Digi21





Dibujo de entidades.

Las entidades de dibujo en Digi21 están clasificadas según códigos. Un código es un identificador de un máximo de 6 caracteres, números o letras, que está asociado con la entidad y determina:


  • las características geométricas de la entidad (elemento lineal o puntual)
  • el modo de visualización en pantalla (color, símbolo, tipo de línea, etc.)
  • las características que presentará la entidad al realizarse el trazado o ploteado en papel (número de pluma, color, grosor de línea y fuente)


Todas las entidades de dibujo deben tener un código asociado y pueden definirse tantos códigos como se desee. En los códigos se distingue entre mayúsculas y minúsculas, es decir, el código "nuevo" es diferente del código "NUEVO".


Las características de cada código se establecen en el fichero DIGI.TAB. Este fichero de configuración debe existir en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo o bien en el directorio C:\DIGI, para que pueda ejecutarse el programa. La estructura de este fichero se detalla en El archivo DIGI.TAB. Existe un fichero DIGI.TAB de ejemplo, en la dirección www.digi21.net dentro de la sección Descargas / Accesorios.


Si alguna entidad tiene un código que no esté definido en el fichero DIGI.TAB se visualizará con línea continua y en color gris. Se puede acceder a la información del fichero DIGI.TAB desde el entorno de dibujo, a través de la orden DIGI.TAB.


Para comenzar a dibujar entidades es necesario que, previamente, se seleccione el código con el que se va a registrar la entidad. Esto se realiza con la orden COD. Después se van indicando las coordenadas del elemento desde cualquiera de los dispositivos de entrada. La posición de cualquier punto en un archivo de dibujo de Digi21, puede indicarse de forma gráfica, señalando un punto dato con el botón principal del cursor o el pedal correspondiente, o bien numéricamente, introduciendo sus coordenadas absolutas con la orden XY, o las relativas con XY+. Cuando está siendo registrada una entidad aparece en la casilla de la esquina superior izquierda de la pantalla una "R".


Si se selecciona un código que ha sido definido en el fichero DIGI.TAB como entidad puntual, el programa termina de forma automática la entidad cada vez que se da un punto.


Si, por el contrario, se selecciona un código correspondiente a una entidad lineal, existen dos modos diferentes de dibujarla, punto a punto o en modo continuo. En el primer caso se van definiendo los puntos característicos de la entidad uno a uno, pulsando cada vez el pedal o botón de datos del cursor. En el caso del registro de la entidad en modo continuo o de arrastre, se mantiene pulsado el botón de datos y se mueve el cursor a lo largo de la trayectoria que se desea registrar. El programa insertará automáticamente puntos espaciados según el valor que se le dé a una variable de configuración. Este valor se asigna en la casilla INCREMENTO REGISTRO de la pantalla de inicio o mediante la orden INC. El número de puntos registrados con el modo continuo también depende de si está o no activa la función de generalización, G, que a su vez está condicionada por las variables de tolerancia TOL y TOL_ANG. Existe otra variable del sistema, llamada TIEMPO_ESPERA que determina el límite de tiempo que puede estar pulsado el botón de datos sin llegar a iniciarse el registro en modo continuo.


Cuando el usuario necesita dar un punto de forma que coincida con el de una entidad ya existente, puede hacerlo usando el botón del cursor o el pedal que tenga asignada la función de tentativo. La modalidad de enganche depende del estado que haya sido activado con la orden CAMB_MODOB. En función de éste, podemos realizar la captura sólo en coordenadas X e Y, o bien en coordenadas X, Y y Z.


Para terminar de dibujar una entidad lineal se utiliza la orden FIN_ENT, o bien se pulsa el botón del cursor o el pedal que tenga asignada esta función. Para cerrar una entidad de forma que su último punto coincida con el primero, se utiliza la orden CIERRA_ENT. También se puede activar, con la orden C, la característica de que todas las entidades se cierren automáticamente al terminarse.


Existen órdenes que permiten el dibujo de entidades geométricas específicas como círculos, arcos, líneas con ángulos de inclinación y longitudes determinadas, escaleras, matrices de cuadrados, textos, etc.


aalinea

Dibuja línea con ángulo activo.

ad

Dibuja línea con ángulo y distancia dados.

arco

Dibuja arco a partir de 3 puntos.

arco_f

Dibuja arco final de entidad.

arco_r

Dibuja arco a partir de 2 puntos y radio.

azd

Dibuja línea con azimut y distancia dados.

cierra_ent

Cierra una entidad que se está dibujando.

cir2p

Dibuja círculo según centro y punto.

cir3p

Dibuja círculo que pasa por tres puntos.

circr

Dibuja círculo según centro y radio.

cuadros

Construye matriz de rectángulos.

cuadros_4p

Construye matriz de cuadriláteros.

escalera

Construye escalera.

fin_ent

Finaliza dibujado de entidad.

2p

Dibuja cuadrado a partir de diagonal.

2p_aa

Dibuja cuadrado considerando ángulo activo.

3p

Dibuja rectángulo a partir de 3 puntos.


En los casos en los que sea necesario dibujar repetidas veces el mismo conjunto de elementos en diferentes posiciones del dibujo, existe la posibilidad de agrupar estos elementos formando un bloque, éste se almacena en un fichero externo y puede ser insertado posteriormente en cualquier posición del dibujo indicando únicamente el punto de inserción y/o el ángulo de rotación del bloque.


bloque

Guarda entidades para insertar como bloque.

bloque_2p

Guarda entidades para insertar bloque rotado.

ins

Inserta bloque en fichero de dibujo.

ins_aa

Inserta bloque rotado con ángulo activo.

insr

Inserta bloque rotado según ángulo indicado.


Pueden dibujarse puntos o textos a partir de datos almacenados en ficheros ASCII.


carga_p

Dibuja puntos con datos de archivo ASCII.

carga_pa

Carga en pantalla un punto de apoyo.

carga_t

Dibuja textos con datos de archivo ASCII.