGONOMÉTRICA" 010123 1 15 0 1 "LIMITE PROVINCIAL" 010223 1 15 0 1 "LIMITE DE TERMINO MUNICIPAL" 010225 1 15 0 1 "LIMITE DE PARROQUIA" 010226 1 15 0 1 "TERMINO SIN DESLINDE" |
BINMOSS
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Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato Moss. El programa necesita un fichero con la tabla de traducción, el cuál se debe de llamar BINMOSS.TAB, y debe estar situado en el directorio de trabajo o en C:\Digi. El programa nos pide el nombre del fichero Digi a transformar, la escala del dibujo y el modelo que siempre será GENIO. Ejemplo de fichero BINMOSS.TAB: /* cod Digi21, cod Moss, (2,3,4) dimensión, (1,0)z */ 020123 N1 2 1 020124 N5 2 1 020401 P 2 1 060142 CM 3 1 060140 CM 3 1 050326 CA 3 1 060126 CL 3 1 060152 AR 3 1 060224 FF 3 1 030127 CU 3 1 030123 RI 3 1 030133 RI 3 1 070329 CO 2 1 070330 CO 2 1 070351 DP 2 1 |
BINSIG
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Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato Sigraf. Tendremos que introducir:
El programa nos creará un fichero Sigraf con el mismo nombre que el fichero de Digi pero con extensión DGF. El programa necesita que exista, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla llamada BINSIG.TAB. Esta tabla es un fichero de texto que contiene una línea por cada código de Digi a transformar, y en cada línea tendrá que haber dos valores, separados por comas o espacios en blanco:
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DXFASCII
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Este programa sirve para transformar un fichero de formato AutoCad (DXF) a formato ASCII (ASC) de Digi. Para ejecutar el programa, el usuario ha de utilizar esta secuencia: DXFASCII <fichero DXF> <fichero ASC> Los nombres de los ficheros se escriben sin extensión. El archivo de entrada procedente de AutoCad tiene la extensión DXF. El fichero de salida recibe la extensión ASC que el sistema le asigna automáticamente. Este programa se utiliza para trabajar en Digi con ficheros procedentes de AutoCad. Para ello, una vez realizado el proceso de transformación DXF a ASCII, el fichero de salida (ASC) ha de ser traducido a formato binario de Digi mediante la orden ASCIIBIN, que produce un fichero de salida (BIN). Todo fichero DXF tiene una estructura del tipo: 0 SECTION 2 ENTITIES 0 LINE 8 L 38 0.000 10 0.000 20 11.640 11 0.000 21 11.640 0 ENDSEC 0 EOF Todo fichero ASCII (ASC) generado por este programa, tiene una estructura del tipo: C=L 0.00 11.64 0.00 0.00 11.64 0.00 0.00 -0.01 0.00 49.50 0.00 0.00 49.49 11.65 0.00 0.00 11.64 0.00 C=L 9.66 11.64 0.00 9.66 11.64 0.00 9.68 2.45 0.00 14.32 2.46 0.00 |
SIGBIN
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Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Sigraf a formato Digi (BIN). Tendremos que introducir:
El programa nos creará un fichero Digi con el mismo nombre que el fichero de Sigraf pero con extensión BIN. El programa necesita que exista, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla llamada SIGBIN.TAB. Esta tabla es un fichero de texto que contiene una línea por cada código de Sigraf, y en cada línea tendrá que haber los siguientes valores, separados por comas o espacios en blanco:
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TOPASC
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Este programa sirve para transformar un fichero topológico binario creado con el programa BINTOP en un fichero ASCII con extensión INF. También crea un fichero ASCII con extensión ASC con los tramos que forman los polígonos unidos, formando recintos cerrados. Para llamar al programa hay que escribir desde una ventana al DOS: TOPASC <nombre fichero> El nombre fichero es tanto el nombre del fichero topológico como el nombre del fichero de dibujo que contiene las entidades, ya que ambos tienen que tener el mismo. Ejemplo: C\TRABAJO\BINTOP hoja1 El programa buscará los fichero HOJA1.BIN y HOJA1.TOP. La salida serán dos ficheros HOJA1.ASC y HOJA1.INF. El fichero de salida con extensión ASC es un fichero ASCII de Digi con los polígonos formados como entidades cerradas, por tanto con lados duplicados. Cada polígono tendrá como código el valor del texto que tiene como centroide. El fichero de salida con extensión INF es el fichero topológico en formato de texto. |
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